Вирус размер 1920 х 1200
Вы наверняка сталкивались с такой ситуацией, когда разрешение экрана обозначается буквенным сокращением, но что оно обозначает, какое количество пикселей и какое соотношение сторон у того или иного экрана из него не понятно. В такой неприятной ситуации поможет разобраться наша таблица, которая включает расширения от самого простого и уже старого QVGA и заканчивая WHUXGA. Наша таблица состоит из трех столюбцов в каждом из которых описано буквенное сокрашение разрешения экрана, его разрешение и соотношение сторон, а также количество пикселей.
Таблица разрешения экранов, соотношение сторон и их буквенные сокращения:
Буквенное сокращение | Разрешение экрана (соотношение сторон) | Количество пикселей |
QVGA | 320×240 (4:3) | 76,8 кпикс |
SIF(MPEG1 SIF) | 352×240 (22:15) | 84,48 кпикс |
CIF(MPEG1 VideoCD) | 352×288 (11:9) | 101,37 кпикс |
WQVGA | 400×240 (5:3) | 96 кпикс |
[MPEG2 SV-CD] | 480×576 (5:6 - 12:10) | 276,48 кпикс |
HVGA | 640×240 (8:3) или 320×480 (2:3 - 15:10) | 153,6 кпикс |
nHD | 640×360 (16:9) | 230,4 кпикс |
VGA | 640×480 (4:3 - 12:9) | 307,2 кпикс |
WVGA | 800×480 (5:3) | 384 кпикс |
SVGA | 800×600 (4:3) | 480 кпикс |
FWVGA | 854×480 (427:240) | 409,92 кпикс |
WSVGA | 1024×600 (128:75 - 15:9) | 614,4 кпикс |
XGA | 1024×768 (4:3) | 786,432 кпикс |
XGA+ | 1152×864 (4:3) | 995,3 кпикс |
WXVGA | 1200×600 (2:1) | 720 кпикс |
WXGA | 1280×768 (5:3) | 983,04 кпикс |
SXGA | 1280×1024 (5:4) | 1,31 Мпикс |
WXGA+ | 1440×900 (8:5 - 16:10) | 1,296 Мпикс |
SXGA+ | 1400×1050 (4:3) | 1,47 Мпикс |
XJXGA | 1536×960 (8:5 - 16:10) | 1,475 Мпикс |
WSXGA (x) | 1536×1024 (3:2) | 1,57 Мпикс |
WXGA++ | 1600×900 (16:9) | 1,44 Мпикс |
WSXGA | 1600×1024 (25:16) | 1,64 Мпикс |
UXGA | 1600×1200 (4:3) | 1,92 Мпикс |
WSXGA+ | 1680×1050 (8:5) | 1,76 Мпикс |
Full HD | 1920×1080 (16:9) | 2,07 Мпикс |
WUXGA | 1920×1200 (8:5 - 16:10) | 2,3 Мпикс |
QWXGA | 2048×1152 (16:9) | 2,36 Мпикс |
QXGA | 2048×1536 (4:3) | 3,15 Мпикс |
WQXGA | 2560×1440 (16:9) | 3,68 Мпикс |
WQXGA | 2560×1600 (8:5 - 16:10) | 5,24 Мпикс |
WQSXGA | 3200×2048 (25:16) | 6,55 Мпикс |
QUXGA | 3200×2400 (4:3) | 7,68 Мпикс |
WQUXGA | 3840×2400 (8:5 - 16:10) | 9,2 Мпикс |
4K (Quad HD) | 4096×2160 (256:135) | 8,8 Мпикс |
HSXGA | 5120×4096 (5:4) | 20,97 Мпикс |
WHSXGA | 6400×4096 (25:16) | 26,2 Мпикс |
HUXGA | 6400×4800 (4:3) | 30,72 Мпикс |
Super Hi-Vision | 7680×4320 (16:9) | 33,17 Мпикс |
WHUXGA | 7680×4800 (8:5, 16:10) | 36,86 Мпикс |
Надеемся на то, что собранные нами разрешения экранов в единой таблице и их сокращения пригодятся Вам при выборе монитора, телевизора, смартфона, планшета или ноутбука.
Тема в разделе "Игровые девайсы, периферия и прочая техника", создана пользователем anditfeels, 17 Jun 2015 в 06:36 .
Всем привет!
Собираюсь брать себе новый монитор и никак не могу решить, с каким разрешением лучше брать.
1920*1200 - лучше всего подходит для работы, не знаю как в фильмах в но играя в игры, придется менять на 1080, что бы записать видео.
1920*1080 - лучше всего подходит для игр, смогу постоянно записывать видео и делать ролики, в некоторых обзорах и тестах сказано, что при этом разрешении объекты в играх появляются раньше, что особенно важно для шутеров.
В общем предлагаю проголосовать, уже устал решать что лучше.
Однозначно 1080p, все таки стандарт, как ни как.
Потянит ли комп на игры full hd
1920*1080 т.к. моник другого не держит
таки мой выбор - 1920х1200 - люблю 16:10, вот и всё. А так - никакой разницы, только привычка.
Что ещё за 1200? Никогда вроде не видел моников с таким разрешением)
Никогда не видел 1200 но думаю лучш взять 1080 чтоб спокойным быть по дефолту
Возьми дефолтные 1080, а то потом гемороя слишком много. У меня сейчас телевизор стоит 1680*1050 = 16:10. Сложно записывать видео и мутить стримы)
Я на своем убогом Фене и гтх 550Ti играю во все современные игры на full hd. У меня даже атлон 64 x2 5600 без фризов тянет GTA 5 в 1080p
Да! В том и у меня проблема! У меня стоит шикарный монитор NEC 20 WGX 2 Pro, вот уже 7 лет работает как часы и еще неизвестно сколько будет работать, НО! Я не могу записывать нормальное видео, разрешение 1680*1050 совсем не гуд!
Так что приходится подстраиваться под прогресс.
300$ в прошлом году из Кореи с доставкой - ГОДНОТА! Особенно для D2
300$ в прошлом году из Кореи с доставкой - ГОДНОТА! Особенно для D2
27 для меня великовато, пока решил остановится на 24.
Ну. У меня такое разрешение экрана
Опробуй быстро привыкаешь
Все ведь зависит от того как далеко от тебя будет находится такой монитор, если на расстоянии вытянутой руки, мне кажется не очень будет удобно, да и не безопасно для зрения.
Естественно 1920х1200, будешь больше видеть, да и формат 16х10 больше подходит для человеческих глаз, к тому же когда смотришь видио строка перемотки и им подобные не загораживают саму картинку. Не слушай тех кто говорит что онли 1920х1080, им это просто знакомо поэтому что-то другое и воспринимают в штыки, синдром утенка в действии. Раньше сидел на 1920х1200, недавно пересел на 1920х1080 зато 27 дюймов, очень жалею что не выбрал формат 16х10. Есть у меня друг дизайнер, монитор для его работы очень важный инструмент 16х10 называет "правильным" форматом и пренебрежительно относится к 16х9.
Присматриваюсь к Dell UltraSharp 2709W для FullHD фильмов и т.п., но при этом моя видеокарта (GeForce 9500 GT) не потянет большинство игр в таком разрешении, а покупать ещё и дорогую видеокарту не готов.
Подскажите, не будут ли игры в разрешении 1280x1024 и вроде того (1280x720 и т.п.) слишком убого скейлиться на 1920x1200? Насколько хуже они будут смотреться на таком мониторе, чем на моём сегодняшнем 1280x1024?
И какое разрешение такого плана (1280x720, 1280x1024, 1360x786) лучше всего скейлится на 1920x1200?
Очень прошу подсказать по этому вопросу по существу, то есть отдельно от того, что "есть и не такие уж и дорогие видеокарты".
Ну смотря какие игры. Как вариант отключить скейлинг или играть в окне. И какое бы разрешение не было все равно будет размыто если оно отличается от нативного. Забавно было бы если бы поддерживалось разрешение 960x600, на нем каждый игровой пиксель был бы как 4 пикселя на мониторе, по идее должно быть все четко, но врятли монитор в этом случае не будет использовать деинтерлейсинг.
ужасно в фуллскрине
И какое бы разрешение не было все равно будет размыто если оно отличается от нативного.
Очень сильно зависит от монитора и соотношения разрешений. Скажем, у меня на 1680x1050 игры в 1440x900 смотрятся просто идеально, никаких искажений, 1280x720 смотрятся жутко чудовищно, даже крупные надписи часто не прочитать, 1024x768 смотрится средненько, 800x600 и 640x480 - отлично, как нативные :)
Вот я и спрашиваю про конкретный монитор и конкретные соотношения разрешений.
Всё, что говорилось - про Samsung SyncMaster 226cw.
Ещё могу вспомнить отменное масштабирование 1024x768 в 1280x1024 на, если память не изменяет, 172N или 172T. Но это не значит, что так безупречно у всех Самсунгов. У какой-то из недавних моделей масштабирование было чудовищное в любых разрешениях :)
>а покупать ещё и дорогую видеокарту не готов
Смешно, право. GF9800 можно за $120 взять.
А выглядит меньшее разрешение очень паршиво. Лично меня, на 1680х1050 тошнит. По мне, оно того не стоит, лучше доплатить.
>Смешно, право. GF9800 можно за $120 взять.
В современных играх GF9800GT только-только хватает на 1680x1050 при средних настройках :) Так что $120 на 1920x уже никак не проканает :D Разве что на минимальных настройках.
>В современных играх GF9800GT только-только хватает на 1680x1050 при средних настройках
В новых шутерах - да. В чем-то попроще хватит и на большее. А уж из того, во что можно поиграть под Linux (это же сайт про линукс?) хватит на все.
>А уж из того, во что можно поиграть под Linux (это же сайт про линукс?) хватит на все.
Фигушки :) Я на GF9800GT в 1680x1050 под Linux не раз натыкался уже на тормоза :) Где конкретно - навскидку не вспомню. tremulous/nexuiz/warsow - в чём-то из этого. Ну и демки современные бывают совсем тормозные :D
Не знал. Разве что в Nexuiz-e, там авторы всласть поизголялись на рендером.
А, ещё тормозит, космическое что-то. То ли eve-online, то ли vegastrike.
Вот виндовые игры позапрошлого года - почти все идут с максимальными настройками в 1680x1050, но - на грани играбельности. Т.е. на 1920x не потянут и они.
> Подскажите, не будут ли игры в разрешении 1280x1024 и вроде того (1280x720 и т.п.) слишком убого скейлиться на 1920x1200? Насколько хуже они будут смотреться на таком мониторе, чем на моём сегодняшнем 1280x1024?
У меня 1680x1050. Отличное от стандартного разрешение выглядит просто ужасно!
800х600, сглаживание хотя бы 4х и режим сохранения пропорций
Боюсь, что понадобится тут как минимум GTX 275, но ни как не 9800 ;(
Ну тогда соболезную.
Неродные разрешения на LCD, сколько я их видел - все страшное унылое лесное гэ.
Конспект урока по информатике и ИКТ
"Кодирование графической информации"
Цель урока: Познакомить учащихся с принципом кодирования графической информации.
сформировать у учащихся представление о том, как кодируется в компьютере графическая информация;
находить информационный объем графического изображения;
использовать изученный новый материал на практике.
развитие мышления, познавательных интересов, самоконтроля, умения конспектировать.
развивать навыки решения задач учащихся по кодированию изображения;
развитие познавательного интереса у учащихся, повышение творческой активности;
воспитание информационной культуры у учащихся и интерес к учению;
формировать навыки внимательности, аккуратности и самостоятельности;
Тип урока : комбинированный ( урок изучения нового материала с элементами исследования и первичное закрепление полученных знаний в практической работе)
работа с учебником;
индивидуальная работа (решение задачи);
практическая работа (кодирование и декодирование изображения).
Знания и умения.
1) пространственная дискретизация, палитра цветов, глубина цвета;
2) принцип кодирования графической информации;
3) связь между количеством цветов в палитре и глубиной цвета; (N=2 i )
4) находить информационный объем графического изображения.
Рабочие листы для учащихся.
Организационный момент (готовность учеников к уроку, сообщение темы и целей урока) -1 мин
Проверка знаний учащихся - 5 мин
Актуализация знаний - 2 мин
Объяснение нового материала. - 15 мин
Закрепление нового материала. - 15 мин.
Итоги урока и домашнее задание. – 2 мин.
Здравствуйте! Меня зовут Мария Владимировна. Я сегодня буду вести у вас урок информатики.
Вы уже изучили процесс кодирования числовой информации. Сегодня наш урок будет посвящен очень интересной, на мой взгляд, теме. Вы узнаете, как в компьютере происходит кодирование графической информации. А также:
Что такое кодирование?
Что такое декодирование?
В каких формах представляется графическая информация в компьютере?
Что такое пространственная дискретизация?
Какие параметры влияют на качество изображения.
По какой формуле можно вычислить количество цветов в палитре?
(записать вопросы на доске).
Проверка ранее полученных знаний . (5 мин)
Современный компьютер может обрабатывать различного вида информацию. Какие виды информации вы знаете? (числовую, текстовую, графическую, звуковую и видео информацию) . Все эти виды информации в компьютере представлены в двоичном коде. Что это значит? (используется алфавит мощностью два символа 0 и 1) . А с чем это связано? ( Связано это с тем, что удобно представлять информацию в виде последовательности электрических импульсов: импульс отсутствует (0), импульс есть (1).) Такое кодирование принято называть двоичным, а сами логические последовательности нулей и единиц - машинным языком. Каждая цифра машинного двоичного кода несет количество информации равное одному биту.
4. Изучение нового материала (теоретическая часть) – 15 мин
Графическая информация может быть представлена в аналоговой и дискретной формах. (Сл.2) Примером аналогового представления графической информации может служить живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно (Сл.3), а дискретного — изображение, напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета.
( Сл.4 ) Графические изображения из аналоговой (непрерывной) формы в цифровую (дискретную) преобразуются путем пространственной дискретизации . Таким образом, пространственная дискретизация – это преобразование графического изображения из аналоговой формы в дискретную.
(Сл.5) Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики. Изображение разбивается на отдельные маленькие элементы ( пиксели ), причем каждый элемент может иметь свой цвет. (Сл.6) Именно с помощью пикселей формируется изображение на жидкокристаллическом экране телевизора.
Пиксель — минимальный участок изображения, для которого независимым образом можно задать цвет.
Именно с помощью пикселей формируется изображение на жидкокристаллический экран. (Сл.7)
С помощью двух цифр 0 и 1 можно закодировать любую информацию. Это явилось причиной того, что в компьютере обязательно должно быть организованно два важных процесса:
(Сл.8) Кодирование – преобразование входной информации в форму, воспринимаемую компьютером, т.е. двоичный код.
Декодирование – преобразование данных из двоичного кода в форму, понятную человеку.
Все изображения в компьютере представлены двумя способами – как растровое или как векторное изображение. Для каждого типа изображений используется свой способ кодирования. Мы сегодня рассмотрим, каким же образом происходит кодирование растрового изображения?
(Сл. 9) Растровое изображение представляет собой совокупность точек (пикселей) разных цветов.
Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая – либо 1, либо 0).
Для четырех цветного – 2 бита.
Для 8 цветов необходимо – 3 бита.
Для 16 цветов – 4 бита.
Для 256 цветов – 8 бит (1 байт).
(Сл. 10) Цветное изображение на экране монитора формируется с помощью палитры цветов в системе цветопередачи RGB. С экрана монитора человек воспринимает цвет как сумму излучения трех базовых цветов (red, green, blue). Цвет из палитры можно определить с помощью формулы: Цвет = R + G + B, где R, G, Bпринимают значения от 0 до max (255)
В системе RGB палитра цветов формируется путем сложения красного, зеленого и синего цветов.
В результате пространственной дискретизации графическая информация представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, содержащих, в свою очередь, определенное количество точек (Сл.11). Таким образом, характеристиками растрового изображения являются разрешающая способность и глубина цвета.
Важнейшей характеристикой качества растрового изображения является разрешающая способность.
(Сл.12) Разрешающая способность растрового изображения определяется количеством точек как по горизонтали, так и по вертикали на единицу длины изображения.
(Чем меньше размер точки, тем больше разрешающая способность (больше строк растра и точек в строке) и, соответственно, выше качество изображения.
(Сл.13) В процессе дискретизации могут использоваться различные палитры цветов, Количество информации, которое используется для кодирования цвета точки изображения, называется глубиной цвета . Количество цветов N в палитре и количество информации I , необходимое для кодирования цвета каждой точки, связаны между собой и могут быть вычислены по формуле: N =2 I
Наиболее распространенными значениями глубины цвета при кодировании цветных изображений являются 4, 8, 16, 24 или 32 бита на точку. Зная глубину цвета, по формуле можно вычислить количество цветов в палитре.
Глубина цвета и количество цветов в палитре
Глубина цвета, /(битов)
Количество цветов в палитре, N
1. Смотрим на свой старый монитор, делаем выводы: что нравится, что не нравится.
2. Если он вас окончательно замучил и настраивать его вы не хотите, выбираем новый.
3. Если вы обрабатываете свои фотографии в графических редакторах типа PHOTOSHOP или программах обработки фотографий типа LR, вы должны понимать, что большую часть экрана будут занимать панели инструментов. Поэтому не спешите выбрасывать свой старый монитор, его можно использовать как раз для этих панелей, а само изображение перетащить на ваш новый откалиброванный монитор. Сейчас я бы не брал монитор диагональю меньшей, чем 23-24 дюйма и разрешением меньшим, чем FULL HD (1920x1080), а ещё лучше 1920x1200.
4. Конечно, можно долго читать и изучать тех. характеристики всех доступных мониторов, углубляться в описание моделей, производителей, но для меня это не так важно как УВИДЕТЬ своими глазами цвета после калибровки проф.калибратором. Все эти задержки в секундах и высокая яркость матрицы не всегда нужная для работы информация. Помните, если вы готовите изображение для печати, то белый цвет монитора должен быть приблизительно сопоставим по яркости с чистым белым листом бумаги, ярче не нужно. А скорость нам неважна, ведь мы выбираем монитор для МОНИТОРИНГА ЦВЕТА, а не для тестирования FPS в динамических играх.
5. Надо понимать, что существуют разные типы матриц. Продукты, построенные на каждой из них, принадлежат определённому сегменту рынка, и занимают свою нишу, решают разные задачи, казалось бы, схожие, но как мы можем заметить разные. (офис, игры, цветокоррекция, дизайн и т.д.)
На каких же матрицах лучше работать?
Рассмотрим знакомые матрицы, отбросив сразу TN, TN+film.
VA / S-PVA / S-IPS / PVA / P-IPS / MVA / IPS / e-IPS / C-PVA / - на всех можно работать после калибровки, углубляться в описание каждой я не стану, вы можете почитать это сами, затрону лишь БЮДЖЕТНЫЙ ВАРИАНТ и ПРОФ. ВАРИАНТ, т.е. крайние точки, для тех кому этого мало и есть желание почитать про все возможные типы матриц и их отличий - ссылка на википедию про ЖК ДИСПЛЕИ и ТИПЫ МАТРИЦ.
VA матрица: Самые недорогие мониторы для предварительной обработки и цветокоррекции (честно скажу, у меня дома есть 1 такой): BENQ VW2420H, 24" / BENQ EW2420, 24" / BENQ EW2430, 24"
Не смотря на то, что этот бренд не так популярен в кругах фотографов и дизайнеров, я хотел бы отметить его как доступный и вполне сносный по цветам рабочий инструмент (естественно после калибровки), цена колеблется в пределах 7500-8500 руб. за 24 дюйма и VA матрицу. Я думаю, что это адекватная цена за этот продукт. Так что если ваш бюджет ограничен, но вы хотите что, то лучшее чем TN – берите VA – будете рады!
IPS матрица: Не хочу ругать фирму DELL, не хочу обижать тех, кто уже купил себе монитор этой фирмы, но я бы не взял себе или на работу данный продукт. Не наступаю я трижды на одни и те же грабли, простите =)
Если уж IPS, то брать нужно, хотя бы NEC, не секрет что это бывшая MITSUBISHI, хорошо зарекомендовавшая себя еще со времен трубок mitsubishi diamond pro. Много лет закупаю на работу NEC, где бы я не работал, никогда не подводил (тьфу тьфу тьфу)
Я рекомендую сейчас NEC MultiSync PA241W-BK, 24" цена около 36000-37000 и этот монитор после калибровки вас удивит своей правдивой картинкой.
Конечно, можно рискнуть и взять дешевле DELL с похожими характеристиками, многим везет, мне видимо не везет, рекомендовать их не буду.
Еще положительно хочу отозваться о мониторах фирмы HP HP LP2475w, закупали их на фирму около 15 штук, брака нет. Работают по 12 часов в день 6 дней в неделю, без проблем. Они тоже на IPS.
Регулировка по высоте - нужная функция при выборе монитора, не забываем =)
P.S. возможно еще что то добавлю, писал быстро (10-12 минут), может чего упустил. Исправлено slyon 13.07.2011 12:05:56