Fallout of nevada инфицированный
Практически каждый геймер хотя бы раз слышал про Fallout, хотя, вероятнее всего, и играл в этот замечательный легендарный проект. Первая часть появилась на свет очень давно и задала тон всем постаполкалиптическим ролевым играм, она стала невероятно популярной, что привело к выпуску продолжения. На этом серия закрылась, однако через довольно продолжительный промежуток времени была открыта снова. Появилась третья часть, а также несколько дополнений к ней. Но этого геймерам показалось недостаточно, поэтому фанаты занялись разработкой и в итоге выпустили свое продолжение истории под названием Fallout of Nevada. Прохождение квестов и другие аспекты здесь очень сильно напоминают предыдущие игры серии, так что любителям жанра и непосредственно самого "Фоллаута" должно понравиться. В данной статье в подробностях будут описаны квесты, которые вам предстоит проходить в данной игре.
Сюжетные квесты
В Fallout of Nevada прохождение квестов разделено на две большие группы. Первая из них - это сюжетная линия, где имеется не так уж много заданий, но они гораздо важнее, чем все остальные. Итак, первое задание, которое вы получите - "Встать на ноги", оно будет одним из самых простых. От вас потребуется лишь переговорить с несколькими персонажами, а затем отправиться на склад и забрать оттуда вещи. И сразу же после этого начнется сюжетная цепочка, которая объединит несколько квестов в один под названием "Погоня за байкером". Сначала вам нужно будет искать Джея в одном городе, затем в другом, после чего выйти на связь с байкерами. Затем вы должны получить сообщение о местоположении Джея, отправиться в тот город и отыскать его. С этого момента и начнется ваше большое путешествие - в том же городе вам нужно будет раздобыть гаситель сигнала, а затем избавиться от жучка, который окажется в вашем коммуникаторе. После этого принимайтесь за разоблачение доктора, что приведет вас в Зону 51, где от вас потребуется раздобыть секретную информацию об Убежище 8, а затем и узнать его истинное назначение. Ну а концовка будет самой динамичной - сначала вам нужно будет вернуть похищенное устройство, потом отправиться в погоню за похитителями, а затем закончить прохождение в правительственном убежище. Как видите, сюжетная линия довольно увлекательна, но не слишком сложна и замысловата - не забывайте, что обычные фанаты сделали Fallout of Nevada. Прохождение квестов здесь будет интересным, но не стоит ожидать чего-то сверхъестественного.
Город Убежища и Община Джерлака
Когда вы уже потратите немного времени на игру, то сможете заметить, что в Fallout Nevada прохождение квестов, не относящихся к сюжетной линии, можно разделить по локациям. Всего имеется одиннадцать локаций, где вы можете получить задания, и в каждой из них вас ждет около 5-7 квестов, так что в сумме вы получает практически сотню заданий. Это довольно много, так что вам будет чем заняться в игре, кроме сюжета. Для начала вам нужно будет разобраться с квестами в Городе убежища, а также в Общине Джерлака. Задания вам будут давать самые разнообразные. Например, первым квестом, полученным вами в Городе убежища, будет спецпоручение - вам нужно будет в различных городах отыскать разные детали, которые затем принести в одну точку, чтобы получить награду. А самым последним будет сбор образцов крови различных существ для доктора, которого вам затем придется разоблачать. В Общине Джерлака все происходит по похожему принципу, только задания там будут совсем другие. Например, вам нужно будет починить водный насос - это довольно маленькое задание по сравнению с тем, в котором вам придется уничтожить эту Общину, перед этим попытавшись убедить жителей переселиться в Город убежища. Как видите, в Fallout of Nevada прохождение может оказаться гораздо более впечатляющим, чем может показаться на первый взгляд.
Блэк Рок и Лавлок
Блэк Рок - это еще одна община в игре Fallout of Nevada. Прохождение квестов в этой локации будет наиболее быстрым, так как их всего четыре, и половина из них посвящена расследованию пропавших людей. Гораздо интереснее будет избавлять эту общину от заразы, так как здесь вам придется серьезно постараться, чтобы добиться успеха. Что касается Лавлок, то это поселение индейского племени, в котором вам придется серьезно задержаться. Дело в том, что данная ветка - самая обширная. Здесь вам нужно будет выполнить в общей сумме более двадцати квестов, каждый из которых может потребовать долгих путешествий из одной точки в другую. Естественно, будут и локальные задания, например, по нейтрализации рейдеров, совершающих набеги на поселение, или сражение с сильнейшим индейцем в кулачном бою. Но иногда придется выполнять задачи по поиску людей в различных городах и так далее. Если вы запутаетесь во всех локациях, которые есть в игре - для вас всегда открыт сайт Fallout of Nevada Вики, также созданный фанатами.
Ветер Войны и Нью Рино
Ветер Войны - это довольно интересная локация, в которой обитают потомки дезертиров, бежавших с Великой Войны. Естественно, здесь также будут свои задания - например, вам нужно будет отыскать выживших после одной из операций или же просто раздобыть документы, которые ведут ко временам Великой Войны. Что касается Нью Рино, то это один из крупнейших городов, существующих в постапокалиптическом мире игры. При этом стоит отметить, что здесь царит анархия - власть переходит из рук одной бандитской группировки в руки другой, и здесь вас ждет большое количество квестов, которые вам будут давать как участники различных группировок, так и обычные люди. Если вас интересуют в Fallout of Nevada секреты, то искать их лучше всего в этом городе.
Уран-Сити и Бриджпорт
Уран-Сити - это город, населенный мутантами. Даже в такие уголки мира вас будет заводить Fallout of Nevada прохождение. Инструкция касательно этого населенного пункта: сначала выполните квест на освобождение города от засилья монстров, после чего сможете брать и другие задания. Что касается Бриджпорта, то здесь также есть своя проблема, только засилье здесь будет не мутантов, а байкеров. Поэтому и задания будут связаны с тем, чтобы, например, отговорить местного парня от вступления в ряды байкеров. На этот раз освобождение от засилья будет значиться последним квестом в списке.
Лас-Вегас и Солт-Лейк-Сити
Последние два города среди имеющихся в игре - в них также будет довольно много квестов, но все они будут довольно типичными - починка какого-нибудь оборудования, расследование должностного преступления и так далее.
Различные бонусы в игре:
● Перк "Практическая анатомия" дается в Солте за чтение книги "Пособие по нейрохирургии"
● Перк "Эмпатия" получается посредством модернизации пип-боя на дамбе Гувера
● Перк "Свежевание гекко" в Джерлаке
● Усовершенствование для пип-боя - радиометр, требуются детали от сломанного Pip-Boy из трущоб Солт-Лейк Сити (см. скриншот ниже)
+1 Силы дают после всех тренировок в Вегасе;
+2 Выносливости - за чемпионство на ринге Рино и Вегаса дают по 1 выносливости (+2% сопротивляемости урону);
+1 Интеллект за статус "Частный детектив";
+2 Удачи: +1 амулет в Лавлоке и +1 за статус Бизнесмен;
+1 Привлекательность: за сбор коллекции предметов личной гигиены из 7 предметов ;
+2 восприятия (временно) за каждый подъем на артезианскую башню по 1 восприятия ;
+5% к метательному оружию в Городе убежище за тренировку в Дартс
+3% к навыку натуралиста за взлом компютера службы техобслуживания в городе Убежище
+5% в навыку боя Без оружия за 1000 монет тренер в подвале Эльдорадо (Нью-Рино);
+5% к Рукопашному бою за каждую тренировку на ринге (несколько раз можно) + за использование специальных боксерских мешков в правительственном убежище
+5% к навыку Холодного оружия и 5% навыку Метания даст Акабидан (в Лавлоке) за спасения своего соплеменника Гижияша из рабства у Лучиано в Нью-Рино. Также, он бесплатно заточит несколько копей;
+5% Энергетического оружия обучит Берч из Уран-Сити, если принести ему 15 фляг чистой воды и доставить посылку торговцу в Нью-Рино;
+5% вероятности крита за взлом кейса из инвентаря одного из посетителей Хар-Рок кафе;
+5% навыка Взлома за статус "Медвежатник", который получается за многократные успешные взломы замков
+5% Первая помощь и 10% Доктора за лечение мальчика в Лавлоке
. список не полный
В. Как попасть за ворота и в дом закрытый на внутренний засов в Опаловом прииске?
О. В домике на локации "Пустошь" хранится динамит, которым можно взорвать дверь в дом, в нем есть люк, через который можно попасть за ворота
В. Как в Лавлоке починить мост?
О. Использовать на рычаг веревку, потом взять доски около хижины
В. Куда ставить жучки в квесте "Оказать помощь Джонни Чейзу"?
О. Жучки прячутся в стол (комната со спящим охранником) и вентиляцию, сделать это можно спокойно ночью, когда охранник спит.
В. Как пройти квест с пропавшим брамином в Блэк-Рок?
О. Поговорить со всеми на локации о пропаже, потом осмотреть ограждение вокруг загона, там есть следы преступления
В. Как найти посыльного из Блэк-Рок?
О. Он мертв. Нужно поговорить с его женой в Джерлаке и спросить во что тот был одет. Потом говорим могильщиком из Блэк-Рок, потом со Стариком Джедом (тот что основал Блэк Рок), он намекнет, что не стоит ссорить Джастина и Вильяма и выдавать сына одного из них. Говорим непосредственно с сынком Юджином и убеждаем его встать на путь исправления, он дает рацию. Идем в пещеры, там никого не убиваем, а выходим через черный ход и травим еду 3мя хвостами скорпионов, через 30 мин разбойники сдохнут сами. Там же рвем ягоды для изготовления лекарства для проститутки Джасмин (старик научит как его приготовить на костре). Джасмин после лечения еще и выдаем замуж за могильщика и спокойно забираем все из ее сундука.
В. С кем поговорить, чтобы женщину из трущоб Нью-Рино не выселяли?
О. С администратором казино, он предложит либо заплатить долг 1000, либо достать ему из коллекции Райта портсигар. Воруем портсигар (и еще много чего), сдаем администратору, всё долг прощен
В. Как своровать портсигар Райта?
О. В 12 ночи охранник отходит в соседнюю комнату и можно пройти в помещение с коллекцией, предварительно в 23-50 имеет смысл на Райта заюзать бутылку пива.
В. Как найти графитти хулигана в нью рино?
О. Пацан тусуется ночью около отеля, но ловить его нужно только в момент рисования, иначе он в несознанку уходит. Бомж рядом дает подсказку, что рисовать мальчик любил под утро, но я ловил его после часа ночи уже. Мальчика желательно пристроить на работу в отель, он художественно оформит стены.
В. Как Мордино склонить к сотрудничеству в квесте за томпсона?
О. Положительный вариант - у Страйкера из компа в закрытой комнате скачать компромат на Страйкера и показать Мордино. Второй злой вариант - в отеле и ресторане опросить народ они дадут наводку на место, где скрывается семья Мордино, надо будет воевать с охранниками.
В. Не могу собрать джаз-бэнд (даже не знаю, с чего начать)
О. Начать нужно с разговора с Милтоном (бармэн), там проверка на привлекательность, а нужно ее аж 7 единиц (можно конфетами поднять временно)
В. Как без боевых действий сорвать встречу Страйкеров с поставщиками на 2м этаже Сильвера?
О. Нужно много красноречия (опять же выручат конфеты)
В. Не могу пройти квест с расследованием нападения на агитбригаду. Что делать?
О. Первым делом говорим в бункере Томпсона с выжившим. Потом с наркоторговцем около казино и с проститутками. Можно изучить эрудицией столб около которого они стоят. Потом бежим на балкон здания, где живет Патрик, там улика на полу.
В. Как попасть в бункер на локации Стадион в Нью-Рино (тот, что под Страйкером)?
О. Ключ от верхней решетки у Страйкера (купить, получить в награду или отнять). Внизу дверь открывается воздействием мятой бумажки из ГУ на терминал на стене около двери. ВНИМАНИЕ! Обязательно установите патч #1, иначе бумажка после открытия двери может пропасть, а она нужна для связи с байкерами по радио.
Журнал о постъядерных и постапокалиптических играх
Это интервью было написано весной 2013 года. С тех пор утекло много воды, некоторые игровые факты не соответствуют действительности, а команды, бравшей интервью, уже нет.
Voice of Wasteland: Здравствуйте. Представьтесь пожалуйста и расскажите о своей роли в проекте.
Rekrut : Михалицын Максим , известный на форуме, как Rekrut . С того самого момента, когда один из сотрудников познакомил меня с FoN (это была версия 0.99а), стал одним из участников обсуждения игры на форуме. А когда 17 апреля 2012 года Александр разместил объявление о помощи с поиском ляпов в диалогах женского персонажа, вызвался добровольцем. Попутно стал исправлять грамматические, пунктуационные и стилистические ошибки (на работе за мной водилась репутация grammar nazi). За этим занятием постепенно втянулся и в обсуждение идей, планов, предложений. К сожалению, у меня лучше получается критиковать и дополнять чужие предложения, нежели выдвигать свои, но в группе такие люди тоже нужны. Как противовес. Поэтому свою роль в проекте вижу, главным образом, в качестве редактора текстов и критика.
Master : Меня зовут Денис , присоединился к команде во время первого тестирования, предложив свою помощь. Консультировал по игровому движку — где, что и как можно/нельзя, вносил необходимые изменения.
A.Trofimov : Меня зовут Алексей Трофимов . Целиком и полностью заведую своим музыкальным проектом под названием Nobody’s Nail Machine. Придумал и записал атмосферную музыку к игре. Работу над музыкой начал приблизительно за полгода до выхода бета-версии.
VoW: На просторах интернета можно наткнуться на множество разнообразных отзывов о вашей игре, и нам, как и читателям, интересно узнать мнение ответственных за возвращение в наши сердца того самого, постъядерного. Что для вас Fallout of Nevada?
BlackDesigner : Мое отношение к проекту неоднозначное. В Fallout of Nevada есть откровенный фэйл, но есть и сильные идеи, которые, на мой взгляд, прекрасно дополняют серию.
Master : Для меня FoN это прежде всего возможность снова испытать те самые ощущения, что впервые были во время игры в F1/F2. Плюс своя, особая атмосфера, которая свойственна всем фанатским проектам в разной степени. Сложно выразить словами, предполагаю, что это и есть та самая ДУША.
VoW: Что было самым сложным при работе над проектом?
BlackDesigner : Единственная реальная сложность – нехватка времени. Ведь если над оригиналом работали сотни человек (и это были далеко не студенты), то у нас нет столь обширных трудовых возможностей. Остальные вопросы оказались вполне решаемы.
Kerb : Песни Большого Луи. Стихи – это вообще не мое. Надеюсь, что все-таки неплохо получилось.
Rekrut : Лично для меня – попытка сохранения объективности. Дело в том, что с расширением участников проекта непременно увеличивается количество точек зрения, и, следовательно, нарастают внутренние противоречия. Ну и, конечно же, нехватка времени, которое можно отдавать проекту.
Master : Уложиться в разумные сроки, не?
VoW: Оправдало ли ваши ожидания ориентирование на аудиторию старше 22 лет, что просиживала ночи напролет, катаясь на Хайвемене в компании Вика и Сулика?
BlackDesigner : Лично мне – все равно. Это совершенно неважно.
Kerb : Да! Говорю, как представитель этой самой аудитории!
VoW: К слову об аудитории: насколько сильно влияние фидбека?
Kerb : Еще как сильно! Ведь проект-то, хоть и не является коммерческим, но создается именно что для игроков, поэтому к мнению целевой аудитории прислушиваемся весьма внимательно.
Rekrut : Думаю, что роль обратной связи неоценима. Это касается даже обычных сообщений и отзывов на форуме. Причём недовольство или пожелания игроков могут быть как стимулом для внесения изменений, так и, наоборот, источником уверенности, что реализованное менять ни в коем случае не нужно. Такой вот парадокс.
Master : Эти парни очень креативны, но множество идей нужно фильтровать.
VoW: Почему за основу перевода был взят вариант от 1С?
Kerb : Учитывая то, что все диалоги написаны с нуля, а описания многих предметов из оригинальной дилогии будут переработаны, то от любого перевода в проекте мало бы что осталось.
VoW: Планируются ли новые выпуски Библии Невады?
BlackDesigner : Только после выхода 1.0. Сначала будет обновление старых выпусков с целью привести информацию в них к актуальному для 1.0. виду. Затем продолжится составление, как и раньше.
VoW: Что для Вас юмор в компьютерных играх, и какая дозировка, на ваш взгляд, идеальна?
BlackDesigner : В большинстве своем юмор в Fallout (как и в большинстве игр) носил характер стёба над кем-либо или чем-либо – это стёб со стороны разработчиков или целенаправленный стёб со стороны игрока. Он не обязан быть смешным и навязчивым, он даже может не вызывать улыбок, но в определенный этап игры, когда игрок подустанет от нравоучений, морального выбора, километров диалоговых веток, длительных боёв – вот тогда небольшая шутка поможет психологически разгрузить игровой процесс или снять стресс. В Fallout 2 обычно это была одна, максимум двеуместные шутки на одну карту, причем ни когда угодно, а именно в тот момент, когда это было уместно. И этого вполне достаточно.
Kerb : Все зависит от жанра. Но, как и с любой составляющей игры – надо держать середочку и понимать, что юмор лишь добавляет необходимые штрихи к общей картине, а не является основой игры.
Master : Неожиданные ответы на, казалось бы, обычные вопросы (но не в той концентрации, чтобы казаться бредом) в диалогах, интересные особенности взаимоотношений NPC, оригинальный подход к разрешению известных игровых ситуаций. Дозировка – пусть будет мало, но к месту.
VoW: Продолжительное время мы были заняты увлекательнейшим занятием – поиском пасхалок. Напрашивается вопрос – имеются ли нереализованные пасхалки, что не прижились в игре по каким-либо причинам и уже никогда в ней не появятся?
Rekrut : Имеются не только нереализованные, но и удалённые из числа уже реализованных. Основная причина – несоответствие культурной эпохе, американской действительности или общей атмосфере игры.
VoW: Вегас. Так совпало, что столь знаковый для многих постапокалиптических произведений город появился в серии Fallout в то время, когда над FoN уже вовсю кипела работа. Сказалось ли это на процессе создания локации?
BlackDesigner : Почти нет. Когда вышел FNV, локация Нью-Вегас в FoN была уже отрисована и частично заскриптована. Нам некогда было ждать выхода новой части серии, чтобы затем перечеркивать и переделывать значительную часть нашего проекта. Это была бы катастрофа. Пришлось оставить Вегас в нашем варианте почти без изменений. Все же кое-что мы подправили — заменили название Лас-Вегас на Нью-Вегас и поместили робота в полицейском участке. Как это ни странно, впоследствии даже нашлись схожие моменты. Например, в обеих проектах можно найти катану и поселение гулей (в FoN их называют выродками), а центр города представляет собой полузакрытую огороженную забором территорию. Наверное, это просто лежит на поверхности. В любом случае, между событиями FoN и FNV лежит почти сто лет, что делает многие противоречия объяснимыми и в рамках вселенной.
Kerb : Имхо, это все-таки два разных города, учитывая временной промежуток между ними во вселенной Fallout.
VoW: Алексей, спасибо за великолепное музыкальное сопровождение – Fallout звучит именно так. Признавайтесь, где черпали вдохновение, сколь долгим был процесс создания саундтрека, планируете ли продолжить сотрудничество с фан-игростроем?
A.Trofimov : За благодарности – спасибо! Слушайте на здоровье, ребята! Вдохновение черпал, в первую очередь, из скриншотов и отрывков из дизайн-документа Fallout of Nevada. Потом копался в голове: здесь тоже немало почерпнул. Я большой любитель серии Fallout и той замечательной атмосферы, отдельные элементы которой ловко дополняли друг друга. Не секрет, что в оригинальных частях Fallout огромный пласт восприятия и ощущений создается с помощью музыки. Музыку к игре, как известно, мастерски записал Марк Морган .
VoW: Fallout справил 15-летие, но интерес к классике не утих. Как долго оригинальная дилогия будет пользоваться популярностью как у игроков, так и у модмейкеров?
BlackDesigner : Я уверен, интерес мог бы не угасать десятилетиями, как это происходит и с другими классиками в любой сфере искусства, но это зависит от внешних факторов, таких как развитие мультимедиа, компьютеров, социальных трендов, политики развития сферы геймдева… Здесь можно вспомнить творения Шекспира, Пушкина, Стругацких и прочих классиков. Несмотря на то, что их до сих пор знают и любят, многие реалии своего времени, которые они описывали и высмеивали, не только не актуальны для нашей эпохи, но даже во многом не понятны. Так что же их делает интересными сегодня? То, что не выгорает со временем — живые характеры персонажей, человеческие чувства, мораль, юмор, жанровые каноны, мастерство владения художественными инструментами и приемами. Fallout тоже запомнят надолго, но со временем восприниматься он будет иначе.
Kerb : До тех пор, пока приоритеты современного игропрома не сместятся с максимализации прибыли на выпуск действительно оригинальных и глубоких продуктов.
Rekrut : Если мне прямо сейчас дать в руки советскую игру “Электроника”, в которой волк ловил в корзину катящиеся от четырёх куриц яйца, я с удовольствием уделю ей некоторое время. Также будет и с Fallout – в приступах ностальгии игроки будут иногда возвращаться к дилогии. Однако надо понимать, что аудитория таких игроков будет с возрастом только уменьшаться. С модмейкерами дело обстоит ещё хуже. Этим делом занимается в основном молодёжь, поэтому модмейкерство именно Fallout проживёт ещё лет пять, максимум десять.
VoW: Серию Fallout можно считать памятником американской культуре (или её больничной картой). Часто в среде поклонников всплывают мечты отдельных товарищей о своем, русском Fallout. На ваш взгляд, возможно ли создание модификации, переносящей действие игры на территорию России, что сумеет сохранить в себе эту самую суть пустошей™ и дух серии?
Kerb : А почему бы и нет? Информация о постапокалиптическом СССР крайне скудна, так что можно воплощать в жизнь чуть ли не любые идеи, не нарушая канонов оригинала. Главное – не нарушать пресловутую атмосферу возрождения человечества после ядерного ада. А вот Суть Пустоши – для каждого она своя. Поэтому так и ценен Fallout — в нем каждый находит что-то близкое лично для себя.
Master : Неа, тут и так постъядер.
VoW: Что нам готовит версия 1.0? Продолжится ли разработка игры после релиза?
Работа ведется по всем фронтам — диалоги, арт, квесты и т.д. Планы по доработке заняли уже больше 370 страниц. Буквально каждая локация в 1.0. встретит игрока чем-то, чего не было ранее. Особенно это касается города Рино, где мы намерены удалить почти весь существующий контент и наполнить его заново, с другой подачей и зачастую другим содержимым. На Рино отводится треть всех планов.
Тем, кто играл в версии 0.99a и 0.99b, при игре в 1.0 придется забыть старые прохождения.
Kerb : Лично от меня – многа букаф.
VoW: Есть ли силы, идеи и желание сделать продолжение игры?
BlackDesigner : Меня бы хватило, пожалуй, еще на один большой проект, но при совсем других условиях.
Kerb : Сил-то и идей полно, да и желания. А вот нужно ли это? Не получится ли, что это будет бег на месте? Вопрос сложный…
Rekrut : Скорее нет, чем да.
VoW: Чему вас научила работа над проектом?
Kerb : Тому, что совместная продуктивная работа все-таки возможна без взаимной ненависти.
Rekrut : Отвечу коротко: работа над проектом научила осознанию того, что всегда надо мыслить шире, чем кажется изначально.
VoW: И напоследок, адресуйте пару слов людям, заинтересовавшимся вашей игрой.
BlackDesigner : Хочу лишь сказать спасибо тем, кто был с нами и поддерживал нас. А троллям и прочим паразитам — поцелуйте себя в зад, неудачники!
Продолжаем разговор о не самых известных проектах и сегодня попробуем рассказать о любопытном моде, который по функционалу даст фору многим крутым играм и даже оригиналу от которого он произошёл. Итак, встречаем Fallout of Nevada.
Как и многие мальчишки, выросшие в 90-е годы прошлого века, я фанат изометрической части серии Fallout, да игры выпускаемые Бетешдой тоже хорошие, но в них нет пресловутой души, частицы чего то неповторимого, что делает вещь уникальной. К сожалению первые части несмотря на культовый статус по сути финансового успеха не добились, но фантастическое чувство свободы подаренные приключениями в Пустошах невозможно передать словами, это нужно именно ощущать. Пройти игру без единого выстрела, настоящий выбор и безумное количество контента породило не только массу мифов, но и вырастило целое поколение людей, мечтающих создать подобную игру своей мечты. Естественно многие попытались, но как показало время не у всех действующих персонажей удача была на 10.
В 2009 ещё одна группа разработчиков, что приятно из России, взялись за создание "настоящего" продолжения Fallout. В сети их как правило называют Nobody’s Nail Machine, но это не совсем правильно, да и не так важно. Скорее цепляет уровень фанатизма ребят мало того, что им удалось своими силами выпустить достойное продолжение великой игры, прохождение которой суммарно занимает около 60 часов, так вдобавок они создали кучу вещей для фана, начиная с энциклопедии и заканчивая авторской музыкой.
Работа длилась 6 лет, в 2015 наконец можно было попробовать Fallout 2.5, как его окрестили в народе. Сюжет достаточно обычный для серии, на осколках цивилизации люди пытаются выживать и к сожалению не всегда человечными методами. Главный герой, заражённый неведомой болезнью, приходит в себя в Городе Убежища и в благодарность за своё спасение должен (жна) отправиться в погоню за неизвестным байкером через всю Пустошь, но естественно финал выведет в куда более эпичное противостояние. К сожалению, основной сюжет не самая сильная часть Fallout of Nevada, но дело не в этом. Начало игры погружают в какую то грустную ностальгию, вот оно о чём ты столько лет мечтал и в это можно играть, каждая потёртость экрана, случайные встречи, так горячо любимые звуки начала и окончания сражения, игровой движок Fallout 2 работает на полную катушку, показывая не стыдную HD картинку. А от вида карты просто щемит сердце.
А дальше начинается новое приключение, за годы разработок удалось создать не только состоятельную историю и приятную ретро картинку, но что очень важно всё играется хорошо без багов. Как понятно из названия всё действо происходит в пустыне Невада, и к счастью его тут много; каждый населённый пункт полон загадок и проблем, жители охотно просят вас о помощи, а вы за разные плюшки её оказываете. Хорошо, что разработчики сделали мир достаточно компактным, но сконцентрированным, проходных персонажей почти нет, каждый навык и перк реально необходимы, а у любой задачи практически всегда есть несколько вариантов решения.
Теперь о минусах, они незначительны, потому что Fallout of Nevada явно сделан с любовью, но предупредить о них нужно. Во первых, разработчики не нанимали профессионального сценариста, поэтому диалоги, задания, и повторюсь, основной сюжет достаточно простенькие и явно удивить заядлого игромана не смогут. Из этого вытекает ещё один минус, несмотря на обилие контента по настоящему интересных персонажей нет. Во вторых, в игре есть существенный перекос как бы выразиться точнее в квестовую составляющую, очень много действий приходится совершать из разряда используй знак как рычаг, а многие возможности не очевидны и поэтому легко пропустить важные вещи. В третьих, Nevada рассчитана явно на любителей серии, и начинающему игроку будет сложно. Ну и самое важное, в ней несмотря на то, что по сути эта работа над ошибками первых частей и практически во всём Nevada больше, краше, лучше. но нет той завораживающей магии.
Итог, из хороших модостроителей иногда получаются хорошие разработчики (Портал привет), но как показывает практика им нужна толковая рука рядом, причём необязательно конечность Гейба Ньюэлла. Александр Трофимов и его команда Nobody’s Nail Machine доказали, что они состоятельная творческая единица, создав определённую игру мечты, учитывая что многие поломали на этом поле зубы. Но хорошего продюсера всё таки явно не хватает. Сейчас насколько я знаю готовится продолжение, которое я лично жду, а Fallout of Nevada получает 8 баллов в благодарность за то, что вернули мне приятный кусочек моего детства.
Читайте также: