Как настроить машину для гриппа в nfs pro street
Need for Speed: Pro Street
Крутим гайки
Что всем нам в первую очередь приятно видеть в гонках? Конечно, реалистичную систему повреждений. Итак, теперь мы в изобилии будем наблюдать вмятины, лопнувшие покрышки и оторванные бамперы. В предыдущих частях игры этого изрядно недоставало, следует признать.
Для одних это просто еще одна хорошая игра в коллекции, но для киберспортсменов — новое поле битвы. Впервые серия NFS засветилась на чемпионатах в 2002 году. История киберсоревнований началась с Hot Pursuit 2, но именно со времен Underground эта гоночная серия плотно прописалась на большинстве крупных турниров вместе с такими зубрами, как Counter-Strike, Warcraft III и Starcraft. Need for Speed представлен на World Cyber Games, Europe Cyber Games, ASUS Open, Чемпионат России, Кубок Москвы, Кубок России, ClanBase Open — перечислять можно долго.
Теперь давайте разберемся, какими устройствами лучше всего пользоваться для управления вашим виртуальным авто.
Руль в любой части NFS, как правило, является оптимальным манипулятором. Кроме удобства в управлении, рули также выигрывают сотые доли секунды (а на Pro-уровне они решают очень многое) за счет плавности в поворотах. В продаже имеется великое множество различных рулей; цены колеблются от пятидесяти до нескольких тысяч долларов. Рассмотрим самые лучшие рули, хорошо зарекомендовавшие себя в NFS.
Проверенный временем ветеран, выпускается уже не первый год. Этот руль наиболее распространен среди гонщиков благодаря доступности и надежности. MOMO имеет шесть удобных программируемых кнопок, поворот рулевого колеса составляет 240 градусов, система крепления намертво фиксирует руль в трех точках, рулевое колесо с резиновым покрытием обеспечивает удобный захват и точность управления, педаль газа довольно четко позволяет фиксировать акселерацию автомобиля.
Своего рода бюджетный вариант MOMO. Из интересных особенностей — уникальная технология литья рулевого колеса, обеспечивающая отсутствие швов и позволяющая не использовать винтовые соединения, чтобы вы могли сжимать руль без скрипа, треска и загибов. Стоит отметить, что подрулевые переключатели на этом манипуляторе самые удобные. Небольшие по размеру, они позволяют очень четко и быстро переключать передачи. На трассе бывают ситуации, когда с пятой или шестой передачи нужно скинуть до первой или второй; ярким примером может послужить последний поворот-шпилька на трассе Bay Bridge из NFS: Most Wanted или же жесткая срезка на официальной трассе WCG 2007 — North Broadway из NFS: Carbon.
Мечта любого виртуального гонщика. Благодаря глубокому спектру настроек этот руль отлично подойдет для любой гоночной игры.
G25 поворачивается на 900 градусов (то есть, как и в реальном автомобиле, на 2,5 оборота), имеет отдельный от руля рычаг переключения шести скоростей, с включающимся нажатием задним ходом, имеется удобная опция переключения коробки передач из ручного режима в режим секвентальной трансмиссии.
Педали газа, тормоза и сцепления выполнены из нержавеющей стали, что придает им дополнительную надежность; отдельно хочется отметить педаль газа — еще никогда дозировка акселератора не давалась так легко.
Настоятельно рекомендую вам к рулю купить хорошие перчатки; они будут обеспечивать вам полное сцепление с рулевым колесом даже в очень напряженной обстановке.
Клавиатура
Как правило, клавиатурой пользуется большинство игроков. Достичь значительных результатов на клавиатуре весьма проблематично — вернее, практически невозможно, так как, используя клавиатуру, вы из-за резкости поворота колес будете терять в среднем 0,75 — 1 секунду на круге. Гонщики, использующие рули, выигрывают эти крупицы за счет плавных поворотов и тонкого управления подачей топлива. В NFS отрыв в 0,75 — 1 секунду составляет примерно 50-80 метров, а это серьезное преимущество.
Геймпад
Геймпад — неплохая альтернатива рулю, однако потребует большего количества тренировок для получения стабильности на трассе. Явное его преимущество перед рулями лишь одно — размеры, с геймпадом гораздо проще разъезжать по различным чемпионатам. Хорошими вариантами станут Logitech Dual Action и Logitech Rumble Pad2.
Этот геймпад обладает двумя высокоточными аналоговыми джойстиками с цифровыми кнопками, обеспечивающими плавное управление в диапазоне 360 градусов. Быстрое подключение Plug-and-Play позволяет сразу же приступить к игре, и это большой плюс, так как на чемпионатах выдается 15-20 минут на настройку оборудования и автомашин.
Старая, но еще живая модель. Появилась около двух лет назад, но до сих пор актуальна. Кнопки нажимаются легко и отчетливо, обладают достаточно большим ходом (больше 1 мм). Шифты, правда, чуть-чуть туговаты. Шляпки аналоговых джойстиков крупные, с резиновой отделкой и практически не проскальзывающие при игре. Корпус целиком выполнен из шероховатой, приятной на ощупь пластмассы.
Внешний тюнинг — одна из немногих составляющих, практически не изменившихся со времен предыдущих частей. Это, к сожалению, не очень хорошо. Так же как и в Carbon, можно выбрать один из трех обвесов, капоты, спойлер, ковши на крышу, диски и т.п. Количество частей осталось практически тем же, но теперь их можно модифицировать. Все изменения в режиме autosculpt влияют на характеристики автомобиля, а именно на максимальную скорость и прижимную силу. Все работы по кузову производятся в аэродинамической трубе, где сразу же можно увидеть влияние всех изменений. Это очень удобно при создании автомобиля, ориентированного на определенный класс гонок.
Для установки винила на другую сторону автомобиля теперь не надо перемещать его через весь кузов, так как есть ключевые места, с которых наклейку потом можно перемещать и изменять (крутить, увеличивать). Все винилы будут открыты с самого начала, что, несомненно, в плюс.
Как и в предыдущих двух частях, путем нажатия соответствующей кнопки активируется фото-режим. По-прежнему можно покрутить и приблизить авто, а также загрузить фото на сервер ЕА. Лично нам хотелось бы настроек яркости и контрастности, выдержки и фокуса. Зато разработчики обещают, что кроме фотографии будут публиковаться еще и характеристики автомобиля (максимальная скорость, разгон 0-100 км/ч, л.с.).
Перейдем к разборке внутренностей нашего железного коня. Экран тюнинга вызывает ностальгию по Underground 2. Вы помните то бешеное количество настроек и деталей? Нечто подобное нас ожидает и в ProStreet. Разработчики немного облегчили задачу с тюнингом по сравнению с U2, убрав варианты с установкой отдельных деталей на двигатель и подвеску.
Это интересно: шикана — последовательность тесных извивающихся поворотов (обычно в форме буквы S) на дороге, используемая в автогонках и на городских улицах для намеренного замедления автомобилей. Обычно они располагаются в конце длинных прямых участков и поэтому являются лучшими местами для обгонов в современных гонках.
И все же что за что отвечает? Пройдемся по составляющим.
Пакеты производительности двигателя (Engine) влияют на разгон и требуют настройки.
Трансмиссия (Drivetrain) влияет на разгон и максимальную скорость и, как и двигатель, требует тонкой настройки.
Турбонаддув (Forced Induction) влияет на разгонную динамику. Настраивается в связке с двигателем.
Подвеска (Suspension) влияет на скоростные показатели и управление. Вариантов настроек масса, так что каждый сможет настроить управление любым автомобилем под себя.
Тормоза (Brakes) влияют на управление только в момент торможения. Настройки как таковой не требуют, влияние на поведение машины не слишком велико. Сбрасывать скорость лучше, понижая передачу и уменьшая подачу топлива.
Окись азота (Nitrous Oxide) оказывает влияние только в момент его использования, пакеты отличаются числом баллонов (от одного до трех).
Корпус (Body).Что касается внешнего тюнинга, здесь такие детали, как диски, воздухозаборники на крыше, сиденья и рама, не влияют на производительность. А вот комбинированные обвесы (Body kits) и спойлера (значения вы задаете в режиме autosculpt) могут существенно влиять на аэродинамику и управление.
Всего есть четыре уровня деталей и четыре уровня мощности, стабильности и аэродинамики автомобиля. Если одновременно поставить двигатель, турбонаддув и трансмиссию третьего уровня, это даст общую производительность четвертого уровня. А вот четвертый уровень деталей — это что-то вроде уникальных деталей в прошлых частях. На LAN-чемпионатах, таких как WCG, ECG, ASUS CUP, эти детали, скорее всего, будут запрещены. Советуем пользоваться ими, только чтобы выжать из автомобиля все и одержать победу над оппонентами в сетевом режиме.
Подвеска (Suspension)
Поскольку в настройках подвески довольно много параметров, разберем каждый по отдельности.
Front\Rear Shock Compression Rate (Soft — Stiff)
Степень сжатия передних\задних амортизаторов (мягко — жестко)
Более мягкая подвеска позволят поглотить неровности дороги за счет ухудшения управляемости. Выставляем максимальную жесткость, так как у нас гоночные треки, а не городские трассы. К тому же жесткая подвеска препятствует крену кузова при повороте.
Front\Rear Shock Rebound Rate (Soft — Stiff)
Упругость передних\задних амортизаторов (мягко — жестко)
Front\Rear Spring Rate (Soft — Stiff)
Жесткость передней\задней пружины (мягко — жестко)
Ride Height (Low — High)
Клиренс (низко — высоко)
Важно, чтобы клиренс соответствовал настройкам подвески. Чем выше поднята машина, тем выше ее центр тяжести и, следовательно, сильнее крены при повороте. Вдобавок очень велик шанс перевернуться. Чем прижимистее автомобиль, тем ниже центр тяжести и тем точнее и отзывчивее управление. К тому же низкая посадка обеспечивает лучшие аэродинамические качества.
Front\Rear Roll Bar Stiffness (Soft — Stiff)
Стабилизатор поперечной устойчивости (мягко — жестко)
Стабилизатор поперечной устойчивости препятствует раскачиванию автомобиля в повороте. Конечно, машина — не маятник. Раскачивание здесь едва заметное, зато очень важное. Дело в том, что подвеска машины спроектирована так, чтобы шина находилась параллельно дороге. В повороте автомобиль накреняется (вместе с подвеской, естественно) и площадь контакта шины с дорогой уменьшается, а значит, уменьшается и сцепление с дорогой. Жесткость стабилизатора следует выставить на три четверти, чтобы улучшить стабильность в повороте, но не рисковать, ведь чрезмерно жесткий стабилизатор может сделать поведение машины непредсказуемым.
Front\Rear Tire Pressure (Low — High)
Давление в передних\задних шинах (низко — высоко)
Давление воздуха в шинах — крайне важный параметр для гоночной машины. Формула проста: при высоком давлении машина как бы летит над дорогой. Максимальная скорость и разгонная динамика лучше, но сцепление хуже. Если давление низкое — больше площадь контакта резины с дорогой, а значит, лучше сцепление, но скоростные характеристики хуже. Оптимальный вариант: в ведущих колесах сделать давление пониже, а в ведомых — повыше.
Camber (Positive — Negative)
Развал колес (положительно — отрицательно)
Развал — это угол между вертикалью и плоскостью вращения колеса. Проще говоря, если посмотреть на колесо спереди (при ровно поставленных колесах), ровное положение — это нейтральный развал. Если верхняя часть колеса выступает наружу, это отрицательный развал; если нижняя — положительный. Отрицательный развал применяется только в кольцевых гонках на овале, да и то лишь на внутренних колесах, чтобы контакт шины с треком был максимальным.
Toe (Positive — Negative)
Схождение (положительно — отрицательно)
Схождение — угол между направлением движения и плоскостью вращения колеса. Положительное схождение — когда колеса направлены внутрь, а отрицательное — наружу. Отрицательное схождение улучшает управляемость за счет более четкой обратной связи рулевого управления. Положительное увеличивает устойчивость на дороге. Настройка зависит от конкретной трассы, но в общем виде это выглядит так: если на треке много скоростных поворотов, лучше отдать предпочтение стабильности. А если больше медленных, крутых поворотов, попробуйте сдвинуть ползунок в отрицательное положение.
Caster (Positive — Negative)
Наклон поворотного шкворня (положительно — отрицательно)
Увеличение наклона шкворня увеличивает устойчивость машины на траектории и скорость на прямой за счет ухудшения управляемости. Ухудшение незначительное, поэтому выставляйте в крайнее правое положение.
Steering Response Ratio (Loose — Stiff)
Обратная связь руля (свободно — жестко)
Это значение регулирует чувствительность руля. Жесткий руль помогает четко пройти серию крутых поворотов, но на большой скорости любая неточность приведет к потере устойчивости и сделает машину неуправляемой. На скорости выше трехсот километров в час неверное движение будет стоить вам машины.
Это важно: разучивайте траекторию и обкатывайте трассу на стандартных настройках подвески. Как только вы упретесь в стабильный временной барьер, можно приступать к анализу того, что можно улучшить, и начинать изменять параметры настройки шасси. Только так вы почувствуете результаты всех тех изменений, которые будете вносить.
Настройки шин не влияют на скорость. Пакеты более высокого уровня улучшают стартовый разгон, но в поворотах теряется больше скорости (судя по всему, из-за разного сцепления с дорогой). В зависимости от трассы следует подбирать нужные пакеты, поэтому конкретных указаний нет. Пробуйте и проверяйте.
Двигатель (Engine)
Для всех параметров двигателя оптимальное положение, как и в предыдущих частях игры, +10, то есть вся мощь приходится на максимальные обороты. Неудивительно, ведь именно на максимальных оборотах и проходит вся гонка.
Nitrous (Нитро)
Окись азота имеет всего два параметра — давление и силу впрыска. Выставляем максимальное давление и самый большой уровень впрыска. Оба параметра регулируют прирост скорости и мощности двигателя. Слишком большое значение может привести к пробуксовке и потере управляемости, слишком маленькое — к тому, что нитро выгорит, а вы его даже не заметите.
Коробка передач (Drivetrain)
В отличие от Carbon, здесь настройка коробки логична: короткие передачи дают быстрый разгон и, соответственно, низкую максимальную скорость. Длинные позволяют набрать больше скорости, но до высоких оборотов стрелка тахометра добирается гораздо дольше. Обкатку трассы начинайте на заводских настройках коробки, а поняв, на каких скоростях лучше всего проходить повороты на трассе, подбирайте передаточные числа.
Это важно: для драга в четверть мили рекомендуем такую настройку: первую передачу делаем подлиннее, чтобы попасть в идеальную зону при старте; вторую и третью ставим максимально короткими. Четвертую передачу делаем самой длинной, на ней как раз и нужно включить нитро. Полумильный драг — почти то же самое, но можно применить нитро дважды, а значит, длинных передач нужно две. Вторая и четвертая — в самый раз.
Тормоза (Brakes)
Настройки тормозов не влияют на скорость, но с пакетом третьего уровня машина быстрее, чем с заводским. Чем это вызвано — не понятно. Стандартная лотерея Need for Speed.
Так как в игре присутствуют столкновения между машинами, требуется правильно рассчитать стратегию старта и последующей гонки. Иными словами, мы либо, зная тактику оппонента, со старта вырываемся вперед и пытаемся первую половину круга не потерять преимущества, а чтобы закрепить отрыв до конца гонки, играем от обороны; либо пропускаем соперника вперед и стараемся сразу же пристроиться сзади. Если занять позицию точно за машиной противника, активируется драфт — система расчета рассечения воздуха и сопротивления кузова машины. Как только расстояние между вами будет в пределах 0,1-0,5 секунды, вы сможете набрать скорость в полтора раза выше из-за снижения сопротивления воздуха. На этом нужно сыграть. Подождите, пока противник не истратит весь запас окиси азота. Далеко он от вас не уйдет из-за драфта, зато у вас останется окись азота для молниеносного победного рывка.
Need for Speed — это не кольцевые гонки. Тактики и стили здесь рождаются прямо на трассе, поэтому не бойтесь импровизировать, игра к этому располагает.
Правильная настройка машины обеспечивает только четверть общего времени, все остальное это выверенная траектория движения. Поэтому ключевой момент, естественно, опыт. Поэтому не теряйте времени и больше практикуйтесь. Только так вы сможете достичь значительных результатов.
. Или крутая вообще-то игра, на секундочку.
- . Мы догоним тебя. -
- . Я быстрее. -
- . Мы поймаем тебя. -
- . Я вырвусь. -
- . Мы сломаем тебя. -
- . Я не сдамся. -
- . Мы . -
- . Я. -
- . А Я ПРОСТО ПОИГРАТЬ ХОЧУ. -
IC в гневе выключил NFS: Rivals.
Он еще как-то вытерпел принудительное обучение за обе стороны конфликта, как-то простил простое управление и простые гонки, но когда во время опаснейшей погони оказалось, что можно просто заехать в убежище - тут нервишки то и сдали.
"Where? Where He Disappeared. " - недоумевали полицейские, стоя возле закрытого гаража, куда только что въехал опасный уличный гонщик.
Чтобы заняться крутым тюнингом, о да, аж целых ПЯТЬ ЦВЕТОВ покраски тачки на выбор и возможность прокачать ПРОЧНОСТЬ, СКОРОСТЬ, УПРАВЛЯЕМОСТЬ, ПАФОСНОСТЬ И АРКАДНОСТЬ, БЖЕ МОЙ, а где же двигатель, трансмиссия, подвеска, в конце концов?
Черт, где я это видел последний раз?
Need For Speed: Prostreet - или незаслуженно забытые легальные гонки нелегальных гонщиков.
Так, спокойно, умерили ваш хейт и попробовали дочитать обзор до конца.
На протяжении последних двух лет, периодически скачивая и пробуя какую-нибудь из многочисленных частей NFS, я все пытался найти идеальный вариант, чтобы и тюнинг был, и вышла недавно, и сложность высокая, и город открытый, и копы гоняются за игроком - короче, все в одном.
Но даже NFS 2015, в которую мне довелось по счастливому случаю сыграть у друга на консоли, принесла мне больше разочарования, нежели драйва.
Мыльные повороты, которые хрен разглядишь в ночном городе на огромной скорости, странный "молодежно крутой с selfie и смартфонами" сюжет, где главного героя персонажи считают за компанейского дауна-аутиста и названивают ему прямо во время гонок, атмосфера не нелегального уличного вождения, а мажористых подростков - ну и хренотень, честно говоря, хоть и тюнинг на уровне.
Апогеем стала 15-тиминутная возня с копом в туннеле, в попытках раздолбать его тачку.
В течение этого отрезка времени я окончательно устал долбить его авто, в то время как он даже не потрудился вызвать подкрепление, с упорством огребая в бочину.
В конце лютой, напряженной схватки двух несгибаемых туполомов я просто устал и выехал из туннеля.
Полицай даже не стал меня преследовать.
Видимо, знает, у кого здесь богатый папочка.
Впрочем, время поговорить о чем-то настоящем.
И вот Prostreet уже гордо реет надписью "установить русскую озвучку ОТ ФОМЕНКО" на моем ноутбуке.
И признаюсь сразу - я с первых минут явственно понял, чем вызвана волна хейта к игре на самом деле.
Нет, не отсутствием открытого города. И не отсутствием копов. И не indie-музыкой, пришедшей на смену nu-metal запилам.
"МАЛАДЕЦ РАЙАН КУПЕР, НУ НАУЧИЛСЯ ЧЕМУ-ТО НАКОНЕЦ. ", "А КТО ЭТО У НАС, ЭТО ЖЕ РАЙАН КУПЕР. ", "СМОТРИТЕ, всего лишь легенда мирового дрифта "Japanese_Name", а это за ним РАЙАН КУПЕР, ЕДРИТЬ МЕНЯ В РУССКОЕ РАДИО. "
Серьезно, в какой-то момент Фомич начал хвалить даже мой поганейший дрифт, и когда я вылетел с трассы под конец, сказал, что это был шедевральный заезд.
Такое чувство, что РАЙАН, МАТЬ ЕГО, КУПЕР просто приплачивал Фоменко на каждом уикэнде в игре.
Ведь столько похвалы я не получал даже от бабушки.
Окей, но давайте сфокусируемся на приятном.
В первую очередь - после множества аркаднейших гонок на лицензированных тачках зайти на экран тюнинга, увидеть все это невероятное множество деталей, фирм, ползунков и настроек кузова - это был как глоток свежего воздуха, и первую же машину я настраивал гребаный час.
Аппликации на кузов, выбор оптимальных настроек тюнинга, форма обвеса - ребят, 2007-ой год.
Следующая игра с таким тюнингом выйдет только в 2105-ом, и то будет требовать постоянного подключения к интернету.
Возможность залепить кислотными рожами вообще всю тачку по максимуму, поставить совершенно безумный вариант обвеса и даже выбрать материал кузова - это именно то, что можно называть "духом NFS", и хоть в этой части гонки и стали легальными, дух улицы все так же витает в игре.
Кроме того, сравните возможности стайлинга и тюнинга в игре 2007-го года с тем, что вышло по уличной теме в 2010-ых, ну-ка.
Теперь - об эволюции.
Все хейтят игру, а ведь она - действительно эволюция.
Разработчики из Black Box устали клепать аркады в ночных городах и решили попробовать добавить немного реализма.
Да, вышло не так хорошо, но это определенно был шаг вперед, который коммьюнити в итоге зарубило.
Недостаточная поворачиваемость вкупе с долгожданной полной разрушаемостью стала причиной аккуратного вождения - ремонт, как и в настоящих уличных гонках, теперь стоит денег, а значит, води трезво, мысли ясно, дрифтуй потрясно.
Это невероятный шаг вперед, и те, кто орал "АРКАДА КРУЧЧЕ", знаете, идите к черту, на улицах без аварий никуда вообще-то.
А ведь это вменяли как недостаток, за что и получили свору унылых однообразных аркад после Prostreet.
За что боролись, на то в итоге и напоролись.
Во-вторых, классы автомобилей.
Разделение машин по параметрам на типы гонок: грип, дрэг, дрифт и скоростные заезды - сделало игру куда более интересной и тактической.
Нужно выбирать, что прокачать первее, чтобы заработать бабла на соревнованиях, а кроме того, теперь нотка реализма присутствует: супермощные кары для дрэга явно не годятся для кольцевых заездов, и наоборот.
Вообще, в игре появились более разнообразные режимы, нежели гонки на время и прочие, из предыдущих частей.
Это же, мать его, тоже шаг вперед для серии.
В-третьих, возможность, лять, СОЗДАТЬ СВОЕ СОРЕВНОВАНИЕ, вот тут уж извиняйте, такое и поныне не везде есть.
Назначить правила, типы гонок, призы, машины, а самое главное, сложность - в итоге реиграбельность Prostreet весьма высока для тех, кому она понравилась.
А ведь сложность гонок в игре увеличивается в правильной пропорции: на данный момент я прошел примерно на 30% игры, и знаете, воевать против японцев с их крысиными финтами в острых поворотах все сложнее, даже несмотря на купленный мною юркий Lotus Elise.
При всем при этом нужно следить за состоянием машины и стараться не перевернуться, ну и естественно, не врезаться в соперника - наконец-то это стало важным в NFS.
Добро пожаловать в уличные гонки, как они существуют на самом деле - где авария это ни хрена не круто.
Говорите что угодно, но как по мне - это эволюция игры.
А теперь - о моем любимом элементе.
Только в Prostreet я столкнулся с проблемой того, что прокачал машину как идиот.
В итоге у нее была отличная управляемость, но слишком слабая мощность, так что в кольцевых заездах я всегда уступал.
А в дрэге, уверовав в собственные шины, я вкачнул мощность на максимум, но не позаботился об управляемости, в итоге машина на старте чуть не глохла из-за слишком быстро взлетающей полоски на спидометре, благодаря которой я не успевал вовремя нажать передачу вверх при старте.
В Prostreet можно вкачать тачку как идиот.
А значит, приходится думать, лазить по настройкам двигателя и прочих запчастей, выбирать, качать в такт оборотам черепом.
Разве это не делает игру в разы интереснее? Разве это не шаг вперед? Разве тебе не пора принимать валокордин, если ты помнишь, что это за игра, мой престарелый oldfag-ный читатель?
Да, убран открытый город - скорее всего, из-за сложности реализации полной разрушаемости, а также из-за тематики игры - разрешенные мероприятия, что тоже является частью мира уличных гонок.
Да, убраны копы - тут я согласен, целый элемент пропал.
Но ребята из Black Box хотели добавить в игру больше тактики, а в итоге напоролись на бешеных фанов серии - "НАМ НУШНА ОРКАДА, МЫ СЛИШКОМ ГЛУПЫЕ ТЛЯ ГОНАК, И ВААПЩЕ, МЫ ГЭНГСТА. "
А ведь у них все еще был и Most Wanted, и Carbon, и никто не запрещал им в них играть.
Все считают Prostreet провалом, но выглядит она интереснее и разнообразнее многого из того, что вышло за последние годы.
Если провал тех лет лучше, чем вот это вот все, то вот это вот все есть очень плохо, господа.
Я удалил Rivals и играю в Prostreet, тюню, дрифтую, ненавижу Ре Ватанабе за разрез его декольте и некоторых органов зрения, а также плююсь от пропущеннного через pitcher в разных вариациях голоса Фоменко, но мне ИНТЕРЕСНО и СЛОЖНО.
Просто представьте Prostreet c его разрушаемостью, тюнингом и классами в открытом городе и с копами.
Представили? Да да, это Payback.
Лютое д*рьмо, как выяснилось, которое и подметки Prostreet не годится.
Я не знаю, как Black Box умудряются лажать, но это же ОЧЕНЬ просто - взять копов из Rivals, взять тюнинг из Prostreet, приправить атмосферой из ТОГО Most Wanted - рецепт идеальной игры про нелегальных гонщиков готов.
Но нет, они делают скучные заезды, слабых соперников и прочие, ломающие сами себя, детали.
Всем - по похвале от Фоменко, когда кушаете кашку за маму, И РАЙАН КУПЕР, ВОТ ЭТО МОЛОДЕЦ, ЕСЛИ БЫ Я БЫЛ ЕГО ОТЦОМ, Я БЫ САМ УШЕЛ В ДОМ ПРЕСТАРЕЛЫХ, ЛИШЬ БЫ НЕ МЕШАТЬ ГЕНИЮ КУПЕРА, И ПОСМОТРИТЕ, ОН ТОЛЬКО ЧТО КУПИЛ КОФЕ В КАФЕ, О БЖЕ МОЙ, КАК ОН ВЗЯЛ ЧЕК, ВЫ ТОЛЬКО ПОСМОТРИТЕ, ЧТО ТВОРИТ РАЙАН КУПЕР C ЭТОЙ СДАЧЕЙ, ВАМ ВСЕМ СТОИТ ПОУЧИТЬСЯ У НЕГО.
. Или крутая вообще-то игра, на секундочку.
— . Мы догоним тебя. —
— . Я быстрее. —
— . Мы поймаем тебя. —
— . Я вырвусь. —
— . Мы сломаем тебя. —
— . Я не сдамся. —
— . Мы . —
— . Я. —
— . А Я ПРОСТО ПОИГРАТЬ ХОЧУ. —
IC в гневе выключил NFS: Rivals.
Он еще как-то вытерпел принудительное обучение за обе стороны конфликта, как-то простил простое управление и простые гонки, но когда во время опаснейшей погони оказалось, что можно просто заехать в убежище — тут нервишки то и сдали.
"Where? Where He Disappeared. " — недоумевали полицейские, стоя возле закрытого гаража, куда только что въехал опасный уличный гонщик.
Чтобы заняться крутым тюнингом, о да, аж целых ПЯТЬ ЦВЕТОВ покраски тачки на выбор и возможность прокачать ПРОЧНОСТЬ, СКОРОСТЬ, УПРАВЛЯЕМОСТЬ, ПАФОСНОСТЬ И АРКАДНОСТЬ, БЖЕ МОЙ, а где же двигатель, трансмиссия, подвеска, в конце концов?
Черт, где я это видел последний раз?
Need For Speed: Prostreet — или незаслуженно забытые легальные гонки нелегальных гонщиков.
Так, спокойно, умерили ваш хейт и попробовали дочитать обзор до конца.
На протяжении последних двух лет, периодически скачивая и пробуя какую-нибудь из многочисленных частей NFS, я все пытался найти идеальный вариант, чтобы и тюнинг был, и вышла недавно, и сложность высокая, и город открытый, и копы гоняются за игроком — короче, все в одном.
Но даже NFS 2015, в которую мне довелось по счастливому случаю сыграть у друга на консоли, принесла мне больше разочарования, нежели драйва.
Мыльные повороты, которые хрен разглядишь в ночном городе на огромной скорости, странный "молодежно крутой с selfie и смартфонами" сюжет, где главного героя персонажи считают за компанейского дауна-аутиста и названивают ему прямо во время гонок, атмосфера не нелегального уличного вождения, а мажористых подростков — ну и хренотень, честно говоря, хоть и тюнинг на уровне.
Апогеем стала 15-тиминутная возня с копом в туннеле, в попытках раздолбать его тачку.
В течение этого отрезка времени я окончательно устал долбить его авто, в то время как он даже не потрудился вызвать подкрепление, с упорством огребая в бочину.
В конце лютой, напряженной схватки двух несгибаемых туполомов я просто устал и выехал из туннеля.
Полицай даже не стал меня преследовать.
Видимо, знает, у кого здесь богатый папочка.
Впрочем, время поговорить о чем-то настоящем.
И вот Prostreet уже гордо реет надписью "установить русскую озвучку ОТ ФОМЕНКО" на моем ноутбуке.
И признаюсь сразу — я с первых минут явственно понял, чем вызвана волна хейта к игре на самом деле.
Нет, не отсутствием открытого города. И не отсутствием копов. И не indie-музыкой, пришедшей на смену nu-metal запилам.
"МАЛАДЕЦ РАЙАН КУПЕР, НУ НАУЧИЛСЯ ЧЕМУ-ТО НАКОНЕЦ. ", "А КТО ЭТО У НАС, ЭТО ЖЕ РАЙАН КУПЕР. ", "СМОТРИТЕ, всего лишь легенда мирового дрифта "Japanese_Name", а это за ним РАЙАН КУПЕР, ЕДРИТЬ МЕНЯ В РУССКОЕ РАДИО. "
Серьезно, в какой-то момент Фомич начал хвалить даже мой поганейший дрифт, и когда я вылетел с трассы под конец, сказал, что это был шедевральный заезд.
Такое чувство, что РАЙАН, МАТЬ ЕГО, КУПЕР просто приплачивал Фоменко на каждом уикэнде в игре.
Ведь столько похвалы я не получал даже от бабушки.
Окей, но давайте сфокусируемся на приятном.
В первую очередь — после множества аркаднейших гонок на лицензированных тачках зайти на экран тюнинга, увидеть все это невероятное множество деталей, фирм, ползунков и настроек кузова — это был как глоток свежего воздуха, и первую же машину я настраивал гребаный час.
Аппликации на кузов, выбор оптимальных настроек тюнинга, форма обвеса — ребят, 2007-ой год.
Следующая игра с таким тюнингом выйдет только в 2105-ом, и то будет требовать постоянного подключения к интернету.
Возможность залепить кислотными рожами вообще всю тачку по максимуму, поставить совершенно безумный вариант обвеса и даже выбрать материал кузова — это именно то, что можно называть "духом NFS", и хоть в этой части гонки и стали легальными, дух улицы все так же витает в игре.
Кроме того, сравните возможности стайлинга и тюнинга в игре 2007-го года с тем, что вышло по уличной теме в 2010-ых, ну-ка.
Теперь — об эволюции.
Все хейтят игру, а ведь она — действительно эволюция.
Разработчики из Black Box устали клепать аркады в ночных городах и решили попробовать добавить немного реализма.
Да, вышло не так хорошо, но это определенно был шаг вперед, который коммьюнити в итоге зарубило.
Недостаточная поворачиваемость вкупе с долгожданной полной разрушаемостью стала причиной аккуратного вождения — ремонт, как и в настоящих уличных гонках, теперь стоит денег, а значит, води трезво, мысли ясно, дрифтуй потрясно.
Это невероятный шаг вперед, и те, кто орал "АРКАДА КРУЧЧЕ", знаете, идите к черту, на улицах без аварий никуда вообще-то.
А ведь это вменяли как недостаток, за что и получили свору унылых однообразных аркад после Prostreet.
За что боролись, на то в итоге и напоролись.
Во-вторых, классы автомобилей.
Разделение машин по параметрам на типы гонок: грип, дрэг, дрифт и скоростные заезды — сделало игру куда более интересной и тактической.
Нужно выбирать, что прокачать первее, чтобы заработать бабла на соревнованиях, а кроме того, теперь нотка реализма присутствует: супермощные кары для дрэга явно не годятся для кольцевых заездов, и наоборот.
Вообще, в игре появились более разнообразные режимы, нежели гонки на время и прочие, из предыдущих частей.
Это же, мать его, тоже шаг вперед для серии.
В-третьих, возможность, лять, СОЗДАТЬ СВОЕ СОРЕВНОВАНИЕ, вот тут уж извиняйте, такое и поныне не везде есть.
Назначить правила, типы гонок, призы, машины, а самое главное, сложность — в итоге реиграбельность Prostreet весьма высока для тех, кому она понравилась.
А ведь сложность гонок в игре увеличивается в правильной пропорции: на данный момент я прошел примерно на 30% игры, и знаете, воевать против японцев с их крысиными финтами в острых поворотах все сложнее, даже несмотря на купленный мною юркий Lotus Elise.
При всем при этом нужно следить за состоянием машины и стараться не перевернуться, ну и естественно, не врезаться в соперника — наконец-то это стало важным в NFS.
Добро пожаловать в уличные гонки, как они существуют на самом деле — где авария это ни хрена не круто.
Говорите что угодно, но как по мне — это эволюция игры.
А теперь — о моем любимом элементе.
Только в Prostreet я столкнулся с проблемой того, что прокачал машину как идиот.
В итоге у нее была отличная управляемость, но слишком слабая мощность, так что в кольцевых заездах я всегда уступал.
А в дрэге, уверовав в собственные шины, я вкачнул мощность на максимум, но не позаботился об управляемости, в итоге машина на старте чуть не глохла из-за слишком быстро взлетающей полоски на спидометре, благодаря которой я не успевал вовремя нажать передачу вверх при старте.
В Prostreet можно вкачать тачку как идиот.
А значит, приходится думать, лазить по настройкам двигателя и прочих запчастей, выбирать, качать в такт оборотам черепом.
Разве это не делает игру в разы интереснее? Разве это не шаг вперед? Разве тебе не пора принимать валокордин, если ты помнишь, что это за игра, мой престарелый oldfag-ный читатель?
Да, убран открытый город — скорее всего, из-за сложности реализации полной разрушаемости, а также из-за тематики игры — разрешенные мероприятия, что тоже является частью мира уличных гонок.
Да, убраны копы — тут я согласен, целый элемент пропал.
Но ребята из Black Box хотели добавить в игру больше тактики, а в итоге напоролись на бешеных фанов серии — "НАМ НУШНА ОРКАДА, МЫ СЛИШКОМ ГЛУПЫЕ ТЛЯ ГОНАК, И ВААПЩЕ, МЫ ГЭНГСТА. "
А ведь у них все еще был и Most Wanted, и Carbon, и никто не запрещал им в них играть.
Все считают Prostreet провалом, но выглядит она интереснее и разнообразнее многого из того, что вышло за последние годы.
Если провал тех лет лучше, чем вот это вот все, то вот это вот все есть очень плохо, господа.
Я удалил Rivals и играю в Prostreet, тюню, дрифтую, ненавижу Ре Ватанабе за разрез его декольте и некоторых органов зрения, а также плююсь от пропущеннного через pitcher в разных вариациях голоса Фоменко, но мне ИНТЕРЕСНО и СЛОЖНО.
Просто представьте Prostreet c его разрушаемостью, тюнингом и классами в открытом городе и с копами.
Представили? Да да, это Payback.
Лютое д*рьмо, как выяснилось, которое и подметки Prostreet не годится.
Я не знаю, как Black Box умудряются лажать, но это же ОЧЕНЬ просто — взять копов из Rivals, взять тюнинг из Prostreet, приправить атмосферой из ТОГО Most Wanted — рецепт идеальной игры про нелегальных гонщиков готов.
Но нет, они делают скучные заезды, слабых соперников и прочие, ломающие сами себя, детали.
Всем — по похвале от Фоменко, когда кушаете кашку за маму, И РАЙАН КУПЕР, ВОТ ЭТО МОЛОДЕЦ, ЕСЛИ БЫ Я БЫЛ ЕГО ОТЦОМ, Я БЫ САМ УШЕЛ В ДОМ ПРЕСТАРЕЛЫХ, ЛИШЬ БЫ НЕ МЕШАТЬ ГЕНИЮ КУПЕРА, И ПОСМОТРИТЕ, ОН ТОЛЬКО ЧТО КУПИЛ КОФЕ В КАФЕ, О БЖЕ МОЙ, КАК ОН ВЗЯЛ ЧЕК, ВЫ ТОЛЬКО ПОСМОТРИТЕ, ЧТО ТВОРИТ РАЙАН КУПЕР C ЭТОЙ СДАЧЕЙ, ВАМ ВСЕМ СТОИТ ПОУЧИТЬСЯ У НЕГО.
Настроить машину для грипа в игре Need for Speed: Prostreet — довольно непростое дело, потому предложим вам вариант, исключающий необходимость заниматься тонкой настройкой для этого режима гонок.
Просто покупайте Mitsubishi Lancer X и прокачивайте его до максимума (не пугайтесь больших затрат, оно того стоит), тогда даже Рио на своей Эво будет вам уступать, не говоря уже об остальных.
FrontRear Shock Compression Rate (Soft — Stiff)
Степень сжатия ПереднихЗадних амортизаторов (Мягко — Жестко)
Более мягкая подвеска позволят поглотить неровности дороги за счет ухудшения управляемости. Выставляем максимальную жесткость, так как у нас гоночные треки, а не городские трассы. К тому же жесткая подвеска препятствует крену кузова при повороте.
FrontRear Shock Rebound Rate (Soft — Stiff)
Упругость ПереднихЗадних амортизаторов (Мягко — Жестко)
FrontRear Spring Rate (Soft — Stiff)
Жесткость ПереднейЗадней пружины (Мягко — Жестко)
Ride Height (Low — High)
Клиренс (Низко — Высоко)
Важно, чтобы клиренс соответствовал настройкам подвески. Чем выше поднята машина, тем выше ее центр тяжести и, следовательно, сильнее крены при повороте. Вдобавок очень велик шанс перевернуться. Чем прижимистее автомобиль, тем ниже центр тяжести и тем точнее и отзывчивее управление. К тому же низкая посадка обеспечивает лучшие аэродинамические качества
FrontRear Roll Bar Stiffness (Soft — Stiff)
Стабилизатор поперечной устойчивости (Мягко — Жестко)
Стабилизатор поперечной устойчивости препятствует раскачиванию автомобиля в повороте. Конечно, машина — не маятник. Раскачивание здесь едва заметное, зато очень важное. Дело в том, что подвеска машины спроектирована так, чтобы шина находилась параллельно дороге. В повороте автомобиль накреняется (вместе с подвеской, естественно) и площадь контакта шины с дорогой уменьшается, а значит, уменьшается и сцепление с дорогой. Жесткость стабилизатора следует выставить на три четверти, чтобы улучшить стабильность в повороте, но не рисковать, ведь чрезмерно жесткий стабилизатор может сделать поведение машины непредсказуемым.
FrontRear Tire Pressure (Low — High)
Давление в ПереднихЗадних шинах (Низко — Высоко)
Давление воздуха в шинах — крайне важный параметр для гоночной машины. Формула проста: при высоком давлении машина как бы летит над дорогой. Максимальная скорость и разгонная динамика лучше, но сцепление хуже. Если давление низкое — больше площадь контакта резины с дорогой, а значит, лучше сцепление, но скоростные характеристики хуже. Оптимальный вариант: в ведущих колесах сделать давление пониже, а в ведомых — повыше
Camber (Positive — Negative)
Развал колес (Положительно — Отрицательно)
Toe (Positive — Negative)
Схождение (Положительно — Отрицательно)
Схождение — угол между направлением движения и плоскостью вращения колеса. Положительное схождение — когда колеса направлены внутрь, а отрицательное — наружу. Отрицательное схождение улучшает управляемость за счет более четкой обратной связи рулевого управления. Положительное увеличивает устойчивость на дороге. Настройка зависит от конкретной трассы, но в общем виде это выглядит так: если на треке много скоростных поворотов, лучше отдать предпочтение стабильности. А если больше медленных, крутых поворотов, попробуйте сдвинуть ползунок в отрицательное положение
Caster (Positive — Negative)
Наклон поворотного шкворня (Положительно — Отрицательно)
Увеличение наклона шкворня увеличивает устойчивость машины на траектории и скорость на прямой за счет ухудшения управляемости. Ухудшение незначительное, поэтому выставляйте в крайнее правое положение
Steering Response Ratio (Loose — Stiff)
Обратная связь руля (Свободно — Жестко)
Это значение регулирует чувствительность руля. Жесткий руль помогает четко пройти серию крутых поворотов, но на большой скорости любая неточность приведет к потере устойчивости и сделает машину неуправляемой. На скорости выше трехсот километров в час неверное движение будет стоить вам машины
Настройки шин не влияют на скорость. Пакеты более высокого уровня улучшают стартовый разгон, но в поворотах теряется больше скорости (судя по всему, из-за разного сцепления с дорогой). В зависимости от трассы следует подбирать нужные пакеты, поэтому конкретных указаний нет. Пробуйте и проверяйте.
Двигатель (Engine)
Для всех параметров двигателя оптимальное положение, как и в предыдущих частях игры, +10, то есть вся мощь приходится на максимальные обороты. Неудивительно, ведь именно на максимальных оборотах и проходит вся гонка.
Nitrous (Нитро)
Окись азота имеет всего два параметра — давление и силу впрыска. Выставляем максимальное давление и самый большой уровень впрыска. Оба параметра регулируют прирост скорости и мощности двигателя. Слишком большое значение может привести к пробуксовке и потере управляемости, слишком маленькое — к тому, что нитро выгорит, а вы его даже не заметите
Коробка передач (Drivetrain)
В отличие от Carbon, здесь настройка коробки логична: короткие передачи дают быстрый разгон и, соответственно, низкую максимальную скорость. Длинные позволяют набрать больше скорости, но до высоких оборотов стрелка тахометра добирается гораздо дольше. Обкатку трассы начинайте на заводских настройках коробки, а поняв, на каких скоростях лучше всего проходить повороты на трассе, подбирайте передаточные числа.
Тормоза (Brakes)
Настройки тормозов не влияют на скорость, но с пакетом третьего уровня машина быстрее, чем с заводским. Чем это вызвано — не понятно. Стандартная лотерея Need for Speed
Читайте также: