Что вызывает инфекцию в metal gear
Эпизод 43. Неугасаемый свет
— Отправитель сообщения найден
— Заражённые ликвидированы
Вам нужно узнать правду о новой болезни. И вновь на платформе эпидемия. После приземления двигайтесь к указанной точке. С вами вновь свяжется Оцелот. Пройдёт загрузка. Вы окажетесь в заражённом отсеке. Атмосфера чем-то напоминает Dead Space, согласитесь. Пройдите в коридоры и поднимайтесь на самый верх, пока вам не придётся открывать двери. Смотрите кат-сцену.
Спускаясь вниз, убивайте всех заражённых сотрудников. Наденьте очки и увидите, что все они заражены (светящийся паразит в горле). В самом низу будет комната с толпой сотрудников. Убейте всех, кроме того, что сидит у стены. Поднимите его, поднимитесь на ярус выше и несите к выходу. Попытайтесь открыть дверь, но Миллер попросит осмотреть солдата повторно. Положите на землю и увидите паразита в горле. Убейте его и выходите наружу.
Эпизод 39. За оградой (Невидимка)
В данном эпизоде вам нужно оставаться незаметными. Можно обстрелять всю локацию вдоль и поперёк вертолётом. Используйте для этого артобстрел. Кроме того, Молчунья поможет вам узнать местоположение всех врагов и главной цели. Впрочем, вы уже проходили такой эпизод и знаете, что пленённый инженер спрятан в подвале.
После завершения эпизода Миллер расскажет о причине эпидемии.
Эпизод 44. Непроглядная тьма (Невидимка)
— Нефтеперекачивающий насос отключён
— Сепаратор нефтесодержащей воды уничтожен
— Эвакуировано 4 ребенка-солдата, обучавшихся в деревне Маса
— Покидание опасной зоны завершено до блокады месторождения Мфинда
— Пойман африканский ушастый гриф, залетевший в сожжённую деревню
— Эвакуировано 4 Walker Gear, блокировавших месторождение Мфинда
Всё так же, как и в сюжетной миссии, только нужно оставаться невидимым. Помните о главном: в таких миссиях выручают артобстрел и Молчунья.
А на главной базе бунт. Все узнали о том, что Эммерих замешан в происходящей эпидемии.
Эпизод 46. Правда: человек, продавший мир
— Задание выполнено без использования рапида
— Задание выполнено так, что горящий человек ни разу е смогу атаковать после встречи с Оцелотом
В этой миссии всё так же, как и в прологе. За её прохождение вы получите огромную награду и увидите кое-что новое.
Фотографии с воспоминаниями
В игре есть несколько миссий, связанных с эвакуацией некоторых солдат в рамках побочных квестов. Так, вам придётся именно эвакуировать солдата, а не убить его. Всего есть 10 фотографий с воспоминаниями, которые даются за того или иного солдата. Паз находится на первой палубе медицинской платформы. Вы должны забирать фотографию у него каждый раз, чтобы продолжить данную линию. Вы можете принимать у неё только одну фотографию и смотреть каждый раз один видеоролик.
Советы к прохождению:
— Вы не можете посетить Паз, пока не разработали первую секцию медицинской платформы, которая и разблокирует эти побочные задания.
— Все побочные миссии должны быть завершены в числовом порядке, от 51 до 60 задания.
— Каждый из солдат ведёт себя очень бдительно. Он будет пытаться убежать, если вы станете источником какого-либо шума. Вы обязательно должны использовать стелс, подкрадываясь к каждому солдату, поэтому убедитесь, что вы прошли все тренировки. Напарник D-Dog поможет вам найти все цели.
— Выполняйте миссии в ночное время суток, ведь так вас тяжелее будет заметить.
— Выберите в качестве экипировки снайперскую винтовку с транквилизаторами и двигайтесь к цели. Постарайтесь попасть в голову врага. Если вы промахнётесь, то враг бросит гранату и скроется. Вам придётся вновь найти цель и попытаться попасть ей в голову повторно.
— Помните, что ваш друг – это картонная коробка. Она поможет вам приблизиться к нужном солдату как можно ближе.
Как получить фотографии с воспоминаниями
1. Миллер и Паз: побочная миссия 51.
2. Профессор Гальвез: побочная миссия 52.
3. Купальник Паз: побочная миссия 53.
4. Ядерное оружие: побочная миссия 54.
5. Рыбалка: побочная миссия 55.
6. Галло Пинто: побочная миссия 56.
7. Вечеринка в честь дня рождения: побочная миссия 57.
8. Коста-Рика: побочная миссия 58.
9. Чико: побочная миссия 59.
10. Футбол: побочная миссия 60.
А теперь подробнее.
Побочная миссия 51
Локация: Юго-восточный регион Афганистана.
Требования: пройти Beat Mission 06.
Награда: 30000 GMP.
Примечания: вы найдёте этого солдата на холме к северо-востоку от восточного поста связи.
Побочная миссия 52
Локация: Юго-западный регион Афганистана.
Требования: пройти Beat Mission 08 и побочную миссию 51.
Награда: 60000 GMP.
Примечания: вы найдёте этого солдата к юго-западу от деревни Да Шаго Каллаи, но будьте осторожны, поскольку если он вас заметит, то воспользуется дымовой гранатой.
Побочная миссия 53
Локация: Северный регион Африки.
Требования: пройти Beat Mission 16 и побочную миссию 52.
Награда: 80000 GMP.
Примечания: этот парень находится к востоку от Бвала Йа Маса. Если он вас заметит, то воспользуется усыпляющей гранатой.
Побочная миссия 54
Локация: Южный регион Африки.
Требования: пройти Beat Mission 20 и побочную миссию 53.
Награда: 90000 GMP.
Примечания: этот парень находится к западу от аэропорта Нова Брага. Если он вас увидит, то воспользуется оглушающей гранатой.
Побочная миссия 55
Локация: Северо-восточный регион Африки.
Требования: пройти Beat Mission 23 и побочную миссию 54.
Награда: 100000 GMP.
Примечания: этот солдат внутри шахты Кунгенга. На его спине есть щит. Он бросит оглушающую гранату, если вас заметит.
Побочная миссия 56
Локация: Юго-восточный регион Африки.
Требования: пройти Beat Mission 31 и побочную миссию 55.
Награда: 120000 GMP.
Примечания: этот солдат находится к востоку от вокзала Муноко Йа Ниока. Поймать его довольно-таки сложно. У него есть устройство маскировки. Он будет постоянно использовать его, поэтому следуйте туда ночью и применяйте прибор ночного видения.
Побочная миссия 57
Локация: Западный регион Афганистана.
Требования: пройти Beat Mission 31 и побочную миссию 56.
Награда: 140000 GMP.
Примечания: этот солдат стоит под мостом к югу от базы снабжения Яхо Обу. Он вооружён дымовыми гранатами и устройством маскировки.
Побочная миссия 58
Локация: Восточный регион Африки.
Требования: пройти Beat Mission 35 и побочную миссию 57.
Награда: 180000 GMP.
Примечания: осмотрите южную часть долины Луфва. Если этот солдат вас заметит, то он использует усыпляющие гранаты и устройство маскировки.
Побочная миссия 59
Локация: Восточный регион Афганистана.
Требования: пройти Beat Mission 38 и побочную миссию 58.
Награда: 200000 GMP.
Примечания: солдат находится на вершине холма к востоку от Шахра Йе. В его распоряжении устройство маскировки и оглушающие гранаты
Побочная миссия 60
Локация: Северо-западный регион Афганистана.
Требования: пройти Beat Mission 38 и побочную миссию 59.
Награда: 300000 GMP.
Примечания: Этот солдат находится в руинах Аабе Шифап. У него есть устройство маскировки и оглушающие гранаты.
Одной из самых приятных особенностей MGS всегда было внимание к мелочам. Игра неизменно таит в себе загадку, не раскрываясь полностью. Поэтому ее так интересно изучать, экспериментировать с ней и открывать что-то новое. Чтобы подстегнуть ваше желание исследовать The Phantom Pain, мы решили поделиться некоторыми неочевидными вещами, которые иной игрок может не заметить за всю игру. Берегитесь спойлеров!
ОЧКИ ДЕМОНА. В игре есть скрытый индикатор кармы. Если вы предпочитаете играть агрессивно, осколок в голове Снейка будет понемногу расти, все больше напоминая рог. В конечном счете вы дойдете до стадии Demon Snake и Биг Босс покроется несмываемой кровью. Самый быстрый способ набрать очки демона - сжигать заложников, врагов и подчиненных, добивать раненых, наносить критический урон напарникам и разрабатывать ядерное оружие. Милосердные поступки вроде спасения людей и животных фултоном и уничтожения ядерного оружия отнимают очки демона.
ШЛЯПА ЦЫПЛЕНКА - одна из самых легкодоступных шуток. Ее предлагают надеть после трех провалов миссии, но можно активировать в любое время в настройках. В этой нелепой шляпе игрок может не бояться обнаружения: заметивший Биг Босса противник вместо объявления тревоги начнет давиться от хохота. Но учтите, после третьего обнаружения шляпа исчезает до следующей миссии. Или попытки.
ОТРАЖЕНИЕ в окне вертолета показывает не Биг Босса, а аватар, который вы создали в прологе игры. Чтобы его увидеть, приблизьте камеру под определенным ракурсом. И подумайте, что это может значить в контексте истории.
ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ. Если вы вернетесь на базу в тот день, который в прологе отметили как свой день рождения, то увидите кат-сцену с поздравлениями от своих подчиненных. Снейк даже получит особый подарок.
ДУШЕВАЯ не только смывает с Биг Босса кровь, она восстанавливает его силы и избавляет от грязи. Если слишком долго не мыться, Биг Босс начнет вонять - и враги будут замечать его запах. В конечном счете при очередном возвращении на базу вам покажут ролик, где облепленный мухами Биг Босс выходит из вертолета, его солдат воротит от вони, а Оцелот обливает его ведром воды.
ТИХОНЕ досталось немало особых кат-сцен и скрытых анимаций. В вертолете, включив вид от первого лица, можно увидеть, как она разными способами пытается соблазнить Биг Босса. А если вы завоевали ее полное доверие и берете с собой на задания, то некоторые ролики поменяются. Скажем, изменится сцена поздравления с днем рождения, а вместо ведра воды от Оцелота вы получите возможность принять душ вместе с Тихоней.
ТИХОНЯ не только напевает Sins of the Father, но и слушает у себя в камере Snake Eater, главную тему MGS 3.
УСТРАНИТЬ противника можно доброй дюжиной неочевидных способов. Кинуть ему в голову пустой магазин автомата, активировать возле него обманку (надувного Снейка), прыгнуть на него с высоты, кинуть в него тело другого противника (или заложника), пометить его точкой приземления припасов или транспорта. Даже незаметно повесить ему на пятую точку C-4. Экспериментируйте!
ЕСЛИ НА МИССИИ ВАМ ДОСТАЛОСЬ, в вертолете у Виг Босса из руки будет торчать трубка катетера.
НАЦЕЛИВШИСЬ на врага в упор, вы заставите его сдаться. Он положит оружие и по команде может лечь на землю или рассказать вам нужную информацию - о спрятанных заложниках, ресурсах или маршрутах других солдат (то же можно выведать, захватив врага). Будьте осторожны: если несколько секунд не целиться, враги вскакивают и достают оружие. А некоторые могут и сразу выхватить нож, чтобы броситься на Снейка.
ЧАСОВЫЕ АДАПТИРУЮТСЯ к вашей тактике. По ходу игры противники будут лучше вооружаться, ставить надувные обманки и мины. Чем чаще вы устраняете врагов выстрелом в голову, тем больше будет появляться солдат с касками, которые предохраняют от убийства одним выстрелом и от которых отлетают парализующие дротики. Если предпочитаете ночь, будет больше солдат с инфракрасными очками. Но отправляя своих бойцов на задания по уничтожению вражеских запасов, вы можете на несколько миссий вперед свести количество оборудованных врагов к минимуму.
КОДЗИМА обожает придумывать объяснения для игровых фишек. Фантомная сигара ускоряет время не просто так. а потому что содержит специальные психоактивные растения, влияющие на восприятие времени.
ВРАГИ ТОЖЕ ЛЮДИ. В песчаную бурю солдаты прикрывают глаза рукой, в дождь - пытаются найти укрытие. Выстрел дротиком транквилизатора заставит их почесаться, а если положить вырубленного врага на кровать, другие солдаты не обратят на него внимания. Если же они увидят его в любом другом месте, могут отчитать за сон на посту. Если патрульный докладывает штабу о подозрительной коробке, то получит нагоняй за глупость. Но особенно интересна другая деталь: иногда кинутая в толпу граната может заставить одного из солдат накрыть ее своим телом, чтобы защитить товарищей.
ФУЛТОНСКИЙ ШАР можно лопнуть выстрелом. Враги тоже это знают - и непременно будут мешать вам переправить их товарищей на базу. Учтите также, что фултон не работает, если над жертвой препятствие (допустим, крыша), а плохая погода уменьшает вероятность, что цель долетит до вертолета, а не разобьется. Также враги могут заметить пропажу стационарного оружия или контейнера с ресурсами, но исчезновение других патрульных подозрений не вызовет, если отправлять их в небо хотя бы на расстоянии тридцати-сорока метров.
БЫСТРО ЭВАКУИРОВАТЬСЯ тоже можно Фултоном, стоит лишь прокачать его. Когда вы сможете подцеплять транспорт и контейнеры, сможете и отправляться в небо вместе с ними - нужно лишь приноровиться.
НАВЫКИ бойцов открывают вам доступ к новым возможностям. К примеру, завербованный переводчик позволит вам допрашивать врагов, говорящих на определенном языке, а кинолог поможет разработать боевой костюм для вашего пса. Но есть и особый специалист - легендарный оружейник. Заполучив его в свою армию, вы сможете гибко настраивать оружие. Для этого нужно будет выполнить серию специальных сайд-опсов. Остальных специалистов можно вычислить, допрашивая солдат или прокачав бинокль, тогда при наведении на бойца он будет отображать его характеристики и возможные навыки.
ЕСЛИ ЭКИПИРОВАТЬ Снейка серебряным щитом, тот будет оберегать вас от урона, даже когда покоится на спине. Поэтому, залезая со щитом в D-Walker, Снейк становится практически неуязвимым с любой стороны.
ПОДКРЕПЛЕНИЯ в режиме тревоги приходят, только если вражеский боец свяжется со штабом и запросит помощь. Чтобы этого избежать, нужно либо успеть убить/усыпить бойца с рацией, либо уничтожить все коммуникационные тарелки в лагере. Чтобы уничтожать тарелки тихо, без взрывов и ненужного внимания, придется разработать и взять с собой. водный пистолет. Если же вы устраняете противника, когда он успел выйти на связь, но не успел доложить ситуацию, на его поиски вышлют ближайших бойцов.
Как ни крути, ВОДЯНОЙ ПИСТОЛЕТ - бесполезная игрушка, которую, впрочем, можно успешно применять на поле боя. Подобравшись с этим "оружием" к врагу со спины, можно заставить его лечь на землю. Можно использовать водяной пистолет и для отвлечения противников - просто прыскаете водой в определенном направлении, враг слышит звук и идет проверять, что там происходит. С его помощью можно тушить огонь, создавая темные области, в которых так легко прятаться от бестолковых противников. Водяная струя подрывает мины. Ну, а если вы точненько прысните врагу в лицо, то эффект будет точно такой же, как от оглушающей гранаты (враг будет дезориентирован на 3-4 секунды). И последнее, вода выводит из строя любую электронику, так что выводить из строя устройства коммуникации, радио передатчики и переключатели света теперь можно без "шума и пыли". А вот против огненного человека этот пистолет бессилен.
ЕСЛИ УНИЧТОЖИТЬ коммуникационные тарелки аккурат перед миссией C2W, она закончится сразу на вступительных титрах.
КАК И ЗНАМЕНИТЫЙ БОСС The End из MGS 3. Тихоня умеет фотосинтезировать - и может вести снайперскую дуэль со Снейком сколько угодно. Однако ничто не мешает просто вызвать ей на голову ящик с припасами/
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОСТЮМЫ открываются как вариант наград. Так, костюм киберниндзя Райдена будет доступен, если пройти все основные миссии с рангом S. На миссии с пометками Extreme, Subsistence и Total Stealth это условие не распространяется. Костюм Райдена сделает Снейка намного быстрее и позволит прыгать гораздо дальше. Костюм Грея Фокса откроется после прохождения основных миссий на повышенной сложности (доступна после первого прохождения игры). Другие костюмы (серебряный и золотой Нейкид Снейк) открываются за прохождение дополнительных миссий, а крутая кожаная куртка Diamond Dogs - за выполнение секретной миссии 46.
ПЕРЕНОС сохранений из пролога Ground Zeroes даст вам доступ к костюму Солида Снейка и костюму Биг Босса из пролога, а заодно позволит пополнить базу новыми рекрутами. Например, Хидэо Кодзимой, у которого все характеристики выкручены на максимум. Жаль, что он прикреплен к определенному отряду и за него нельзя поиграть. Кстати, если вы не спасли Кодзиму в Ground Zeroes, у вас будет такая возможность в The Phantom Pain - в одной из дополнительных миссий.
ИГРАТЬ МОЖНО НЕ ТОЛЬКО ЗА БИГ БОССА. Вы вольны выбрать любого бойца из оперативной группы на любую миссию. Причем и мужчины, и женщины получили озвучку для допроса противников. Но учтите, особенно если штурмуете FOB другого игрока, что только у Снейка есть возможность использовать биолокатор протеза и что недостаточный уровень навыков другого бойца влияет на геймплей за него. И только Снейк вернется с миссии живым при любом раскладе. Убитый на миссии оперативник умрет навсегда.
МНОГИЕ ВОЗМОЖНОСТИ управления придется выяснять самостоятельно. К примеру, что в некоторых скалах есть трещины, по которым можно карабкаться. Также Снейк умеет кататься по земле, притворяться мертвым и опускать голову, сидя в грузовике.
КАЖДЫЙ НАПАРНИК приносит свою тактическую пользу. Лошадь - самый скрытный транспорт в игре, ведь Снейк может сползти ей на бок, чтобы его не видели враги. Пес лучше всех помечает окружающих врагов, может нападать по команде и выручить вас в ближнем бою: если вы взяли противника на прицел, а он выхватил нож, пес не позволит ударить Снейка и вызвать тревогу. D-Walker делает Снейка быстрее и сильнее, не лишая его возможности подкрадываться к врагам. Тихоня помечает врагов и может поддержать снайперским огнем: выстрелить в выбранного врага по команде, снять солдата, который вас заметил, и даже пальнуть по брошенной Снейком гранате, чтобы та быстрее сдетонировала.
ДОВЕРИЕ НАПАРНИКОВ повышается, если Снейк берет их на основные миссии и использует в бою. Повышенное доверие позволяет разрабатывать для них новую экипировку и открывает новые команды. Например, лошадь можно обучить по команде испражняться - навоз на дороге позволит на время вывести вражеский транспорт из строя, а пес научится нападать на врагов и отвлекать их внимание лаем.
Разрабатываетм громкоговоритель для вертолета (Droid > Mother Base > Development > Helicopter):
НЕКОТОРЫЕ АУДИОЗАПИСИ ПОЛЕЗНЫ. Если у вас хотя бы 60% доверия Тихони, после прохождения любой миссии с ней вы получите кассету, на которой она напевает песню Sins of the Father. Пока вы проигрываете эту кассету, руки Снейка не будут трястись при прицеле. В некоторых местах можно найти кассету со звуками испражняющегося солдата (отец Джонни Сасаки?). Если запереться в туалете и включить ее, заметившие вас противники прекратят поиски (если только они не в режиме тревоги). Африканская и афганская музыка заставляет ближайших противников из соответствующих регионов отправиться спать. Также можно найти кассеты с голосами солдат - они способны прекратить тревогу. Все полезные кассеты со временем ломаются, но их можно заново найти.
КАССЕТЫ СО ЗВУКАМИ ЖИВОТНЫХ позволяют не спугивать животных того же вида, что на записи. Чтобы получить их, отправьте фултоном животное, и на базе на специальной платформе можно будет найти соответствующую кассету. Платформа для животных расположена отдельно, попасть на нее можно только из вертолета. В меню выбора точки приземления на базе нужно будет нажать специальную кнопку, которая высветится на экране. Кстати, аудиозапись с ревом медведя отпугивает вражеских солдат.
НА БАЗЕ МНОГО ИНТЕРЕСНОГО, но вас никто за руку водить не будет. Например, на основной платформе со временем можно будет найти постеры с Паз Ортега, нарисованной в стиле аниме, и использовать как наклейки для коробки. На каждой платформе есть сайд-квест с тиром, а исследуя базу, вы можете найти алмазы и эмблемы для настройки собственного логотипа. Помочь вам в этом могут патрульные: допрашивайте их, они расскажут, где видели добро. Допрос, как и избиение, только повысит боевой дух ваших солдат, ведь сам Биг Босс осчастливил их своим вниманием!
МНОГИЕ НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ СЦЕНЫ возникают на базе в случайном порядке. Например, кат-сцена, в которой Оцелот учит бойцов тому, что Биг Босс объяснял ему в Metal Gear Solid 3. Но некоторые эпизоды придется найти. Так, на самом верху медицинской платформы вы отыщете дверь, над которой горит синяя лампа. Войдите туда - и вам откроется одна из самых мощных необязательных сцен в игре. Если вы играли в предыдущие игры серии, впечатлений хватит надолго.
ОСОБАЯ СКРЫТАЯ КАТ-СЦЕНА появится, только если все игроки в The Phantom Pain избавятся от ядерного оружия. Но это настолько утопичное условие, что ее нашли только в файлах игры.
НАИБОЛЕЕ БЫСТРЫЙ способ перемещения по базе и лагерям противников - коробка. Для ее использования в игре есть специальные транспортные платформы, расположенные на самом краю лагерей. Но чтобы попасть на нужную платформу, необходимо сначала взять с нее соответствующую наклейку. Тогда вы сможете вернуться на нее с любой другой платформы: просто встаньте на нее, наденьте коробку и зажмите кнопку, которая высветится на экране. Перемещаться можно только в пределах биома (попасть в Афганистан из Африки или с базы не выйдет) и только если на базе не включена тревога.
КОРОБКА - незаменимый тактический инструмент, освойте ее как можно скорее. Она позволит прятаться на видном месте и брать врага на прицел в самый удобный момент. Если же вас заметили издалека, повернитесь к врагу спиной и прыгните: Снейк вылетит из коробки и сможет уползти. Но учтите - у вас ограничен запас коробок, а выпрыгнув из коробки, назад в нее вы уже не вернетесь. И берегитесь дождя.
САМЫЙ ХИТРЫЙ ТРЮК. По мере игры вы сможете не только разрабатывать коробки с разными видами камуфляжа, но и лепить на них постеры. По миру игры разбросаны плакаты с изображениями разных солдат и женщин. Их можно налепить в инвентаре выбора коробки, нажав специальную кнопку. Налепите, встаньте в коробке лицом к врагу, и он примет вас либо за солдата, либо за женщину. Во втором случае - подойдет и будет любоваться, став полностью уязвимым для коронного CQC. Ударьте его в челюсть, схватите за горло - он весь ваш.
КАРТОНКА ПОЗВОЛЯЕТ даже катиться с горки. Просто подбегаете к склону и прыгаете. Есть ли в мире вещи, на которые коробка не способна?!
Сразу скажу, Metal Gear Solid V (как настаивает сам Хидео Кодзима, игру стоит называть так, а не Metal Gear Solid 5) - далеко не плохая игра. Просто это очень плохой Metal Gear Solid. А нам, фанатам серии, есть с чем сравнивать.
MGSV, в отличие от предыдущих инсталляций, очень легка на катсцены. Их катастрофически мало, хотя игра длится довольно долго. Всяческие заставки всё ещё присутствуют, однако они не несут никакой сюжетной нагрузки - вот в чём проблема. Если вырезать все сюжетные моменты и склеить их, едва ли наберётся больше трёх-четырёх часов - а учитывая, что почти что часовой пролог нас заставляют проходить дважды, то можно спокойно сократить время до двух-трёх часов.
Проблема даже не в том, что истории очень мало. Я могу это простить, если геймплей доставляет удовольствие. Но и тут нас ждёт разочарование. По большей части открытый мир довольно пуст, игрок может проскакать и проехать большие расстояния, так и не встретив ничего интересного, кроме похожих друг на друга аванпостов (что навевает нехорошие мысли о поделиях всеми любимой компании Ubisoft). Стелс сильно упрощён - одежда игрока практически ни на что не влияет, можно спокойно пренебречь камуфляжем. Многие механики из старых частей отправились на свалку истории, уступив новомодным фичам вроде маркировки противника. Конечно, контента в этой игре более чем достаточно, но в итоге его обилие и губит же игру - миссии без контекста не вызывают ничего, кроме зевоты. Благо, некоторые геймплейные ситуации всё же бодрят кровь и создают множество отличных историй, о которых хотелось бы рассказать и которые приятно вспомнить.
Но, опять же, "песнь моя не о том". Многие сыграют в MGS V, счастливо улыбнутся и забудут про неё, изредка лишь вспоминая приятные геймплейные моменты и некоторые впечатляющие кадры из катсцен. Но не я. Сейчас нам всем нужно сесть поудобнее и обсудить вопрос: кто же убил Metal Gear Solid V? Потому что даже невооружённым взглядом очевидно, что после почти пяти лет разработки игра вышла сыроватой, незаконченной и явно обрезанной. Некоторые кадры из трейлеров отсутствуют, механики, которые обещали в превью, так не нашли места в геймплее, а история. о, о ней можно говорить часами. В плохом смысле.
Начнём с мелкого. В MGS V обещано было 50 сюжетных миссий. Игра условно делится на два акта. Первый заканчивается на тридцать первой миссии со смертью Черепа. Где-то половину первого акта занимают миссии, почти не имеющие сюжетной важности и банально продвигающие Алмазных Псов в мире мокрой работёнки. Главного злодея мы видим редко и совсем не метко. Фактически, большую часть его предыстории мы слышим в кассетах Ground Zeroes, затем о ней делится Код Токер, ну и в финале первого акта сам Череп пускается в неловкий монолог о своих мотивах под неуместно играющую Sins of the Father (претензий к песне нет, претензии к её применению).
- После всего, что я рассказал, ты хотя бы мог кивнуть для приличия.
В конце концов наш проходной злодей нелепо погибает, а мы переходим ко второму акту. У нас остается девятнадцать миссий. Двенадцать из них - усложнённые версии тех, что уже пройдены в первом акте. Одна - секретная, которая раскрывает главный твист, который не только нелеп и неуместен, но и в ретроспективе рушит весь посыл серии. Остаётся всего шесть сюжетных миссий, половина которых является набившей оскомину наёмнической работёнкой. Но есть ещё один эпизод, который так и не вошёл в игру. Наверное многие, кто следили за игрой, уже слышали о нём.
О том, что эпизод существовал, в данный момент свидетельствует только это видео. Самая главная проблема отсутствия пятьдесят первой миссии в том, что сюжетные линии Илая и Третьего Ребёнка (Ликвида и Психо Мантиса соответственно) остаются подвешенными в воздухе. Фактически, второй акт никуда не ведёт. События в нём просто происходят после определённого количества выполненных миссий, а затем игра резко кончается разблокированным сорок шестым эпизодом, рассказывающим истину о человеке, который продал мир. В одном из интервью Кодзима упоминал, что планировал всё так и сделать. Смерть Черепа - далеко не конец, ибо процесс борьбы с ним вызывает "цепь возмездия" по всему миру, кончающуюся Илаем, что похищает Сахелантропус из-под носа Снейка. И. этим всё кончается. Толпа детей только что угнала двуногую боевую машину, способную сравнивать с землёй города - и мы об этом благополучно должны забыть просто потому, что не хватило времени на доработку финальной миссии.
- Признавайтесь, чья была идея вырезать 51 эпизод?
Я хочу винить Конами. Очень сильно хочу. В конце концов, эта хорошая компания угробила уже не один франчайз. Конами убила Silent Hill, Castlevania, Contra - видимо, наконец настал черёд Metal Gear. Но при ближайшем рассмотрении, я вижу здесь вину только Кодзимы. Не суметь упаковать историю за пять лет разработки, раз за разом откладывая игру - это нужно уметь. И, наконец, я подойду к главной причине, по которой я написал эту статью.
Знакомьтесь, это Веном Снейк
Вы, наверное, уже знали, что об этом пойдёт речь. Да, для меня главная проблема игры не то, что она наполовину закончена, геймплей порезан, а сюжетные линии ведут в никуда. Меня оскорбляет главный сюжетный поворот MGSV. Он просто нелеп по целому множеству причин.
Как видел лично я, посыл серии состоял в том, что ничего - ни гены, ни информация, ни время, - ничего не должно диктовать человеку, кем ему становиться.
В MGS Ликвид Снейк, получивший все доминантные гены Биг Босса, бывший с детства солдатом, но уверенный, что слабым из двух клонов является именно он, побеждён Солидом Снейком, который жил почти всё время как обычный человек. Наоми прощает Снейка и говорит ему жить своей жизнью.
Райден в MGS2 пытается стать Снейком, но его не принимает Солид Снейк, который говорит Джеку жить так, как хочет жить он сам, оставить в этом мире что-то своё, прорубить собственный путь, а не идти проторенной тропой. Более того, его не принимает фан-база. Сцена финала второй части, в которой Райден срывает жетоны с именем, которое дал ему игрок, говорит нам: это не просто твоя аватара, это живой человек с собственным прошлым, которое ему нужно принять. Не стоит пытаться становиться кем-то, когда можно быть самим собой и найти что-то своё в этом мире.
После MGS3 Биг Босс решает воплотить видение Босс в жизнь, то же самое хочет сделать и Зеро. В итоге разница их идеологий диктует миру новые правила, которые в итоге изменят ход истории на десятилетия вперёд.
В конце концов, в MGS4 сам Биг Босс говорит Солиду: "Несмотря на всё наше превосходство в нанотехнологиях, контроле генетики и информации, им (Патриотами) так и не удалось управлять людьми по собственной прихоти. тем более полностью превращать одного человека в копию другого". Да, под определёнными условиями можно превратить одного человека в другого - но это касалось только Оцелота.
Что же, можете позабыть об этом, ибо сделать копию Биг Босса проще простого. Для этого даже не понадобится клонирование, достаточно загипнотизировать человека в коме, скормить ему информацию о всех прошлых миссиях Биг Босса - и вуаля! - фантом готов к выполнению грязной работы за Биг Босса. Более того, и ты Биг Босс, и я Биг Босс. Все мы - Биг Босс. Каждый из нас может стать Биг Боссом. Спасибо тебе за то, что внёс свою лепту в легенду.
Я прекрасно понимаю, что именно Кодзима хотел сказать нам. Он благодарит фанатов за долгую любовь, поддержку его, как разработчика, и поддержку серии. Но этот посыл, этот поворот, опять же, рушит весь смысл серии. Посыл не должен путаться с нарративом, иначе последствия непредсказуемые. Более того, в этом повороте не было потребности. Этот поворот предсказали с первых кадров первого же трейлера. О нём теоретизировали за три года до выхода игры и молились, чтобы это не оказалось правдой. Я не молился. Я думал, что он допустим - при определённых условиях. Игру рекламировали как недостающее звено, часть, которая раскроет нам, каким образом Биг Босс из солдата, верящего в Санта-Клауса и боящегося Дракулы, превратился в безумца, основавшего Аутер Хэвен и Занзибар Лэнд, в монстра, который вещал о том, что война лучше чем секс или власть, который использовал детей, чтобы не прерывать цикла конфликтов, дабы солдаты никогда не уходили с поля боя. Чтобы огни войны горели всегда. И учитывая, что идеология Черепа состояла из "цепи возмездия", я надеялся, что после столкновения с ним Биг Босс понесёт такие потери, что полностью сосредоточится на мести. Он будет готов на любые меры, будет использовать детей в этой драке, предаст старых товарищей и воссоединится с Зеро, став главой FOXHOUND, станет тем, кого всегда ненавидел сам - манипулятором. А именно, лишит одного из собственных солдат личности, заберёт у него прошлое, лицо, связи, даже мысли. Он превратит его в точную копию себя, чтобы использовать как полевого агента, дабы самому подготовить ответный удар по врагу. Когда же агент изживёт свою полезность, Биг Босс просто избавится от него, как от бешеной собаки. Вот тогда игрок полностью поймёт глубину падения своего кумира и сам возненавидит Босса.
Увы, нет. Промыванием мозгов медику занимался Зеро, а не Биг Босс. Более того, медик вроде как уже был мёртв, он сам прикрыл Босса, а когда тот очнулся, то просто принял за данное всё то, что сделали с нашим аватаром. Да-да, Биг Босс не сделал ничего плохого. Более того, даже Зеро не сделал ничего плохого, потому что Череп заразил его паразитом и отправил на покой, а сам перепрограммировал ИИ Патриотов и заставил их подчиняться своей воле. То бишь, финал четвёртой части полностью лишается своего драматизма. Это не Биг Босс и Зеро разделили мир на две части, это всё Череп виноват! Как мило со стороны Кодзимы повесить всех собак на созданного для финальной части злодея, о котором упоминаний в прошлых играх не было вообще. Да ещё с такой никчёмной мотивацией и предысторией.
Итого, двойник в истории не нужен. Как Биг Босс выжил в первой части, спросите вы? Да очень просто! В Metal Gear 2: Solid Snake уже упоминалось, что его просто банально начинили кибернетикой и поставили на ноги как зомби. Но нет, в первой части, оказывается, у нас был фантом. Что делает ситуацию просто до омерзения смешной. Веном Снейк в Аутер Хэвене дрался с вооружённым до зубов Солидом Снейком и отбросил коньки после пачки ракет в лицо. Биг Босс, легендарный солдат? Был сожжён с помощью краски для волос и зажигалки человеком, у которого не было никакого снаряжения.
Да и вообще, касаясь абсурда ретконов MGSV - благодаря этой части мы теперь знаем, что Биг Босс был солдатом так себе, но у него был хороший пиар. Отряд XOF был создан Зеро ещё во время операции Snake Eater (отдельный вопрос, как он вообще создал этот отряд, учитывая, что члены FOX к тому моменту были на грани казни и Зеро еле-еле выцарапал возможность отправить Снейка исправить всё), Череп им управлял уже тогда. Он был тенью Джека, которая следовала за ним по пятам и делала всё так, чтобы тот не провалился, а если провалится, должна была закончить миссию. Босс в финале MGS3 поддалась Снейку, чтобы предотвратить ядерную войну. В Peace Walker'e Снейк вообще практически ничего не может сделать, мир спасён только потому, что ИИ Босс решает затопить сам себя. В MGSV битву с XOF и Шифром ведёт не он, а его двойник, просто какой-то случайный солдат, который умудряется расправиться с самым опасным Метал Гиром серии. Про пачку ракет и канистру краски для волос я уже упоминал.
Так и не объяснено, что вызвало безумие Биг Босса. Чёрт с ним, с Биг Боссом, даже безумие Венома сложно объяснить. По факту, за всю игру он не сделал ни единого поступка, который можно было бы назвать неадекватным. Даже резня солдат на Главной Базе более чем оправдана. Конечно, всё можно списать на посттравматическое расстройство, но это так себе оправдание в серии, где правят историей идеологии. Самое забавное то, что когда Биг Босс раскрывает перед Веномом все карты, тот просто мирится с этим, улыбается и идёт дальше поддерживать весь этот цирк. Прямо в тот момент, когда Биг Босс уже отправил в Аутер Хэвен Солида. И тут очень сложно сказать, правда ли Биг Босс хотел убить Венома. Если он хотел это сделать, то почему он надеялся, что Солид, как новичок, провалится? Вроде в этом же был смысл? Нет? Ну простите.
Этот сюжетный поворот всё слишком сильно переусложняет без какой-либо на то надобности. Послушайте, мы могли получить простую историю мести. Peace Walker был о том, как Биг Босс переживает свои самые лучшие деньки и собирается построить рай для солдат. Череп своей атакой отнимает у него эту мечту. Биг Босс ради мести готов дойти до самого нижнего уровня Ада, лишь бы достать Черепа. Все эти отсылки к Моби Дику - ради чего? Почему Венома назвали Ахабом, если отомстить Черепу и Шифру больше всего жаждет Миллер? Почему Ишмаэль, который должен наблюдать за тем, как теряет разум Ахаб, оказывается Биг Боссом, у которого намного больше причин желать смерти Черепу? Не логичеее ли было бы сделать Ишмаэлем медика? Сделать его рассказчиком, лицезревшим падение Биг Босса, то бишь Ахаба?
- План такой: ты мучаешься с Шифром, а я пойду построю нацию солдат и забью на месть, идёт?
И ведь все аллюзии на демонов просто пропадают втуне, так как я уже говорил, что Веном не делает ничего особенно плохого. Рог, хвост (в виде ремня за спиной), окровавленное лицо - всё это ни к чему не ведёт. Веном далеко не злодей и даже не антигерой. Нас пытаются убедить, что мы должны уничтожить Шифр и тому подобное, но совершенно не по личным причинам, а потому, что Череп грозит миру. Это не месть, это обычный сюжет про злодея с ядерной бомбой.
А ведь мы могли получить намного больше. Играй мы настоящим Биг Боссом, мы могли застать постройку настоящего Аутер Хэвена. Мы могли спасти юную Снайпер Вульф, мы могли проводить время с Френком Йегером, который бы пытался вырастить Наоми. В финале мы могли столкнуться с Солидом (или даже сыграть за него самого) в HD-версии Аутер Хэвена. Получилось бы законченное путешествие, замкнутый круг, как в лучших произведениях искусства. Но увы и ах, получили мы то, что получили.
Конечно, остаётся только надеяться, что это всё часть большого плана, что фантомный 51 эпизод закончат и выпустят, что вид Нью-Йорка в финале этой миссии намекает на некое продолжение, но худшее уже сделано.
Несмотря на всё вышесказанное, происходящее в секретной миссии вызывает больше вопросов, чем ответов. Почему в "истинной" концовке нам показывают, что Веному решили сделать пластическую операцию по смене внешности на внешность Босса только после его пробуждения, если в кассетах ясно сказано, что Зеро при посещении госпиталя не мог отличить, где настоящий ББ, а где фальшивый? Как Оцелот оказался в двух местах одновременно? Если судить по времени, к тому моменту, когда он отплывает вместе с Веномом, Оцелот всё ещё провожает настоящего Босса - на улице явно рассвет. Я уж не говорю о том, что за бинтами Ишмаэля не видно бороды, а оба глаза вроде бы нормально функционируют. К тому же, странно, что Миллер, своими глазами видевший, что шрапнель попала в голову именно что медика, был удивлён заявлением Оцелота, что Веном Снейк - не настоящий Биг Босс. А с чего начинается миссия? С цитаты из Ницше: "Фактов не существует, есть только интерпретации". Очевидно, что пролог и этот псевдоэпилог противоречат друг другу. Будет ли как-то это в дальнейшем раскрыто или объяснено, покажет время.
Дополнение к статье:
Любопытно, что кроме вырезанного пятьдесят первого эпизода в файлах игры были найдены и неиспользуемые диалоги.
Скорее всего, это не единственные вырезанные из игры фразы. Многие игроки жаловались, что Веном Снейк в озвучке Кифера Сазерленда слишком мало разговаривает, из-за чего чувство отчуждённости персонажа от окружающего только усиливается. Но, видимо, болтал он довольно много, просто на финальном этапе разработки часть диалогов решили просто-напросто выкинуть, вместе с некоторыми сюжетными линиями.
Воистину "Фантомная боль". Фантомная боль от неполной игры.
Читайте также: