Eve online сила вируса
Оригинальное название атрибута
Все импланты такого типа имеют 5 вариаций, отличающихся величиной прибавки к атрибуту (и, конечно же, ценой). название типа импланта (см табл выше).
Прибавка к атрибуту
С ними всё гораздо интереснее. Каждый имплант из такого набора обладает тремя видами эффектов:
Первичный (Primary) даёт прибавку к атрибуту персонажа. Величина зависит от уровня импланта.
Вторичный (Secondary) даёт прибавку к той или иной характеристике (корабля, модулей, т.п.). Собственно ради этого бонуса всё и затевается.
Синергетический даёт прибавку к силе действия вторичных эффектов всего набора имплантов того же уровня качества.
Хотя аттрибутов всего 5, фракционные наборы занимают ещё и разъём №6, что должны учитывать любители имплантов серий EG- и EE- .
Первые 5 имплантов дают одни и те же первичные и синергетические эффекты, но различаются величиной вторичных.
Шестой имплант не имеет первичных и вторичных эффектов, вместо этого обладает повышенным синергетическим, из-за чего обычно является самым дорогим из всего набора.
Категория | Вторичный эффект (бонус к) | Название | Синергетический эффект, по слотам | Значения вторичного эффекта, по слотам | Всего вторичного эффекта | + к аттрибуту | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1-5 | 6 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||||
Сенсоры и РЭБ | Сила радарных сенсоров | High-grade Grail | 15% | 100% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 75.63% | +4 |
Low-grade Grail | 0% | 40% | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +7 | +2 | ||
Сила ладарных сенсоров | High-grade Jackal | 15% | 100% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 75.63% | +4 | |
Low-grade Jackal | 0% | 40% | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +7 | +2 | ||
Сила магнитометрических сенсоров | High-grade Spur | 15% | 100% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 75.63% | +4 | |
Low-grade Spur | 0% | 40% | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +7 | +2 | ||
Сила гравиметрических сенсоров | High-grade Talon | 15% | 100% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 75.63% | +4 | |
Low-grade Talon | 0% | 40% | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +7 | +2 | ||
Сила сканирования зондов | Mid-grade Virtue | 10% | 25% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 33.83% | +3 | |
Low-grade Virtue | 2.5% | 10% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 20.03% | +2 | ||
Эффективная дальность электроники (кроме варп-глушителей и сеток) | Mid-grade Centurion | 10% | 25% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 33.83% | +3 | |
Low-grade Centurion | 2.5% | 10% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 20.03% | +2 | ||
Шахтёрство | Дальность буровых лазеров | Mid-grade Harvest | 10% | 25% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 33.83% | +3 |
Low-grade Harvest | 2.5% | 10% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 20.03% | +2 | ||
Навигация | Максимальная скорость | High-grade Snake | 15% | 200% | 0.5% | 0.625% | 0.75% | 0.875% | 1% | 24.73% | +4 |
Mid-grade Snake | 10% | 150% | 0.5% | 0.625% | 0.75% | 0.875% | 1% | 16.02% | +3 | ||
Low-grade Snake | 5% | 110% | 0.5% | 0.625% | 0.75% | 0.875% | 1% | 10.5% | +2 | ||
Маневренность | Mid-grade Nomad | 10% | 25% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | -26.93% | +3 | |
Low-grade Nomad | 2.5% | 10% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | -17.39% | +2 | ||
Скорость движения в варпе | High-grade Ascendancy | 15% | 70% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 62.17% | +4 | |
Mid-grade Ascendancy | 10% | 35% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 36.87% | +3 | ||
Танковка | Запас прочности брони | High-grade Slave | 15% | 50% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 53.63% | +4 |
Mid-grade Slave | 10% | 25% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 33.83% | +3 | ||
Low-grade Slave | 2.5% | 10% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 20.03% | +2 | ||
Эффективность накачки силового поля (за цикл) | High-grade Crystal | 15% | 50% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 53.63% | +4 | |
Mid-grade Crystal | 10% | 25% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 33.83% | +3 | ||
Low-grade Crystal | 2.5% | 10% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 20.03% | +2 | ||
Другие | Уменьшение сигнатуры корабля | High-grade Halo | 15% | 50% | -1% | -1.25% | -1.5% | -1.75% | -2% | -20.7% | +4 |
Mid-grade Halo | 10% | 25% | -1% | -1.25% | -1.5% | -1.75% | -2% | -14.3% | +3 | ||
Low-grade Halo | 2.5% | 10% | -1% | -1.25% | -1.5% | -1.75% | -2% | -8.99% | +2 | ||
Длительность цикла модулей, требующих навык Capacitor Emission Systems | High-grade Talisman | 15% | 50% | -1% | -2% | -3% | -4% | -5% | -38.12% | +4 | |
Mid-grade Talisman | 10% | 25% | -1% | -2% | -3% | -4% | -5% | -26.93% | +3 | ||
Low-grade Talisman | -2.5% | -10% | -1% | -2% | -3% | -4% | -5% | -17.39% | +2 | ||
Сила негативных эффектов бустеров | Mid-grade Edge | 10% | 25% | -1% | -2% | -3% | -4% | -5% | -26.93% | +3 | |
Low-grade Edge | 2.5% | 10% | -1% | -2% | -3% | -4% | -5% | -17.39% | +2 |
Copyright: таблица с сетами имплантов взята с с UniWiki и подчиняется лицензии Creative Commons .
Стиль таблицы подогнан, текст русифицирован, в нужных местах выставлены минусы.
Как и следует из названия, задача этих имплантов улучшать действие того или иного навыка игрока, но на практике соответствие навыку лишь влияет на метод расчёта бонуса, поэтому в общем случае можно считать, что хардвайринг просто улучшает какой-то параметр. Расчёт бонуса см. ниже.
Большинству веток навыков соответствует несколько разных серий имплантов. Далее, у каждого модельного ряда имеется несколько вариаций, дающих разную прибавку к навыку. Больше прибавка дороже хардвайринг.
Для того чтобы быстро отыскать в маркете группу хардвайрингов, достаточно знать первые две буквы индекса. Индекс будет представлен в таблице по типу EG-60, где первая цифра является номером слота для имплантов.
Соответствие имплантов навыкам не дано, т.к. имеет мало практического смысла.
На момент написания ниндзя-эксплорейшн является одним из самых прибыльных занятий, у меня получалось выгрести до трех миллиардов исков за сутки , плюс изредка там падают фракционные посы ценой по 2ккк. Делать это легко и просто. Здесь я опишу основные тезисы и секреты успешного прохождения. Если у вас уже есть опыт, то основную часть текста можно пропустить. Ключевые моменты и секреты выделены красным.
Сейчас уже конкуренция возросла и соответственно цены упали. 3ккк за вечер это из разряда фантастики или оооочень большой удачи. Но при более менее соответствующей прокачке, заработь 400-600кк за вечер вполне реально.
Скиллы которые потребуются*:
Cloacking 4, Covert Оps 4/5, Astrometrics в 5 , Astrometric Acquisition, Astrometric Pinpointing, Astrometric Rangefinding эти в 4. Hacking и Archaeology лучше в 5
*указана околопрефектная прокачка
Нинздя-сканщика интересуют только эти два типа сайтов (в первую очередь релики ). Помимо них, будут находиться Combat (боевые) сайты и Wormholes (червоточены) и газовые комплексы. Боевые сайты (букмарки на них) можно продавать другим игрокам. Вормхолы интересны торговцам, если они соединяют окрестности Джиты и глубокие нули.
В реликах и датасайтах нет неписей (NPC), другими словами их можно проходить на любых кораблях без танковки и пушек. Exploration представляет собой поиск этих сигнатур, вскрытие контейнеров, ловлю лута и его вывоз. Вскрытие Data Site ничем не отличается от вскрытия Relic Sites, кроме того что с реликов падает заметно больше дорогих плюшек. Релики - приоритетная цель, датасайты - побочная. И в Relic sites и Data sites других могут попадаться блюпринтны на фракционные посы и фракционный обвес посов .
Как проходить Relic Sites и Data Sites в нулях.
- Прохождение головоломки заключается в открывании точек до тех пор, пока не будет найдено ядро (System Core) . Этому будут мешать препятствия и помогать паверапы.
- При старте головоломки, игрок имеет базовый показатель атаки и защиты (который зависит от типа корабля, скилов, типа анализатора. ригов и имплантов, максимум атаки 40, максимум защиты 135). Для повышения защиты используется риг ( Emission Scope Sharpener ) и имплант ( Poteque 'Prospector' Archaeology AC-905 . Крайне желательно иметь т2 анализаторы и риги.
- Препятствия - это синие плюшки: вирус, антивирус, лечилка, фаерволл . Каждое имеет свою атаку и защиту. Каждый клик по препятствию уменьшает защиту игрока в зависимости от атаки препятствия, а так же уменьшает защиту препятствия в зависимости от атаки игрока. Препятствие блокирует возможность открытия точек в радиусе одного шага от него .
- Вирус выглядит как квадрат в волнистой рамке, он уменьшает атаку и защиту игрока, поэтому его надо уничтожать сразу же .
- Лечилка выглядит как колючка c шестью шипами, она лечит другие препятствия, ее тоже надо уничтожать сразу .
- Фаерволл выглядит как трапеция, ее лучше не убивать, если есть аткая возможность, а обходить стороной . Это самое слабое препятствие.
- Антивирус выглядит как прямоугольник, его надо при возможности обходить, а при невозможности - убивать с помощью паверапа .
- Паверапы - это рыжие штуковины (гаечный ключ, щит, карточка, таблетка).
- Гаечный ключ три следующих хода лечит хп игрока по 10.
- Щит при последующем клике на препятствие блокирует урон (дважды), используется на вирусы и антивирусы.
- Карточка позволяет бесплатно снять половину защиты препятствия , используется на раздутые лечилкой препятствия и препятствия, которые наносят много урона и не разбиваются в один клик.
- Круг уменьшает защиту препятствия, используется на толстые препятствия.
- Рыжая точка после клика может стать либо препятствием, либо паверапом, поэтому ее нельзя вскрывать до тех пор, пока рядом есть неоткрытые точки. Если после вскрытия появится препятствие, оно заблокирует возможность открыть точки вокруг себя. Если же все точки вокруг открыты, то даже если там появится препятствие его не обязательно будет уничтожать . Это ключевой момент экономии своей защиты и оказывает самое большое влияние на успех прохождения. Прохождение головоломки, по сути, сводится к тому, чтобы находить рыжие точки, открывать свободные точки вокруг них, после этого открывать саму эту рыжую точку , и игнорировать препятствие в ней (вирус или фаервол), убивать препятствие в ней (антивирус или лечилка), или же брать паверап, если там вскрылся он.
- Ядро находится обычно на максимальном удалении от точки старта. Оно бывает желтое, красное и зеленое. Цвет не имеет никакого значения. Наиболее эффективно кратчайшим путем прокликать по диагонали в противоположный от входа конец головоломки и поискать там .
- Data - может содержать БПЦ. Если каргосканнер показал БПЦ на фракционные модули посов, то надо ловить только Data .
- Parts - светлячок первого класса. Чаще всего содержит наиболее ценный лут. Parts лутаются в первую очередь .
- Materials - светлячок второго класса. Обычно содержит второстепенный лут, который показал карго сканер. Но может содержать и ценный. Открывать после Parts.
- Equipment - чаще всего содержит треш, его ловить имеет смысл только когда больше нечего.
- Scraps всегда содержит порцию Scraps Metal, ловить нельзя, они нужны только для помех.
В хайсеке и лоу, сигнатура пропадает в космосе полсе вскрытия 1го конта. В нулях же сигнатура пропадет с подскана, только после того как вскрыт/взорван последний конт.
С 1й стороны кажется, что в лоу безопастней - прилетел, быстро вскрыл 1й и все, никто уже к тебе не прилетит, занай смотри себе на подскане комбат пробки. Но на деле это не так. В лоу пираты могут просто насканить плекс заранее, сделать буку и жадть когда же туда прилетит жертва.
Корабли, подходящие для прохождения руин и датасайтов.
Фиты кораблей должны содержать Cargo Scanner и максимальное число Warp Core Stabilizers . Варпстабы помогают уйти от пвпшников, которые специализируются на отлове археологов во время вскрытия контейнеров (но не дают гарантии, поэтому при врагах в локале надо "дёргать подскан" на наличие чужих пробок). Также для самозащиты может помочь MicroWarpDrive, Afterburner (а лучше и то и другое, чтобы успеть вытопить из-под скрамблера).
— Но их датчики зафиксировали сбой при анализе космического излучения.
— Адам, я обедаю. Говори по-человечески.
— Извини. Понимаешь, система астроориентации…
— Стоп. Больше никаких черных дыр, реликтовых излучений и марсоходов. Обеденный перерыв для мужских разговоров. А мужики говорят только о женщинах, погоде, и так далее. Ясно тебе?
(с) х/ф Адам
Странная красота темной стороны. Может, у меня воображение разыгралось, но иногда, когда я смотрю в иллюминатор, появляется ощущение, что и на меня оттуда кто-то смотрит.
(c) х/ф Аполлон 18
Космическое пространство – безбрежное и необъятное, бесконечное по своей сути и ограниченное восприятием человека и сенсорами космических кораблей. Пустое по своему определению, однако наполненное мириадами и мириадами объектов, каждый из которых появился там не случайно и точно так же не случайно исчезнет. Исследование этих самых необъятных просторов – давняя мечта не только человечества в общем, но и почти каждого человека, который хоть раз устремлял свой взор в ночное небо, наполненное недостижимыми бисеринами звёзд…
Итак, что же собой представляет исследование космоса на деле?
…Давным давно, в далёкой далёкой галактике существовали некогда могучие цивилизации… Но пришёл день, когда они покинули обжитые миры. Никто не знает, куда они отправились – то ли в таинственную систему Jove, то ли в неизвестные созвездия W-Space. Но когда пришли люди с Земли – напоминанием о бывших хозяевах вселенной были только заброшенные станции и археологические комплексы, необитаемые так давно, что даже память о минувших столетиях стёрлась с их обшивки…
Самое главное, что вам следует знать об исследовании космических просторов EVE Online, - вас обязательно ждёт приключение! Для кого-то это будет маленьким приключением, чем-то вроде прогулки по необычным и интересным местам со сбором памятных сувениров и впечатлений, а для кого-то это станет Приключением (именно так, с большой буквы) со своими пещерами с драконами, сокровищами, и, конечно же, с весьма неиллюзорной вероятностью оставить свою голову в той самой пещере в коллекции на стене того самого дракона над тем самым сундуком с сокровищами.
Дерзайте, молодые исследователи, и да пребудет с вами удача!
Итак, вы определились со своей ролью в мире EVE и твёрдо решили, что все тайны космоса будут разгаданы вами, либо не будут разгаданы вообще. Теперь нужно начать с самого главного – собственно, подбор снаряжения и фарм тыщи мобов, чтобы его натянуть корабля и фита для этого нелёгкого занятия.
Начнём, пожалуй, со скиллов, которые вам потребуется изучить для начала своей исследовательской карьеры в мире EVE Online. Для большего удобства я разделю их на ключевые и дополнительные(ситуативные).
К ключевым скиллам я отношу те скиллы, которые непосредственно будут влиять на возможность или невозможность обнаружить координаты искомых сигнатур. Итак, при прочих равных условиях успех ваших поисков будет зависеть от таких навыков, как:
Astrometrics – Skill at operating long range scanners. +5% scan strength per level. -5% max scan deviation per level. -5% scan probe scan time per level. Ключевой комплексный навык, который влияет сразу на несколько характеристик, используемых при сканировании – сила сканирования, отклонение при сканировании и время самого сканирования. Каждая характеристика улучшается на 5% за уровень. Навык имеет приятный множитель требования SP х3 и достаточно быстро изучается хотя бы до четвёртого уровня. Кроме того, именно он требуется для управления установкой запуска зондов и самими зондами.
Astrometric Pinpointing – Greater accuracy in hunting down targets found through scanning. Reduces maximum scan deviation by 5% per level. Уменьшает максимальное отклонение при сканировании зондами на 5% за уровень навыка. Следующий уровень сканирования, позволяет более точно определять координаты сигнала по сравнению с базовым скиллом. И, как и любой продвинутый навык в EVE, несколько более громоздок для изучения – требования по SP кратны пяти (х5).
Не стоит забывать и про оборудование, которое нам потребуется для добычи вожделенного лута - Data Analyzer и Relic Analyzer. Первый модуль используется для взлома баз данных (Data Site), второй – для обхода защиты археологических комплексов (Relic Site).
Hacking - Proficiency at breaking into guarded computer systems. Required skill for the use of Data Analyzer modules. Gives +10 Virus Coherence per level. Ну, тут всё понятно – используем Data Analyzer более эффективно. +10 к хп вируса на уровень навыка.
Archaeology - Proficiency at identifying and analyzing ancient artifacts. Required skill for the use of Relic Analyzer modules. Gives +10 Virus Coherence per level. Аналогично предыдущему навыку, только для модуля Relic Analyzer - +10 хп вируса на уровень.
К дополнительным/ситуативным скиллам я отношу такие навыки, которые, не вкачайте вы нормально основные, не слишком вам помогут в ваших поисках, однако, при достаточном уровне основных, станут хорошим подспорьем в сканировании. Что же это за навыки.
Caldari/Amarr/Gallente/Minmatar Electronic Systems – навык влияет на целую кучу всевозможных характеристик расовых стратегических крейсеров третьего поколения. Среди прочих – такая полезная примочка, как Emergent Locus Analyzer. Эта штука превращает и так универсальный Т3 кораблик в сканер нового поколения. Навык даёт по 10% к силе сигнала зондов на уровень. Чуть хуже предыдущего навыка, если сравнивать только сканерские характеристики, однако сам факт Tech3 посудины нивелирует этот мелкий недостаток.
Последним в данном списке, но не последним по важности будет навык:
Jury Rigging - General understanding of the inner workings of starship components. Allows makeshift modifications to ship systems through the use of rigs. Required learning for further study in the field of rigging. Навык очень пригодится для установки на корабли таких модификаций, как Gravity Capacitor Upgrade, Emission Scope Sharpener и Algorithm Bank. О них мы поговорим чуть ниже.
Ну, что же, с навыками мы определились, пора поговорить, собственно, об инструментах наших поисков, а именно – о кораблях, на которых мы и вы собираемся отправиться в глубины галактики на поиски богатств и славы (ну, или бесславной кончины). Как уже было упомянуто в предыдущей главе, есть три типа кораблей, пригодных для нашей цели плюс один дополнительный кораблик типа Battlecruiser(на нём мы остановимся в конце данной главы).
Прежде всего хочется упомянуть ключевой момент, которым следует руководствоваться в выборе корабля, на котором вы собираетесь летать – отличия между посудинами одной и той же группы будут заключаться, грубо говоря, только в количестве и расположении high/mid/low слотов. Бонусы на сканирование у них всех совершенно идентичны внутри группы, поэтому в выборе корабля и расы, навык которой собираетесь прокачивать, руководствуйтесь именно этим пунктиком, и ни чем иным.
Итак, Tech1 Frigates. Сюда мы отнесём четыре фрегата различных фракций, это Probe, Magnate, Imcus и Heron. Соответственно, Минматары, Амарры, Галленты и Калдари. Помимо бонуса на силу сканирования (7,5% на уровень расового навыка вождения фрегатов) имеют свой собственный ролевой бонус – это +5 к силе вируса при вскрытии баз данных и археологических комплексов.
Probe и Imcus имеют следующую конфигурацию слотов: 3H/4M/3L. Это значит, что у нас есть три слота высокой мощности, четыре средней и три – низкой. Всё это здорово, но ни капельки не понятно юному покорителю космоса. Грубо говоря, это количество дырок под оборудование разных типов. Magnate построен по схеме 3H/3M/4L, а Heron, в свою очередь выглядит, как 3H/5M/2L. О чем же нам это говорит? Это говорит о том, что пора подумать, что же нам потребуется на нашем корабле для исследования космоса.
Итак, слоты высокой мощности – тут всё понятно. Нам нужен Core Probe Launcher I. В принципе, на т1 фриге больше занимать high слоты нам нечем. Конечно, опционально можно прицепить Salvager I, но после обновления Odyssey он нужен только для того, чтобы, рядом с вратами между системами, посальважить остатки суицидников да случайных пвпшеров.
Далее идут слоты средней мощности. Что мы может установить в них? Обязательно нужно иметь с собой Data Analyzer и Relic Analyzer. Это и так понятно, я надеюсь. Обязательно иметь с собой Cargo Scanner I или его аналоги. Необходимость этого устройства крайне сложно переоценить, потому что именно он даёт нам представление о том, следует ли мучиться с вскрытием объекта или просто подорвать его, а если и следует, то какие контейнеры ловить в приоритете, чтобы поймать что-то действительно ценное, а не мусор. Об этом я расскажу чуть позже, а пока примите как данность – без Cargo Scanner I нечего и пытаться заработать на исследованиях. Обзор средних слотов для Magnate на этом завершён, потому что у него они попросту закончились. Видимо, инженеры пожалели, или на заводе по сборке просто средние дырки закончились, как бы ужасно это не звучало.
Для удобства четвёртым слотом забиваем 1MN Microwarpdrive I или аналог. Зачастую между объектами в Data и Relic Site приходится пролететь не один десяток километров, и, согласитесь, ползти на 350м/сек и лететь на 1600м/сек – ощутимая разница.
Со средними слотами, вроде бы, всё. Но не для Heron. В последний свободный слот я бы порекомендовал ткнуть Scan Rangefinding Array I. Эта малютка даёт нам +5% к силе сканирования зондов, что как бы повышает наш навык Astrometric Rangefinding ещё на один уровень по сравнению с остальным фрегатами. Неплохо, да?
Нижние слоты забиваются по желанию или по необходимости. Я бы порекомендовал Expanded Cargohold I или аналоги, если вы собираетесь на долгие вылеты. Больше трюм – дольше можно летать без необходимости разгружаться. Тут Heron, конечно, слегка в проигрыше, однако, согласитесь: кто больше аномалек найдёт – тот и в профите, а у калдарского детища в этом плане явно преимущество. Касательно Т1 фрегатов можно отметить такие специальные корабли, как Sarum Magnate, Sukuuvestaa Heron и Vherokior Probe. Отличаются от своих оригиналов только окраской.
Думаю, каждый сможет сделать для себя выводы о целесообразности использования того или иного корабля. А я пока пойду дальше.
И, да, чуть не забыл – Covert Ops имеют самую высокую скорость варпа, что часто бывает полезно при быстром облёте большого количества систем. Tech3 корабли варпают со скоростью 3 AU/s, Т1 фрегаты – 6 AU/s, а "коврики" – аж 13,5 AU/s.
Среди прочего оборудования мы не коснулись модификаций кораблей, призванных облегчить нелёгкое дело исследования космических пространств капсулёру. Риги (Rigs) – это модули, которые устанавливаются в специальные слоты на корабле и при снятии уничтожаются. Нас интересуют следующие из них: Gravity Capacitor Upgrade, Emission Scope Sharpener и Algorithm Bank. Для фрегатов мы будет использовать Small Rigs, для Tech3 и Gnosis – Medium Rigs. Итак, по порядку:
Gravity Capacitor Upgrade – данная модификация увеличивает силу сканирования зондами на 10% (Т1) или 15% (Т2). Однако, ставить вам всё равно придётся Т1 варианты по той простой причине, что их можно впихнуть в корабль аж две штуки, что даст нам 20% бонуса, а Т2 вариант влезет только один, как вы не крутитесь. А 20% всегда лучше, чем 10%. Это касается всех кораблей, о которых мы говорили, без исключения. Говоря цифрами, возможность калибровки любого из наших кораблей составляет 400 единиц. Т1 риг требует 200 единиц, а Т2 – 300. Вот такая арифметика.
Emission Scope Sharpener и Algorithm Bank – риги, повышающие количество хп вируса на 10 единиц (Т1 вариант) и 20 единиц (Т2). Разница межлу ними в том, что один из них даёт бонус при использовании Data Analyzer, а другой – Relic Analyzer. Калибровка и них, кстати, тоже составляет 200 и 300 единиц для Т1 и Т2 варианта соответственно.
-И всё? – можете спросить вы, - А как же увеличение силы вируса? Неужели нет ригов для этой цели?
Ответ на этот вопрос – нет. Действительно, разработчики предусмотрительно не вводили таких ригов. Увеличить силу вируса можно только используя один из соответствующих кораблей с ролевым бонусом или же установив Tech2 модули Data и Relic Analyzer.
Итак, что же мы имеем в итоге? Оптимальным Т1 кораблём для новичка сканерщика можно по праву считать калдарский Heron благодаря дополнительному среднему слоту. Для максимального удобства фарма Data и Relic Site лучше всего научиться водить Covert Ops Frigates, так как у них отличный бонус как на скан, так и на взлом. Ну и, само собой, использование Т2 Data и Relic Analyzer сильно облегчит вскрытие объектов в аномальках.
Если говорить о фитах, то начинать можно вот с этого:
[Heron, Scan]
Expanded Cargohold I
Expanded Cargohold I
Data Analyzer I
Relic Analyzer I
Limited 1MN Microwarpdrive I
Prototype Freight Sensors
Scan Rangefinding Array I
Core Probe Launcher I, Core Scanner Probe I
Salvager I
[empty high slot]
Small Gravity Capacitor Upgrade I
Small Gravity Capacitor Upgrade I
[empty rig slot]
Читайте также: