Астрологи объявили месяц чумы
Heroes of Might and Magic (рус. Герои Меча и Магии, они же ХoMM, Хомяк, ГММ (или ГМиМ), Херы, собственно, Герои, Хироус, Хироезы или даже Херос) — легендарная серия игр в жанре пошаговой стратегии с режимом пошаговой тактики же.
Содержание
Начинают игру обычно с одним героем и городом [1] — собственно, эти два понятия и есть альфа и омега героев, в то время как остальное вторично. Игрок не привязан к одной расе и может перепрофилироваться, захватывая и обустраивая новые замки и/или прокачивая героев иных рас. Для строительства полезно бегать и ходить под парусом по карте, собирая ресурсы и артефакты. Поскольку это не просто экономическая стратегия, необходимо наращивать и военную мощь, собирая свои армии и периодически опиздюливая нейтральные (а позже и вражеские) для получения экспы и прохода к различным ништякам. В свою очередь, экспа есть путь к достижению героем абсолютного дзена могущества.
В это время в другой части карты бегают твои пока что невидимые коллеги и делают то же самое, но в свою пользу. Само собой, напрашиваются на конфликт, так как ресурсы и, главное, опыт могли быть твоими. Тут приходится становиться быстрее, выше, сильнее своего противника и идти на него (них) войной. Существуют разные виды кампаний, но суть одна — если не ты, то тебя. Со щитом или на щите. Алсо, начиная с четвёртой части, появились корованы, но грабить их можно только в пятой.
Та же история и в битвах, где очерёдность хода отрядов зависит от скорости. Важное тактическое допущение, одновременно убивающее реалистичность и обеспечивающее масштабность: 1 слот в армии может быть занят существами лишь одного типа, и отдельный отряд может персонифицировать собою как одного крестьянина, так и многие тысячи драконов. Таким образом, сравниться по величественности с месивом в Starcraft или гуро в Age of Empires внешне эти сражения не могут, зато обладая минимальной фантазией, несложно представить себе куда более эпичные баталии.
Might & Magic
Ролевой сериал, с которого собственно всё и началось. Именно в нём был сформирован тот мир, по которому разработчики позднее решили сделать стратегическую игру, используя наработки KB (о которой ниже).
Отсюда же были заимствованы некоторые имена героев и названия городов — такие имена, как Аламар или Кродо, заставят тоскливо вздохнуть каждого, кто оставил частичку своей души на Ксине. Мало кто, даже среди олдфагов мало кто знает, сколь богата биография Крэг Хэка, Йога, Сандро и др.
King’s Bounty
Прародитель Героев. Вышла в 1991 году, от той же компании, которая спустя 3 года выпустит первых Героев. Она передала серии HoMM дизайн, пошаговость, возможность играть героями. Сюжетно же с HoMM не связана.
Вот они — наши Герои:
Первые
На каждый замок приходилось по 6 строений с существами (при том, что слотов под войска, как в самом замке, так и у героя было всего 5, OH SHI
…!), многоэтажная гильдия магов, колодец, увеличивавший приплод, верфь для постройки флота и прочий кошер.
Сюжетная кампания была всего одна — выбор стороны определял собственно замок, стартовую позицию на карте каждой миссии и три остальные расы для вынесения и победы.
Вторые
Вторая часть появилась на прилавках в 1996 году и называлась The Succession Wars (Войны за наследство). К этой части выходил аддон The Price of Loyalty.
Визуально игра напоминала первую часть с улучшенной графикой. Концепция была сохранена, а изменения коснулись, прежде всего, непосредственно контента: новые замки (Некроманты и Волшебники), заклятья, объекты, артефакты. Была полностью изменена система магии: теперь игрок не запоминал заклинание на n применений, а заучивал его раз и навсегда, расходовались же очки маны. Также появилась возможность апгрейдить некоторых юнитов до уберзольдатен. Поле сражения было увеличено, а юниты на нём — уменьшены, что давало возможность выстраивать более изощрённую тактику. И вообще, всё это так мило выглядело и игралось, ня! Алсо, игра в целом умудрялась сочетать трудносочетаемое — относительно неплохой баланс и принципиально разные по стилю игры замки (в третьем они были несколько обезличены).
К тому же, имеется шикарный саундтрек, хоть и в моно-звуке — один из первых оперных саундтреков в играх! Стоит отметить, что у всех пяти частей один композитор. Зато были безвозвратно похерены замечательные вопли умирающих бойцов, которые придавали первой части колорит и очарование.
Во вторых Героях кампании стали на порядок интереснее: появилась система переходящих бонусов (что в какой-то степени сохранилось в следующих частях в виде переноса прокачанных героев) и две разные кампании — за Роланда и Арчибальда. В кампании за Роланда можно помочь гномьему королю и получать от него подкрепления… а можно и не помогать. А за Арчибальда тех же гномов можно жестоко покарать, и тогда с тобой начнут дружить огры. В предпоследней миссии, если захватить полководца врага, то он не будет мозолить глаза в последней.
В аддоне The Price of Loyalty появилось жилище призраков (ранее они лишь населяли карту). Эти создания по характеристикам соответствовали сильному 3-му уровню, однако каждый убитый ими враг превращался в призрака и присоединялся к их отряду. Так что набигать на призраков с монстрами низких уровней — величайшая глупость игроков во вторых Героях. При появившейся же возможности их нанять, пусть даже по цене паладина, все противники могли сдаваться сразу. Жилище призраков было явным читерством, поэтому нанимать их на всех турнирах запрещено.
Алсо, именно после этой части многие олдфажные геймеры навсегда запомнили комбинацию 32167 — чит-код, добавляющий герою 5 чёрных драконов — сильнейших юнитов в игре.
Третьи
Отличается замечательной графикой, большим разнообразием замков, персонажей, артефактов, заклинаний и т. д. Хотя принцип игры почти не изменился, её вехами стали многообразность и высокая степень replayability. Отдельно нужно упомянуть невероятно проникновенную музыку: доходило даже до того, что некоторые мелодии звучали в российской рекламе сети косметологических клиник и в South Park-е. А на одном чемпионате по фигурному катанию пара выступала под брутальную музыку Некрополиса.
Баталии стали тактически более изощрёнными: площадь поля боя заметно увеличилась, лимит числа отрядов (как и уровней в замке) увеличился аж до 7; пышным цветом распустилось множество новых абилок кричей и вторичных навыков героев; вместо тупо хода или его проёба сообразно скорости появились такие приёмы, как wait и defence ; на порядок выросло и разнообразие эффектов артефактов.
Именно в этой части, на радость MUDаков и прочих приверженцев D&D, добавили подземелья и несколько новых видов драконов. Алсо в третьей появился Грааль — аналог Великого Артефакта в первых двух частях, который надо выкопать ночью при полной луне, в пятницу 13, когда зацветёт папоротник из земли, предварительно, как и прежде, собрав карту по фрагментам, нарисованным на специальных Обелисках. Принесённый в любой город Грааль давал возможность на халяву построить здание, дающее +5000 золота в день, полуторный недельный прирост войска в городе и уникальную для каждого типа замка вкусняшку, типа открытия всей карты (Башня) или постоянной недели чертей и бесов (Инферно).
К этой части выходили и винрарные аддоны:
Появился в 1999, став известным благодаря одноимённому артефакту, новым героям с уникальными свойствами, убердраконам нейтрального элайнмента и новой фракции — Конфлюксу.
Разработчики хотели сначала запихнуть фракцию Forge — замок всякой биотехнологической шушеры (нага-танков, гоблинов с пушками, зомби с бензопилами вместо рук и других вундервафель). Связано это было с концовками Might & Magic 7. Планировалось сделать канонiчной концовку за зло, в которой деталь корабля использовалась для запуска Небесной Кузницы, производящей пыщь-лучемёты и прочее для установления мирового господства. Но потом выбрали концовку за добро, в которой оная деталь запускает Звёздные Врата. При анонсе же Форджа и демонстрации концептов, правоверные хирос-фаги всея планеты сплотились в общем порыве и закидали идею говном на всех возможных форумах, объявив ересью. Разрабы же быстренько накатали Конфлюкс, не заботясь о балансе и тому подобной XYNTе. Такие дела. Тройкофагами Конфлюкс считается началом пиздеца, в итоге вылившегося в БП под названием Четвёрка.
В аддоне появился и генератор случайных карт, часто используемый в мультиплеерной игре. Многие карты получаются вполне кошерными, однако встречаются и глюки. Например, стартовая территория игрока заперта со всех сторон скалами, а телепортов нема. Или присутствуют, но выходы находятся по эту же сторону горной цепи.
Увидела свет божий в 2000, добавив ряд новых сборных артефактов и явив несколько новых кампаний. Тогда были переделаны и несколько фракций. Было добавлено несколько новых сетов (наборы артефактов, образующие комплект экипировки, hello Barbie), реализующих принцип синергии , и способность их разбирать при необходимости [2] .
Также хитрые разрабы — профита ради — выпилили из аддона дисбалансный конфлюкс и мапген . Но папки под них были, и народные умельцы таки сумели разблокировать плюшки из Армагеддона посредством создания в тех папках пустых файлов с соответствующими именами и расширениями.
In the Wake of Gods — любительский мод, неофициальный и до неузнаваемости меняющий трёшку.
Однако не стоит забывать, что собственно баланс зависит напрямую от настроек ВОГификации (которых over 9000), так что многие игроки благополучно превращают игру в УГ, включая такие опции, как превращение юнитов 7-го уровня в 8-ой на халяву, после чего везде пишут, что, мол, ВОГ рушит баланс. Специально от таких индивидуумов сделали TE (Tournament Edition) — версия ВОГа для турниров, в которой все настройки выпилены нахуй. Оная по сей день является самой популярной турнирной версией третьих.
На данный момент существует 3.58f версия WoG. Разработка 3.59 была возобновлена года через четыре дочерней командой и активно ведётся. Будет реализовано много плюшек для мододелов, появится нормальный скриптовый язык.
Horn of the Abyss — другой популярный мод. Под новый 2012 год была выпущена β-версия с пиратским городом Причалом, а летом вышла версия stable, помимо города имеющая подправленную графику, баланс и кое-какие объекты. Мод создан по иной концепции — меньше конструктора, опций, скриптов и больше классичности™. И хотя поначалу многое для HotA создавалось на базе WoG, вышел мод на базе SoD с претензией на продолжение линейки RoE—AB—SoD—Хроники. В дальнейшем обещают больше артефактов, объектов, юнитов и новые города.
Четвёртые
Самая неоднозначная игра в серии, кардинально отличающаяся от предшественников: карта мира с Top-Down-вида была заменена на изометрию; замки были полностью перепилены, число их сокращено до 6, а все 4(!) уровня монстров были представлены в них в двойном ассортименте, причём выше 1-го уровня приходилось выбирать лишь один вид в паре (пламенный привет от Disciples); тактический режим также был переделан с гексагонального на изометрический.
По сюжету, причины таких метаморфоз заключаются в следующем: герои предыдущей части игры нечаянно полный экстерминатус родной планете Enroth, после чего люди, эльфы, драконы и прочая сказочная живность бегут через порталы на новую землю и начинают там всё заново…
Ложка мёда: по признанию большинства фанатов серии, неимоверно шикарный авторский саундтрек. Причаститься без побочных эффектов в виде геймплея можно на трекерах, тубах, да и вообще, здесь вам не гугл.
На самом же деле: во-первых, с момента выхода третьей части прошла уйма времени, рынок игр изменился, полностью сменилась команда разработчиков. Во-вторых, 3DO пребывала в глубокой жопе и, пытаясь хоть как-то из неё выбраться, быстро выпустила ещё сыроватую четвертую часть. И в-третьих: в семье обязательно должен иметься уродец. Как бы то ни было, после выхода этой части 3DO обанкротилась, и компания-разработчик New World Computing со всеми правами на серию перешла к Ubisoft.
В общем, идея встряхнуть серию, значительно изменив игропроцесс Героев, была хорошей, но подвела бездарная реализация и менеджмент. Всё как обычно.
Пятые
Разработка пятой части началась с офисных шуток. После провала четвёртой, задохнувшейся под тушей гениальности третьей, 3DO и NWC долго не решались начать всё с чистого листа. В компанию приходили письма с содержанием наподобие всем известного. Разработчики особо гадать не стали и, чтобы окончательно смыть с себя позор, решили объявить банкротство. Таким образом была проделана толковая акция, при которой все, кто действительно хотел участвовать в разработке 5-х героев, сохранили при себе нужные материалы и плавненько перешли под бразды французской компании Ubisoft. Потом туда перекочевали и те, кто хотел нихуя не делать, получая при этом зряплату. Им это удалось на протяжении ещё трёх лет.
Сомнительный плюс — доступность файлов Game Mechanics даже для нуба, в результате чего оный может не только перелопатить статы юнитов, но и, к примеру, даровать крестьянину возможность кастовать fireball, а то и что похлеще. Также доступно множество модов, влияющих как на визуальную сторону, так и на геймплей. Стоит заметить, что и те и другие часто конфликтуют друг с другом и просто глючат, поэтому стоит записать где-то все сделанные изменения, чтобы потом в случае чего без сожаления откатить.
Однако годы идут и вот уже и пятые герои сами становятся олдфажьей классикой. Казалось, что игре суждено было утонуть в потоке эфира со временем, да не тут-то было. А всё дело в том, что к концу 2010-х годов именно эта игра оказалась последней более-менее добротно сделанной частью в серии, вдобавок имеющей приличный запас реиграбельности. Ни фейловые шестые, ни чуть менее, но таки всё равно фейловые седьмые герои, сделанные на коленке за копейки какими-то мутными конторами, подобраться по качеству исполнения к пятерке не смогли даже близко. Играть в эти недойоба-отрыжки от убитого софта снова и снова никаких стимулов нет от слова вообще. Посему, помыкавшись, некоторые игроки вернулись к любимой ламповой пятерке. Низкие системные требования, разнообразие тактик и билдов, достойный челлендж на последних уровнях сложности — всё это сформировало небольшую, но весьма сплоченную фан-базу, уступающую фан-базе тройки, но превосходящую аудиторию других частей игры.
В каком-то смысле можно сказать, что пятерка стала классикой для выросших детей середины нулевых примерно так же, как тройка оказалась неумирающей классикой для выросших детей конца девяностых.
Шестые
Тихой сапой на порог вошли и гламурненько улыбаются Герои за нумером 6. Что интересно, название M&M уползло в самое начало, а бедный несчастный of был им жестоко расплющен по пути. Видимо, это намекает на большее число релизов под данным лейблом. Пока что вышла парочка DLC и одно расширение.
И нововведений оказалось достаточно для того, чтобы заставить олдфагов испытывать настоящий шок:
Капля мёда. Подход к подаче сюжета. В кампании даже на самой маленькой карте происходит по стопицот событий, имеется множество озвученных диалогов и побочных квестов, что несколько скрашивает однообразное мочилово нейтральных армий. Однако сам сюжет посредственнен и сопереживать героям не так-то уж и просто.
Бочка дёгтя. Ветерану серии будет больно созерцать ересь с мировоззрением рас: в шестёрке демоны окончательно стали воплощением абсолютного зла и дефолтными плохишами, а из остальных с хорошей стороны показаны даже некроманты. Старые добрые времена, когда орки были кровожадными подонками, некроманты всерьёз хотели обратить в мертвечину весь мир, а демоны были лишь одной из сторон конфликта, а не силой, против которой воюют все остальные? Не, не слышали…
Герои Меча и Магии. Справочник по игре
- mnovmax к записи Heroes I & II
- Folkmetall к записи Воины вторых земель
- zak к записи Классы героев, их характеристики, специализация и войска
- Владимир к записи 9. Недели и Месяцы
Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс |
---|---|---|---|---|---|---|
« Дек | ||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
9. Недели и Месяцы
Недели и месяцы в игре Герои Меча и Магии играют немаловажную роль. Именно при наступлении новой недели или месяца происходит нарождение (пополнение) или уполовинивание (в месяц чумы) войск в замке/городе, а также пополнение войск во внешних жилищах и появление нейтральных отрядов на карте приключений.
Соответственно на последний и первый день новой недели происходят самые интересные стратегические моменты в игре.
Следует также отметить, что неделя равна 7 дням, а месяц 28 дням.
Графические изображения неделей и месяцев (кроме очевидных цифр, написанных под изображениями) также несут смысловую нагрузку:
(по материалам AlexSPl)
9.2 Недели, когда ничего не происходит
Вероятность: 75%
Эффект: нет.
Особенности: Всего существует 15 недель, когда ничего не происходит:
Белки, Кролика, Суслика, Барсука, Крысы, Орла, Горностая, Ворона, Мангуста, Собаки, Муравьеда, Ящерицы, Черепахи, Дикобраза, Кондора.
Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20.
9.3 Недели, когда прирост определённых монстров увеличивается
Вероятность: 25%
Эффект: Прирост существ в жилищах, за исключением внешних, увеличивается на 5.
Особенности: Прирост увеличивается только для замковых существ.
Любая из таких недель наступает с одинаковой вероятностью 1/96.
Следующее справедливо для любой недели. Бонус прироста +5 добавляется уже после приведённых ниже расчётов.
9.4 Месяцы, когда ничего не происходит
Вероятность: 50%
Эффект: нет.
Особенности: Всего существует 10 месяцев, когда ничего не происходит:
Кузнечика, Муравья, Стрекозы, Паука, Бабочки, Шмеля, Цикады, Земляного червя, Шершня, Жука.
Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20.
9.5 Месяцы, когда популяция определённых монстров удваивается
Вероятность: 40%
Эффект:
1. Количество существ в жилищах, за исключением внешних, удваивается.
Число существ, чья популяция удваивается, рассчитывается следующим образом:
— сначала происходит обычный прирост существ в жилище;
— затем количество существ в жилище удваивается;
— прирост существ во внешних жилищах происходит обычным образом.
2. На карте случайным образом появляются новые отряды нейтралов, чья популяция удваивается (см. ниже).
Особенности:
Популяция удваивается только для следующих монстров:
Крестьянин, Гоблин, Орк, Волк, Огр, Гном, Эльф, Друид, Единорог, Кентавр, Горгулья, Грифон.
Любой из этих месяцев наступает с одинаковой вероятностью 1/30.
Численность новых нейтралов, появляющихся на карте при наступлении месяца:
Вероятность появления нового отряда нейтралов зависит от общего числа клеток на карте, на которых они могут появиться (например, понятно, что они не могут появиться на воде или на занятой клетке). Вероятность появления новых нейтралов для каждой такой клетки равна 1/361.
Вероятность: 10%
Эффект:
1. Прироста существ не происходит.
2. Количество существ во всех жилищах, за исключением внешних, уменьшается вдвое.
Пример 2
Вопрос: На конец месяца имеем 39 гоблинов. Сколько гоблинов будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц ЧУМЫ?
Ответ: [39 / 2] = 19 (гоблинов).
Китай восстанавливает обычный ритм жизни после эпидемии коронавируса SARS-CoV-2, которая ударила не только по экономике почти всех стран мира, но и по человеческой психике самым серьёзным образом. Эпидемиологический пик заболеваемости этой инфекцией китайцы не только успешно прошли, но и сообщают практически об абсолютной эффективности лечения.
Всё это уже проходили
В начале нулевых, когда китайцы столкнулись с атипичной пневмонией, вызванной похожим коронавирусом SARS-CoV, речь о моментальном лечении и вакцинации миллионов людей даже не шла. Эпоха современного коронавируса, который сами медики хоть и признают серьёзным, но всё же воспринимают как сезонную инфекцию, а не угрозу существованию человечества, будет практически точной копией периода первого коронавируса. Важно понять одну простую вещь: любой патоген, особенно вирус, не может быть побеждён в одночасье — за месяц или даже за полгода.
Минимальный срок для изучения нового (хорошо забытого старого) вируса — как раз те самые шесть месяцев. За это время удастся расшифровать геном, проникнуть в структуру вируса и понять, как именно он поражает здоровые клетки организма. Ещё примерно столько же времени нужно на создание экспериментальных препаратов, которые блокируют активность вируса в клетках и позволяют медикам начать своевременную терапию инфицированного пациента. Вирусолог Сергей Шевченко, работавший с вирусом Эбола в Сьерра-Леоне, отметил, что во всех случаях пики заболеваемости были пройдены без эффективной и одобренной ВОЗ вакцины.
Нынешняя ситуация ничем не отличается от эпидемии атипичной пневмонии в 2002 году. Абсолютно ничем. С точки зрения структуры вируса — да, он за эти годы мутировал, окреп и теперь ещё быстрее проникает в организм и поражает дыхательные пути. Но механика заболевания не поменялась практически. Китайские методы терапии в 2002 году были основаны на применении противовирусных препаратов, созданных против малярии и других инфекций. И я вам больше скажу, сейчас чистая эффективность вакцины от малярии 30% не превышает
Как жить без вакцины?
По словам Шевченко, немедленная разработка вакцины против нового коронавируса невозможна в принципе, однако успешная комплексная терапия противовирусными и антибактериальными препаратами нового поколения показывает хорошие результаты. В качестве примера Шевченко привёл показатели больницы в Коммунарке, из которой уже давно выписывают пациентов, у которых CoViD-19 был подтверждён со стопроцентной точностью.
Пик эпидемии все страны проходят без действующей вакцины. Точка. Она ещё не создана, но традиционные препараты (называть их я не буду, чтоб за рекламу не сочли) могут не только на ранней стадии лечить, но и относительно тяжёлых пациентов могут вытаскивать, и Россия по эффективности таких препаратов в тройке лидирующих стран
Сразу после того как китайское правительство передало штаммы CoViD-19 российским специалистам, стало ясно, что главная задача, которой добивались в том числе с помощью карантинных мер, — предотвращение репликации вируса. Тут стоит пояснить и заметить, что, хотя само понятие "репликация" — строго научный, биологический термин, в зависимости от количества заболевших коронавирусной инфекцией вирус становится всё сложнее лечить. Биолог и научный руководитель исследовательской лаборатории Владимир Кондрашов отметил, что переданные китайцами штаммы вируса уже были мутантами, на изучение которых бросили все силы.
Точную цифру не назову. Боюсь ошибиться, но, по-моему, за время китайской эпидемии удалось выделить около 70 различных штаммов вируса. И эти несколько десятков штаммов уже успели мутировать несколько сотен раз, уже успели показать некую, пусть и минимальную, резистентность к терапии. Это как раз к разговору о том, зачем нужен карантин. Затем, чтобы как можно быстрее изучить вирус и убить его в зародыше, пока он не стал сильнее
Биолог, кандидат биологических наук
Когда будет пик?
Китайцы справились с коронавирусом быстрее остальных. Представитель Государственного комитета по вопросам здравоохранения КНР Ми Фэн сообщил, что пик эпидемии уже спал, а 93% заражённых выписаны из больницы. Тут стоит напомнить, что Китай принял не только жёсткие карантинные меры, но и удивил весь мир мгновенным строительством сотен больниц, в которых всех пациентов с "короной" лечили, что называется, без потери качества. Положительной динамики или, другими словами, перелома в борьбе с коронавирусом китайцам удалось добиться всего через месяц после того, как эпидемия захлестнула КНР. Если рассматривать динамику заболеваемости, то выглядело это так:
• Конец декабря 2019 года — первые заболевшие.
• Начало января 2020 года — первые массовые случаи заражения.
• Середина января 2020 года — регистрация большого количества умерших (начало изучения вируса).
• Конец января 2020 года — рост числа умерших от осложнений (промежуточный этап исследований).
• Начало февраля 2020 года — открытие специальных больниц, начало активной терапии.
• Начало/середина марта 2020 года — снижение пика и уменьшение кривой по заболевшим и летальным исходам.
То есть с момента начала эпидемии до практически полного её купирования и опробованных результатов прошло два с небольшим месяца. И это при том, что только в провинции Хубэй население составляет 60 миллионов человек. Что касается российских реалий, своевременная диагностика и большой, если не сказать огромный, опыт в лечении вирусных инфекций как у гражданских, так и у военных специалистов, может нейтрализовать эпидемию как таковую. Собственно, об этом говорят и цифры: 1836 заболевших CoViD-19 на 144 миллиона населения — это настоящая победа эпидемиологов и вирусологов. Ну и потом — быстрое выздоровление почти 20% заболевших по миру даёт шанс на быструю победу над инфекцией в ближайшие месяцы.
Бывший врач-эпидемиолог, кандидат медицинских наук Анна Соколова, отработавшая почти 15 лет в международных миссиях Красного Креста, отмечает, что, хотя прирост по заболевшим есть и количество больных CoViD-19 в ближайшее время будет расти, значительного увеличения и какой-то массовой заболеваемости ожидать не стоит.
Тут важны превентивные меры. То, что делают ребята из сороковой больницы (ГКБ № 40 в Коммунарке. — Прим. Лайфа), — это как раз эффективное купирование угрозы. Они применяют лучшие препараты там, где это нужно, в тех объёмах, какие нужны. Если говорить про результаты — людей выписывают. Выписывают без всяких оговорок и делают это спокойно. Какое-то время после лечения нужно ещё дома побыть, конечно, но в целом меры, которые в России принимают, эталонные по части борьбы с эпидемией
По словам Соколовой, механику эпидемиологической активности в Китае, Италии и России сравнивать нельзя. И хотя пик, по словам эпидемиолога, может наступить после того, как симптомы проявятся у всех контактировавших по цепочке, общее количество заболевших будет всё равно на порядки ниже. Именно для того, чтобы не повторился итальянский сценарий, как отмечает Соколова, сейчас работают не только военные на местах (они как раз и заняты изучением штаммов и изучением их структуры), но и все экстренные службы в России. А вот в других странах с "эффективной медициной" и "ранней диагностикой" вспышку коронавируса проспали. Теперь антирейтинг стран с самой плохой эпидемиологической ситуацией выглядит вот так.
Врачи отмечают, что единственное важное решение, которое должны принять сами люди, — это изолировать себя от общества на некоторое время и следить за собственной гигиеной ещё тщательнее, чем обычно.
Все эти шашлычки в выходные в парке, все эти пробежки — забудьте, пожалуйста, если вам жизнь дорога. Забудьте на пару недель. Не нужно помогать инфекции. Чем меньше цепочка заболевших, тем легче вирус будет поддаваться лечению, тем быстрее всё восстановится до нормального состояния
Вирусологи и специалисты по изучению эпидемий отмечают, что до сих пор за пределами страны находится значительное количество россиян. Как только все они будут возвращены на родину и пройдут обязательный двухнедельный карантин, можно будет составлять первые промежуточные отчёты о количестве заболевших CoViD-19. В это же время можно ожидать и пика заболеваемости.
Как отмечает врач-эпидемиолог Анна Соколова, "осторожный прогноз" на рост заболеваемости можно установить на середину апреля.
Более точно спрогнозировать динамику коронавируса на территории России, на мой взгляд, пока нельзя. Слишком много соотечественников за рубежом и ожидают возврата, слишком много факторов нужно учитывать. В середине апреля количество заболевших может увеличиться, но затем в течение нескольких дней должно пойти на спад. Потому что и диагностика налажена, и лечение даже в лёгкой стадии могут провести оперативно, и карантинные меры свои плоды приносят. Поэтому с начала мая, на мой взгляд, ситуация станет легче, а к июню примерно уже можно будет говорить про восстановление обычной, нормальной коммуникации, хоть и с осторожностью
Читайте также: