Прохождение пенумбра черная чума
Penumbra 2: Дневники мертвецов
Игра проходилась на сложном уровне сложности.
В прохождении указываются расположения всех 10 артефактов.
Местонахождение необязательных предметов (батарейки, обезболивающее) почти не описывается.
Проснувшись, возьмите в тумбочке записку и световую трубку, в шкафчике неподалеку - монетку.
Отодвинув стоящий за вами шкаф, заметите закрытый вентиляционный проход. Вставьте монетку в тиски (на письменном столе) и расплющьте ее. Далее, с помощью получившейся "отвертки", откройте себе путь в вентиляцию.
Выйдя из "туннеля", замечаем автомат с напитками: кидаем в него первый попавшийся предмет и забираем в награду газировку. В другой части помещения разбросаны чемоданы ; берем один из них и запихиваем в следующий вентиляционный проход (рядом подбираем записку). Будьте осторожны - в левом ответвлении обвал. Находим два куска арматуры и под их общим весом создаем крушение. В роли нового основания используем чемодан.
Продвинувшись, замечаем, справа горячий пар - идем налево. В соседней комнате клацаем газировкой на термостат, висящий на стене. Проходим далее по вентиляции: пар пропал ненадолго.
Перед нами труп, два лазера (лучше не задевать), справа - три бочки. Сооружаем из них ограждение, через которое впоследствии перелезаем. Убрав справа завал, проходим.
В следующем помещении имеются три комнаты. Идем в первую. Справа в шкафу стоит спирт - забираем. Здесь можно сохраниться (светящийся цилиндр). В одном из шкафчиков находим аудиокассету, слева стоит магнитофон.
Выйдя из комнаты, проходим до конца по коридору, ломаем рядом лежащим куском отколовшейся стены электрощит. Дергаем за провод. Свет пропал. В третьей комнате находим шприц (настенный шкафчик в углу). А вот и первый монстр: прячемся в углу, справа от двери. Подождав немного, бегом возвращаемся в помещение с трупом.
Прочистив спиртом шприц, берем кровь у лежащего ученого. Клацаем шприцом с кровью на устройство, висящее слева от железных дверей. Входим.
Слева на столе - компакт диск. Справа, за дверью, находим бочку с горючим. Подносим ее к поломанному электрощиту (располагается недалеко). Нажимаем на рубильник на стене: Огонь! Горящую бочку подвигаем под вентиль, висящий на потолке. Входим в следующее помещение. Идем на кухню.
В одном из шкафчиков, располагающихся на стене, отыскиваем первый странный артефакт.
В левом небольшом помещении находим фонарик (в письменном столе), точку сохранения и компьютер. Включаем проектор, смотрим на экран напротив. Вставляем CD в компьютер, входим в систему. На "рабочем столе" смотрим в компакт диск. Проглядев видео, находим пароль от двери № 236 (1167). На том же "рабочем столе" отпираем дверь с помощью "Управления замками".
Идем в только что открытую комнату. Сдвигаем огромный ящик. Спускаемся под землю по лестнице. Канализация.
Обвал.: Пройдя по туннелю, выходим в зал с бассейном. Через короткое время начинаются галлюцинации.
I.Мы находимся в каюте. Над столиком позади нас висит почти точное изображение данного помещения; а точнее:
1)Сундук под столом (передвигаем стоящий слева от стола сундук вправо под стол);
2)Маленькая банка на полке (находим ее на полу у основания шкафчика и ставим на законное место - на полку (слева от шкафчика));
3)Две бочки (одна из них располагается изначально верно, вторую находим в углу, слева от стола и передвигаем в первой);
4)Отсутствие цветочного горшка и бутылки с алкоголем (бутылку разбиваем, горшок выбрасываем). Галлюцинация меняется .
II.Открываем сундук, берем яйцо, кладем на фотографию.
Становимся на железный квадрат под нами (убираем горшок, если мешает).
После пожара возникает труп волка (или собаки): насаживаем на две руки, торчащие слева.
III. Просмотрев короткометражный "глюк", мы появляемся в темной комнате (возьмите в руки фонарик или световую трубку). На двух противоположных стенах располагаются 4 руки. В определенной последовательности поднимаем их (в каждой ладони загорается пламя). Подобрав комбинацию, следуем за железные двери (слева от них распложен вентиль - крутим его).
В этой комнате нужно найти рубильник (передвигаем его в нижнее положение). Гаснет свет и на полу возникают разноцветные круги. Трое из таких колец имеют в себе по две палитры - ставим на каждый круг по бочке, стоящие неподалеку. Проходим далее (вентиль справа).
Под нами - кровь. Войдя, сразу гляньте на невысокий потолок - еще один рубильник. Поднявшись по лестнице, находим вентиль, юзаем - уровень крови в бассейне повышается. Ныряем и переключаем рубильник.
IV. В следующем пространстве мы видим движущиеся платформы. Идем коротким путем:
1) Прыгаем на первую платформу.
2) Переехав вправо, прыгаем на вторую (движемся в сторону выхода).
3) Ждем третью платформу (она передвигается вдоль нас, вверх-вниз).
Валяющиеся бочки кидаем в деревянную перегородку. И еще раз. Идем на свет.
Мы снова в канализации. Спускаемся. Располагаем 6 ящиков по цепочке от одного берега к другому. Поднявшись, крутим вентиль неподалеку, тем самым поднимаем уровень воды в бассейне. По ящикам добираемся на другую сторону.
Ну, тут все просто: соорудив пирамиду, взбираемся наверх.
Уборная. В следующей комнате можно сохранить свои успехи. Слева от металлической двери - небольшой электрощит. Открываем и переставляем "пробку" в крайнее левое положение. Включаем компьютер. Приняв участие в видео-чате и почитав интересную информацию, переставляем "пробку" в электрощите в центральное положение. Выходим.
Снова мелкие галлюцинации. Мы находимся на научно-исследовательской станции. Разыскиваем план коридоров и комнат (висят на стенах; p.s.: их изображение ищите в комплекте с данным прохождением ("План №1")). Далее по нему. Направляемся в комнату К109 ("Арсенал") и забираем пилу (сейчас лучше спрятаться). Направляемся в "Лазарет" (на карте под № 1). Увы, путь к нему перекрыт дверью (записываем ее номер - 3061).
Далее разыскиваем комнату К104 (она рядом). Здесь спрятан второй странный артефакт (справа под лавкой). На стене слева висит застекленная рамка с текстом внутри. Разбиваем. Забираем. Направляемся в помещение под названием "Центральный компьютер" (на карте под № 3).
I. Войдя в помещение, проходим налево. Запертая дверь, за ней - инфицированный. Проболтав всякую бредятину, он предложит вам свою руку (в прямом смысле). Положите в ящик справа пилу. Через короткое время из комнаты выбежит монстр. Не медля направляйтесь в следующую часть помещения (не в кабинет, из которой выбежал зомби, а направо по коридору). Отыскав взглядом металлическую дверь, клацаем кнопку справа (не забывайте, за вами охотятся). Загоните чудище в только что открытый отсек с туманом и заприте, снова нажав кнопку.
II. Отыщите неподалеку три шкафа - в центральном лежит компьютерное руководство. Направляйтесь в кабинет, из которого выбежал супостат. Подберите пилу, красную плату (на письменном столе), синюю (справа в шкафу за книгами), зеленую (в правом верхнем шкафчике слева от письменного стола). Можете сохраниться. Находим комнату с тремя электрощитами (напротив той, где заточен монстр). В углу располагается подставка для плат. Выбрасываем поломанные приборы. Найденные нами платы сейчас не подойдут - они не настроены. Находим компьютер неподалеку, а слева от него - конфигуратор плат. Читаем найденное руководство.
III. Вставляем красную загрузочную плату (BOOT), включаем компьютер. В базе имеются 10 программ (для удобства, прономеруйте их с 1 по 10); для вставленной платы устанавливаем 1-ую, 2-ую, 3-ую. Нажимаем компиляцию. "Выходим" из компьютера, вытаскиваем плату и идем вставлять ее в ту самую подставку (верхнее отделение). То же самое проделываем с синей (устанавливаем 1, 4, 5, 6, 8 программы; среднее отделение) и зеленой платой (устанавливаем 1, 7, 9, 10 программы; нижнее отделение). Возвращаемся в комнату с главным компьютером (там, где располагается точка сохранения). Включаем. На "рабочем столе" вводим номер запертой двери (3061). Вдоволь начитавшись, разные сведения, направляемся в "Лазарет".
В данном помещении спрятан 3-ий странный артефакт (справа от нас находиться чемодан: запрыгиваем на него и достаем с вентиляционной трубы искомый предмет). В комнате между первой и второй кроватью стоит стул, на котором лежит бесхозяйная медицинская повязка. Надеваем ее (в инвентаре переносим изображение повязки на контур главного героя снизу слева). Заходим в реанимационную (вторая комнату). И снова возможность "сохранить себя". В письменном столе находим текст ("Крио-руководство"). На компьютере входим в видео-чат, читаем информацию. Позади вас - закрытый шкаф. Разбиваем стекло (вы же умеете?), забираем "Viscae Somnus". Наполняем шприц найденным веществом и вводим себе в организм (через инвентарь). "Глюки":
Очнувшись, проходим в следующую часть помещения. Используем слева висящий рубильник. Голова! Отрываем и забираем. Направляемся на "Склад" (под № 5 на карте).
Перед нами 3 лазера. Если приглядеться, то можно заметить, что под началами излучения располагаются взрывчатки. Их можно отключить. Используем одну из "бомб": перед нами два вертикальных ряда кнопок; поочередно нажав левые клавиши, мы отключим все 3 лазера.
Проход в следующую комнату нам перегородил висящий контейнер (ни в коем случае не пролазайте под ним). В данном помещении спрятан 4-ый странный артефакт (на шкафу, стоящем в дальнем углу). Положим четыре небольших ящика под большой висящий контейнер. Он рухнет. Растолкаем его подручными предметами и переместимся в следующую комнату. Деактивируем взрывчатку. Можем сохраниться. Не забудем забрать листовки справа от точки сохранения. В следующей небольшой комнатке - ядовитый газ. Рядом с лежащим трупом - противогаз. Вы могли заметить рубильник, расположенный высоко под потолком. Выстроив "пирамиду" и переключив его (рубильник), газ из маленькой комнаты исчезнет. Забираем противогаз. Надев маску, направляемся в "Машинный зал" (под № 6 на карте).
Прохождение игры - Страница 1
Эта игра – прямое продолжение истории первого эпизода. Прохождение игры "Penumbra: Overture" Вы можете посмотреть на нашем портале.
Вторая часть игры не претерпела серьезных изменений, поэтому ознакомиться с управлением можно на указанной страничке. От себя добавлю лишь несколько советов.
2.В случае, когда бежать некуда – не отчаивайтесь и осмотритесь. Враги достаточно тупы, чтобы отыскать вас за простой бочкой или ящиком. Обязательно загасите источник света, который в данный момент находится в руках вашего персонажа.
3.Тщательно исследуйте каждую комнату, коридор, помещение, в котором находитесь. Практически в каждом из них имеется полезный объект, будь то предмет или страница с записью. Невнимательность приведет к потере времени в отдельно взятый момент игры. Тогда придется возвращаться, чтобы начать сначала поиски необходимого предмета или подсказки.
4.Обязательно отрегулируйте яркость монитора под свое восприятие – играть придется в постоянных сумерках, поэтому легко что-то не заметить в многочисленных темных областях.
Данное прохождение не преследует цель раскрыть сюжетную составляющую игры, чтобы не лишить игроков самостоятельного прочтения сценария игры.
После выполнения (по необходимости) всех манипуляций с настройками игры, перезагружаем и запускаем новую игру.
Нам предлагается пойти обучение (даем согласие или отказываемся – по вашему усмотрению).
Выбираем уровень сложности.
Приходим в себя, запертые в душной комнате. Слышатся сдавленные рыдания и нечленораздельные звуки.
Выбираемся из камеры
Осматриваемся. Пробуем открыть дверь – заперто. Ищем другой способ покинуть помещение. Отодвигаем стеллаж, стоящий у стены в углу.
Обнаруживаем вентиляционную решетку, выходящую в вентиляционный канал. Голыми руками снять ее не удается – нужен инструмент. Открываем металлический шкафчик у стены слева, находим в нем монету . Пробуем с ее помощью открутить винты крепления вентиляционной решетки, но монетка не влезает в прорезь винта.
Движемся по вентиляционным каналам
В комнате, в которой мы оказались, поднимаем с пола записку, оставленную Главным химиком Нилом Освальдом.
Освальд советует отправляться в столовую, которую они превратили в настоящую крепость. В приписке химик обращает наше внимание на охранную сигнализацию.
Приближаемся к автомату для газированной воды, применяем ПЛОСКУЮ МОНЕТУ, чтобы получить банку газировки.
Как вариант – получить газировку можно, ударив по автомату куском отпавшей от стены штукатурки, лежащим перед автоматом.
С пола, слева от автомата, подбираем сигнальный факел, который можно использовать как источник света. Справа лежат батарейки для фонарика. Забираем их.
Два имеющиеся выхода из помещения надежно заблокированы.
Приседаем и забираемся в канал вентиляции, противоположный тому, откуда мы попали в комнату (со стороны автомата для газировки). Ползем вперед.
Добираемся до аварийного участка (справа), готового обрушиться в любой момент. Из валяющихся в канале впереди досок, сооружаем переходный мостик, ползем через опасный участок. Оказываемся у развилки. Справа из отверстия в трубе в канал прорываются пары хладогента .
Ползем влево, в морозильник, спрыгиваем вниз. Оказываемся в холодильной камере.
За дверью замечаем движение, но тварь, находящаяся за дверью, проникнуть в комнату не может. Проходим в помещение справа, приближаемся к термостату , справа от входа и применяем к нему банку с газировкой. Возвращаемся в канал вентиляции, продолжаем движение. Направляемся к тому месту, где раньше вырывались смертельные пары. Спокойно миновав опасный участок, продолжаем двигаться вперед, к холлу, где обнаруживаем труп ученого.
Важно. Двигаться нужно быстро, т.к. воздействие газировки на термостат достаточно краткосрочное, и ядовитые пары вновь начнут вырываться из отверстия в трубе. Придется снова возвращаться за газировкой (для этого, и предназначен кусок штукатурки, валяющийся на полу).
Обходим лазерную ловушку
Как вариант - устанавливаем находящиеся в помещении бочки по обе стороны луча лазера и по ним пересекаем ловушку. Таким образом мы перебираемся на другую сторону.
Приближаемся к двустворчатой двери.
Слева от нее расположен ДНК-замок, для которого необходимо использовать кровь работника подземной лаборатории.
Отправляемся на поиски подходящего инструмента, чтобы получить кровь Освальда, так своевременно и к месту оказавшегося неподалеку.
Остальные две комнаты, двери которых выходят в коридор, заперты на электронные замки.
Следуем к распределительному щитку. Подбираем валяющийся на полу кирпич, сбиваем им крышку щитка. Выдергиваем красный кабель, чтобы обесточить электронные замки на дверях. Идем в комнату, к двери которой по полу тянется кровавый след. Из шкафчика с медикаментами достаем обезболивающее средство и шприц .
Прохождение Penumbra: Black Plague:
Выбираемся из камеры, или Ползание по вентиляционным шахтам
Придя в себя, первым делом пробуем покинуть камеру через дверь, ведущую в коридор. Но не тут-то было. Она заперта на замок, управляемый электричеством. Ничего другого не остается, как попытаться найти другой выход. Осматриваем стену слева от стола. Отодвигаем в сторону стеллаж, за которым мы обнаружим вход в вентиляционную шахту. Решетка приделана намертво, голыми руками ее не снять. Осматриваем металлический шкафчик, стоящий около одной из стен. Открываем его, достаем монетку. Может ею удастся открутить винты, которыми прикреплена к стене вентиляционная решетка? Пробуем. Монетка окажется слишком толстой. Подходим к письменному столу. Проверяем все выдвижные ящики. Находим светящуюся палку, а также записку от предыдущего обитателя камеры. Смотрим на тиски, стоящие на столе. Вставляем в тиски монетку и крутим рукоятку по часовой стрелке до предела. Тиски сплющат монетку. Теперь с помощью нее нам удастся открутить винты на вентиляционной решетке. Сделав это, забираемся в шахту.
Ползем по шахте до комнаты, где стоит автомат по продаже газированных напитков. По пути через решетку мы сможем взглянуть на тварь, лежащую на столе и имеющую некоторое сходство с человеком. Забегая вперед, предупрежу - позже мы с ней встретимся лицом к лицу. Морально готовьтесь. Выбравшись из шахты, с пола подбираем записку, оставленную химиком Освальдом. Подходим к автомату по продаже газировки. Справа от него с пола подбираем батарейки, а слева - сигнальный патрон, который можно использовать в качестве источника освещения. Из автомата нам нужно взять банку газировки. Есть два варианта, как ее получить. Во-первых, можно вставить в слот монетку, а, во-вторых, можно взять обломок стены и ударить им по автомату. Результат в обоих случаях будет одинаков.
Получив банку газировки, забираемся в другую вентиляционную шахту, перед которой лежала записка Освальда. Если ползти только прямо по шахте, то мы упремся в завал, около которого будут лежать батарейки. Но главный путь будет по левую руку, когда мы заберемся в шахту. Там еще на стенах мы увидим надписи типа "Смотри куда ступаешь". И действительно: если присмотреться, то впереди можно заметить покореженное металлическое дно шахты. Опять же, в данной ситуации есть два варианта действия. Можно просто быстро проскочить опасный участок либо же взять длинную доску и сделать из нее что-то типа мостика. Так или иначе, миновав опасный участок, очень скоро мы окажемся на развилке.
Путь направо приведет нас к смерти от ядовитых паров, пробивающихся из трубы, а путь налево - к морозильной камере. Ползем налево и спрыгиваем в комнату. Замечаем движение твари за дверью, которая, к счастью, окажется закрытой. Заходим в морозильную камеру. Используем банку газировки на термостате. Возвращаемся в шахту и ползем мимо того места, которое раньше было смертельно опасным, до холла, где будет лежать труп ученого. Если промедлите, то ядовитые пары вновь начнут пробиваться из трубы и придется снова добывать газировку.
Холл с мертвым ученым и лазерной ловушкой
Подбираем медицинский отчет, лежащий на полу около трупа. Это и есть химик Освальд. Рядом с ним мы увидим лазерные лучи. Это ловушка. Если что-то биологическое заденет их, прогремит взрыв. Чтобы миновать опасность, можно поставить бочки вдоль луча и по ним перебраться на другую сторону, а можно попробовать деактивировать лучи: для этого стоит воспользоваться пультом (желтые коробочки на стенах) и в появившемся меню выставить в обоих столбцах красные символы вместо зеленых. Оказавшись по другую сторону от лучей, обратим внимание на двустворчатую дверь. Слева от нее имеется биологический замок, для открывания которого нужна кровь какого-либо рабочего подземной лаборатории - например, Освальда, труп которого лежит в нескольких шагах. Осталось подумать над тем, во что набрать кровь. Разгребаем искусственно созданный завал из стеллажей справа, за которым окажется дверь. Проходим в коридор.
Добываем тару для крови
Заходим в первую комнату справа. Здесь на стеллаже находим флакончик с медицинским спиртом, а на самой верхней полке - батарейки. С помощью артефакта вы можете сохранить игру. Осматриваем все металлические шкафчики. Находим еще батарейки, сигнальный патрон и кассету. Прослушиваем запись с помощью проигрывателя, стоящего на столе слева. Выходим обратно в коридор и идем прямо до распределительного щитка. Двери двух оставшихся комнат закрыты на электрические замки, и комнаты можно будет тщательнейшим образом проверить, только если вырубить электричество. Крышку щитка выламываем парой ударов обломком стены, затем резким движением выдергиваем красный провод. Заходим в комнату, куда ведет кровавый след. Подходим к шкафчику с медикаментами и из него достаем обезболивающее лекарство и шприц. Взяв последний предмет, мы услышим движение в коридоре. Быстро прячемся за перевернутый стол справа и ждем, пока тварь не сделает обход всех комнат и не уйдет. Когда путь будет безопасен, возвращаемся со шприцем в холл к мертвому ученому.
Путь в столовую
Подходим к трупу. В шприц пытаемся набрать кровь. Он окажется грязным. Тогда в инвентаре обрабатываем шприц спиртом и снова пробуем набрать кровь в шприц. Впоследствии используем кровь на биологическом замке слева от закрытой двустворчатой двери. Заходим в дверь.
Осматриваем в комнате все столы. На одном находим компакт-диск, на другом - записку. Единственная открытая дверь приведет нас в кладовку, где с полки мы сможем взять обезболивающее лекарство. Другая металлическая дверь в комнате (не та, через которую мы сюда зашли) окажется закрытой и откроется только в экстренном случае. Например, в результате пожара. Давайте его и устроим. Заходим еще раз в кладовку. Оттуда двигаем бочку с бензином к открытому распределительному щитку в комнате. Опускаем рубильник неподалеку, чтобы пустить ток по проводам к щитку. Появившиеся искры сделают свое дело: бочка с бензином загорится. Двигаем ее к любому распрыскивателю, установленному на потолке, чтобы сработала тревога и металлическая дверь открылась. Проходим в столовую. Дверь слева намертво запечатана, а дверь справа открывается дистанционно.
Проходим на кухню. Из шкафчиков справа от двери достаем батарейки, а из шкафчика над плитой - 1-й секретный артефакт. Заходим в комнатку слева, где установлен проектор и компьютер. Рядом с проектором вы сможете найти артефакт для сохранения игры. Включаем проектор, затем смотрим на экран, чтобы Филипп сделал записи. Проверяем все ящики стола, в них находим батарейки и фонарик, для которого, собственно, батарейки и предназначаются. В привод компьютера вставляем компакт-диск. Просматриваем его содержимое. Филипп будет делать записи всего важного, но вам также неплохо будет записать себе на листочек коды доступа к дверям. Закончив просматривать CD-ROM, на рабочем столе компьютера мы найдем два файла: текстовый и исполняемый - "doorlock controller.exe". Читаем текстовый файл, а затем запускаем исполняемый. Находим единственную закрытую дверь 236 и вводим код 1167, чтобы открыть ее.
Попадаем в канализацию
Возвращаемся в столовую. Проходим через только что открытую дверь в еще одну кладовку. С полки стеллажа берем сигнальный патрон. Сдвигаем в сторону большой ящик, стоящий в углу. Под ним окажется спуск в канализацию. Спускаемся. Идем по тоннелю. В одном месте можно будет найти батарейки. Дойдя до бассейна без воды, мы упадем в обморок и во сне столкнемся с шестью кошмарами.
Мы окажемся в каюте корабля из первой части игры. Чтобы выбраться из первого кошмара, нам нужно воссоздать в каюте обстановку, которая запечатлена на картине, висящей на стене. Для этого нам нужно задвинуть сундук под стол, консервную банку взять с пола и поставить ее на полку, бутылку виски, лежащую на столе, разбить об пол, а бочонок из левого угла каюты передвинуть в правый угол каюты к другому бочонку, стоящему там. Если все сделано правильно, то в каюте произойдут изменения.
Из сундука, стоящего слева от стола, достаем яйцо паука. Его кладем на подсвеченное изображение на рисунке, которое может быть найдено на столе. Если все сделали верно, из яйца вылупится паук. Далее подходим к кровати. Откуда-то сверху должна упасть мертвая собака. Берем труп животного и водружаем его на две руки - что-то вроде алтаря. Через некоторое мгновение на одной из стен появится черная дыра, втягивающая в себя все предметы. Бежим в противоположную от дыры сторону, чтобы оказаться в темном коридоре.
В коридоре обнаруживаем четыре руки, выходящие из стен: две на одной стороне и две на другой. Стоя лицом к закрытой двери (не та, через которую мы сюда попали), пронумеровываем руки следующим образом. Руки 1 и 2 - на левой стене (1-я рука ближе к двери), а руки 3 и 4 - на правой стене (3-я также ближе к двери). Затем поднимаем ладонь сначала третьей руки, затем первой и второй и, наконец, четвертой. Коридор в результате таких действий будет освещен. Нам останется только повернуть вентиль рядом с закрытой дверью и пройти в следующую часть кошмара.
Опускаем рычаг, приделанный к стене. В коридоре погаснет свет, и мы сможем на полу разглядеть разноцветные круги. В коридоре стоит три бочки, нужно поставить их на какие-то круги. При внимательном наблюдении обнаружим, что три круга подсвечены зеленовато-синим цветом. На них-то и ставим бочки. Затем поворачиваем вентиль на стене и проходим дальше.
Penumbra: Overture стала одним из самых выдающихся явлений за последние годы в приключенческом жанре, но революцию так и не совершила. Практически на каждое неоспоримое достоинство игры приходилось по одному серьезному недостатку. Overture ругали за кривую боевую систему, сумбурный сюжет, слабую графику и вездесущие ошибки. Заручившись поддержкой Paradox Interactive, разработчики клятвенно пообещали исправиться, сохранив фирменную самобытность.
Отрадно, что разработчики больше не пытаются продемонстрировать возможности физического движка при каждом случае. Во втором эпизоде головоломки, основанные на использовании физики, смотрятся куда уместнее. Хотя интерактивности окружающему миру все-таки не хватает. Видимо, ее пришлось принести в жертву для того, чтобы сохранить целостность повествования.
Если к графике и физике могут быть какие-то претензии, то звук — выше всяких похвал. Музыкальные композиции позволят с головой погрузиться в мир, придуманный разработчиками, а от каждого шороха по спине бегут мурашки. Отдельно стоит отметить отличную работу по локализации игры. Сотрудники Snowball Interactive вновь подтвердили свой высокий уровень профессионализма — голоса подобраны даже более удачно, чем в оригинальной английской версии.
Ну, а теперь поговорим о том, как уцелеть в этом мире и не стать его жертвой в первые же несколько минут.
Прячься! Второй постулат напрямую вытекает из первого. Когда нет оружия, остается только убегать, а когда бежать некуда, приходится прятаться. Не забывайте только выключать фонарик и прятать другие переносные источники света — они выдадут героя в считанные секунды.
Думай! Игра кишит загадками и головоломками, многие из которых могут показаться чересчур сложными. На самом деле в подавляющем большинстве случаев ответы лежат на поверхности. Да и записки разбросаны по уровням не просто так — концентрация полезной информации в таких заметках просто зашкаливает.
Настраивай! Большую часть игры мы проведем в полумраке — такова специфика жанра. Однако и настройки яркости придуманы не зря. Отрегулируйте этот параметр под свое зрение и монитор, иначе многие полезные предметы могут безвозвратно сгинуть в темных углах исследовательской станции.
На свободу!
В вентиляции грязно и страшно, поэтому задерживаться там не стоит. Пробирайтесь до первого отверстия в стенке и спускайтесь вниз. Здесь в первую очередь интересует автомат, торгующий содовой. Одна банка понадобится для дальнейшего прохождения, поэтому стоит пожертвовать монеткой, благо она больше не пригодится.
Это интересно: для тех, кто хочет сэкономить, есть другой способ. Бросьте в автомат кусок штукатурки, и он с радостью выплюнет баночку.
Стоит подобрать батарейки и записку. Поскольку выхода из комнаты нет, придется вновь вернуться в вентиляцию. Дорога лежит через аварийный участок, готовый обрушиться в любую минуту. Воспользуйтесь досками, создав некое подобие моста. И вновь неприятный сюрприз — из отверстия в трубе бьет струя хладагента, который моментально превратит героя в сосульку. Стоит свернуть налево в морозильную камеру и поколдовать над термостатом. Здесь пригодится баночка содовой — чудодейственный напиток моментально выводит систему охлаждения из строя.
А вот в следующей комнате над ловушкой потрудились профессионалы, чьей жертвой стал один из сотрудников исследовательского корпуса — его труп лежит неподалеку от лазерных детекторов, соединенных с увесистой пачкой взрывчатки. Впрочем, прыгать-то мы еще не разучились! Нужно лишь построить себе небольшой помост из бочек. Дверь с детектором ДНК закрыта. Остается свернуть направо и, разобрав завал, отправиться навстречу новым опасностям.
Загляните в первую приоткрытую дверь и тщательно исследуйте полки. Обязательно прихватите бутылочку спирта и прослушайте кассету. Остальные комнаты закрыты. Судя по всему, двери управляются с помощью какого-то удаленного пульта и запираются на электронный замок. А вот распределительный щиток здесь повесили необдуманно. Один хороший удар куском кирпича, валяющимся неподалеку, — и дверца шкафчика отлетит в сторону. Остается вырвать провод, чтобы отключить замки. В средней комнате нет ничего интересного — ее вы уже успели изучить за время заточения. А вот в третьей камере героя ждут грязный шприц и другие приятные мелочи. Как только вы подберете шприц, в коридоре вспыхнет свет фонарика — мутант вышел на охоту за нарушителем порядка. Не забывайте, что в бою герой беззащитен. Поэтому просто спрячьтесь за большим столом и подождите, пока враг уйдет.
Это интересно: от этого мутанта, как и других его сородичей, можно просто убежать. Как показывает практика, они не ввязываются в преследование.
Возвращайтесь в комнату с трупом, очистите шприц с помощью спирта и возьмите у погибшего профессора кровь. Ему она больше не понадобится, а для вас станет пропуском за дверь с детектором ДНК.
В столовой давно не пахнет булочками, а оставленные тарелки покрылись плесенью. Не обращайте внимания на странный свет, бьющий из окон, — в этом комплексе творится столько удивительных вещей, что немудрено сойти с ума. Лучше подберите со стола диск и отправляйтесь в комнату, расположенную справа от входа. Других вариантов пока нет — центральная дверь закрыта и просто так вряд ли откроется. В небольшой каморке нет ничего интересного, кроме бочки с каким-то барахлом, политым бензином. Она-то вам и нужна. Подтащите бочку к взломанному распределительному щитку, дерните рубильник и подождите, пока содержимое жестяной емкости вспыхнет. Теперь двигайте бочку под детектор пожарной сигнализации. Как только она сработает, центральная дверь откроется.
Пора покинуть столовую и спуститься в канализацию. В комнате отодвиньте ящик, загромождающий проход, спуститесь вниз и приготовьте фонарик.
Кошмары во сне и наяву
Несколько десятков метров по сточным трубам — и вы у коллектора. Не торопитесь — через несколько мгновений персонаж потеряет сознание и отправится в путешествие в параллельный мир.
Проверки сообразительности и ловкости продолжаются. В первой комнате на каждой стене расположено по две руки. Активировав их в правильном порядке, вы откроете дверь.
В следующем зале задача еще проще. Дерните рубильник, и на полу появятся несколько разноцветных кругов. Нас интересуют те, что переливаются тремя цветами — желтым, синим и зеленым. На них нужно расставить бочки, перетащив их из угла.
Следующее испытание потребует не столько сообразительности, сколько ловкости и умения действовать максимально быстро. Поднимитесь по лестнице, дерните рычаг и дождитесь, пока кровь заполнит комнату. Нырните в зловонную жидкость и опустите переключатель, расположенный на потолке. Поторопитесь — без воздуха герой долго не протянет.
Теперь остается лишь перебраться через пропасть по движущимся платформам и, уподобившись чемпиону по бегу с препятствиями, преодолеть несколько баррикад. Дальше — в спасительный свет, символизирующий выход из кошмара.
Впрочем, реальный мир не менее опасен, чем ужасы в сознании героя. Поверните задвижку и подождите, пока коллектор наполнится водой. Составьте из ящиков тропинку и переберитесь по ней на другую сторону. Остается лишь забраться на большой контейнер, отодвинуть люк и распрощаться с сырой канализацией.
Пила, червь и книги
Жилая зона — одно из самых запутанных мест в комплексе. К счастью, на стенах расположены указатели и схемы, так что будьте внимательны. Главная задача на этом этапе — попасть в библиотеку, дверь которой защищена системой распознавания сетчатки глаза и отпечатка ладони.
Но сначала загляните в арсенал и прихватите старую ржавую пилу. Сразу же после этого в коридоре появится мутант. Прятаться от него бесполезно — он никуда не уйдет, а так и будет шататься по коридорам. Куда проще сбежать. Отправляйтесь на склад и переберитесь через лазерную ловушку по стеллажам. При переходе в следующую комнату будьте внимательны — на полу в проеме расположены весы, которые чутко реагируют на все, что тяжелее пары ящиков, обрушивая вниз огромный стальной контейнер. Лучше не рисковать, а обмануть механизм, подсунув ему несколько бочек и коробок. Во второй комнате вас вновь ждет лазерное заграждение, за которым расположена дверь в загазованную комнату. Откройте ее, подождите, пока газ немного выветрится, и подберите у трупа противогаз. Не забудьте отключить лазеры с помощью рубильника на стене.
Следующая остановка — машинный зал, попасть в который без противогаза было бы невозможно. Доберитесь до закрытой решетки и выломайте ее с помощью стального прута — он лежит рядом с бочками. В центре управления нас вновь ждет компьютер. Запустите поочередно оба файла и откройте запертую дверь. Возвращаемся назад, поворачиваем задвижку и идем к выходу.
А вот и труп, который поделится отпечатком ладони. Однако радость будет недолгой — из стены появится червь, который моментально проглотит вожделенную конечность. Старайтесь не попасть червю в пасть. Встаньте возле щитка, подождите, пока он пробьет проводку, и в нужный момент дерните рубильник, изжарив мерзкую тварь и получив руку. Скорее всего, с первого раза у вас ничего не выйдет, но тут все зависит от тренировки.
Рука есть, осталось раздобыть сетчатку глаза. Поскольку практически все оставшиеся двери закрыты, поиски придется продолжить в компьютерном центре исследовательского комплекса. Подойдите к двери и прослушайте монолог безумца, который горит желанием пожертвовать вам свою руку. Одна у вас уже есть, но мы же люди запасливые? Положите пилу в ящик и задвиньте его. Однако вместо еще одной конечности героя будет ждать встреча с разъяренным мутантом. Драться с ним бесполезно, да и нечем. Зато противника можно обмануть, заманив его в комнату со странными светящимися стенами и закрыв там.
В зале, где обитал монстр, необходимо отыскать три компьютерные платы — красную, зеленую и синюю. Предупреждаю сразу — нужно потрудиться, обшарив практически все полки.
В следующей комнате включите единственный работающий компьютер и загрузите на платы необходимое программное обеспечение. Порядок действий таков.
Читайте также: