Мтг колода на инфекции
Сегодня мы поговорим об одной из ключевых карт колоды Melira-Pod, об Инфекции (Infect) и о том, как получить много жизней, закрутив комбу с Кухонными Прохвостами.
Legendary Creature — Human Scout
You can't get poison counters.
Creatures you control can't have -1/-1 counters put on them.
Creatures your opponents control lose infect.
Легендарное Существо — Человек Разведчик
Вы не можете получать жетоны яда.
На существа под вашим контролем нельзя поместить жетоны -1/-1.
Существа под контролем ваших оппонентов теряют Инфекцию.
Перед тем, как покинуть строку типа и перейти к тексту карты, я предлагаю слегка отвлечься от нашей прекрасной дамы и обратить внимание на такую статическую способность, как
Инфекция (infect)
Инфекция (инфект на сленге) это статическая способность, изменяющая результат нанесения повреждений игрокам и существам.
Источник с Инфекцией наносит повреждения:
- игрокам в виде жетонов яда;
- существам в виде жетонов -1/-1;
- с Planeswalker'а всё так же снимаются жетоны верности.
За исключением того, что игрок при этом не теряет жизни, а на существе повреждения не размечаются (и не снимаются на шаге очистки и при регенерации), ничего больше в нанесении повреждений не изменяется:
- повреждения по характеру остаются боевыми и небоевыми;
- количество жетонов равно количеству наносимых повреждений;
- эти повреждения можно предотвратить или перенаправить;
- триггерные способности, срабатывающие на нанесение повреждений, всё так же срабатывают.
В отличие от всех остальных статических способностей (кроме Цепи жизни и Смертельного касания), если источник повреждений с Инфекцией покидает поле битвы, то игровая машина использует последнюю известную информацию о наличии у него Инфекции.
Могг-Фанатик, получивший Инфекцию от Нечистого Удара в результате применения своей способности, нанесёт одно повреждение, которое приведёт к появлению жетона яда на игроке или жетона -1/-1 на целевом существе.
Повреждения Planeswalker'у от источника с Инфекцией, приводят с тому, что он теряет эквивалентное количество жетонов верности. Если Planeswalker при этом является существом, то он ещё и получает жетоны -1/-1. Ничего из этого не происходит, если повреждения предотвращаются.
Вот и настало время прочитать текст рассматриваемой карты. Рассматривать его начнем с конца.
Существа под контролем ваших оппонентов теряют Инфекцию
Это эффект, удаляющий способность, о таком мы уже говорили, обсуждая Превращение в Лягушку.
Если существо имеет способность Инфекции в своем тексте, то неважно, что появится на поле битвы раньше: оно или Мелира. В любом случае это существо теряет Инфекцию.
Существо, получившее Инфекцию в результате копирования или изменения текста, тоже её потеряет, потому что эффект Мелиры лежит в 6, а копирование и изменение текста на слое 1 и 3 соответственно. Подробнее о системе слоев.
И Кладбищенский Пука, копирующий Гнойные Крысы, и Volrath's Shapeshifter, получивший текст Гнойных Крыс, потеряют Инфекцию под действием эффекта Мелиры. Кто из них появился на поле битвы раньше, и когда было произведено копирование или получение текста не имеет значения.
Если вы контролируете Мелиру, а оппонент дал своему существу Инфекцию при помощи Нечистого Удара, то его существо будет иметь Инфекцию до конца хода. В данном случае выиграет эффект Нечистого Удара, который имеет более свежую временную метку.
Так что, если на поле битвы есть Мелира, то это совсем не означает, что там не может быть существ с Инфекцией.
Вы не можете получать жетоны яда
Жетоны яда помещаются на игрока. Поместив на оппонента 10 (или 15 на команду в Двухголовом гиганте) жетонов яда, вы выиграете партию.
Эффект Мелиры говорит о том, что пока она находится на поле битвы под вашим контролем, жетоны яда на вас поместить нельзя. Это значит, что:
Не будет работать часть эффектов, кладущая жетоны яда:
- в качестве [части] стоимости;
- в результате некоторого эффекта, предписывающего игроку это сделать.
В результате разрешения Нападения Пестусов ваше существо с полётом уничтожится, но жетон яда вы не получите.
Если у вас уже есть жетон яда, то оппонент может выбрать вас для Распространения, но при Мелире на поле битвы жетон яда на вас не ляжет.
Появившиеся на поле битвы Гнойные Крысы, принесут по жетону яда всем… кроме вас.
В результате нанесения повреждений от существа с Инфекцией вы не потеряете жизни (поскольку у существа есть способность Инфекции) и не получите жетоны яда (поскольку Мелира не даёт это сделать). При этом, способности, проверяющие, были ли нанесены повреждения или нет, зарегистрируют эти повреждения.
Если оппонентский Обдирашка каким-либо образом сохранил Инфекцию, то в результате нанесения боевых повреждения для вас ничего изменится, а оппонент получит одну жизнь.
И стоит помнить, что появление Мелиры на поле битвы не избавит вас от уже имеющихся жетонов яда.
И ещё одно замечание для любителей формата Двухголовый гигант. Несмотря на то, что при распределении боевых повреждений оппоненты указывают, какой именно голове достаётся на орехи, эта часть эффекта Мелиры будет действовать на всю команду в целом, потому что жетоны яда являются общим ресурсом на команду. Эффект, говорящий, что одна голова не может получать жетоны яда, действует и на другую тоже.
С жетонами -1/-1, конечно же всё по-другому. Каждый из партнеров контролирует свои перманенты самостоятельно. Так что ваша Мелира не спасёт существа вашего партнера от жетонов -1/-1. Вернёмся к игре один на один и поговорим об этих самых жетонах.
На существа под вашим контролем нельзя поместить жетоны -1/-1
Все происходит точно так же, как с жетонами яда:
Не работает та часть эффектов, что кладёт жетоны -1/-1 на существо под вашим контролем:
Оппонентский Зенит Черного Солнца не положит жетоны на ваших существ.
Если на поле битвы под вашим контролем уже есть Мелира, то ваш Демон-Палач выйдет на поле битвы без жетонов.
Обратите внимание на то, что часть эффекта, которую невозможно выполнить, мы просто игнорируем. Но нельзя оплатить стоимость заклинания или способности, если вы не можете этого сделать:
Нельзя активировать вторую способность вашего Самоотверженного Друида, если вы контролируете Мелиру.
Вы не можете разыграть Ритуал Рубцевания, потому что невозможно оплатить дополнительную стоимость при Мелире на поле битвы под вашим контролем.
Не путайте разные типы жетонов! В стоимость активируемой способности Стены Корней входит положить жетон -0/-1. Мелира не запрещает этого делать.
Повреждения от существ с Инфекцией и Увяданием не размечаются и не кладут жетонов -1/-1. При этом, способности, проверяющие, были ли нанесены повреждения или нет, зарегистрируют эти повреждения.
Встреча в бою с вражеским Боггартами-Таранщиками не предвещает беды, — повреждения от них не отметятся и жетонов не будет.
Если при Мелире на поле битвы, коварный оппонент стащил у вас существо при помощи Зараженного Сознания, то оно будет иметь Инфекцию (см. выше), но вашему блокеру от этого ни тепло ни холодно, если только это не какая-нибудь Фитогидра. Вместо повреждений Гидра получит соответствующее количество жетонов +1/+1. Коварный оппонент оказался не так коварен. :)
И, конечно же, Мелира не удаляет жетоны -1/-1, уже помещённые на существа под вашим контролем.
В общем-то, всё. Ничего особо эффектного Мелира не делает. Так что, на этом я откланиваюсь, предоставляя вам пару бонусов:
Что если второй целью для Поэтапного Гниения является сама Мелира. Лягут ли жетоны на два других существа, если Мелира базово 2/2?
Нет. Мелира сама является существом под вашим контролем. На неё тоже нельзя класть жетоны -1/-1. Но даже если бы это было возможно, то во время разрешения Поэтапного Гниения её эффект всё ещё действовал. И умерла бы она только на выполнении ДВС, когда всё уже позади.
MTG — уже давно не простая коллекционная карточная игра, а целое спортивное направление. В ней есть свои профессионалы и свои любители. Первые выжимают из колод максимум. Они способны часами спорить из-за каждой карточки. Еще бы — ведь призовые фонды самых именитых турниров исчисляются сотнями тысяч долларов. Тут не до личных предпочтений — нужно искать лучшее, играть лучшим, быть лучшим.
Ищем вдохновение
Если наш запас карт мал, о продуманном создании колоды речи не идет. Либо играть чем есть, либо покупать готовые колоды, либо планомерно пополнять коллекцию. А вот стоит ей чуть растолстеть, и впору будет задуматься о призвании составителя колод. Дело это не менее увлекательное, чем непосредственно игра. Но как к нему подступиться? Что послужит фундаментом? Есть масса вариантов.
Это важно: если колода со временем эволюционирует и уйдет от своих корней, в этом нет ничего плохого. Развивая и дорабатывая первоначальную идею, мы изучаем игру и не даем картам залеживаться в запасниках без дела.
Цвета. Все они действуют и сочетаются друг с другом по-своему, и уже это может натолкнуть на мысль о колоде. Каждый цвет многогранен и богат возможностями, и, если заранее сузить круг поисков, будет проще подобрать подходящие друг другу карты. Так что на первых порах лучше составлять одно- и двухцветные колоды, а когда основные принципы станут ясны, поле деятельности можно и увеличить.
Тема. Отличный способ быстро собрать основу колоды — сложить вместе тематически близкие карты. Это может быть племя — гоблины, эльфы, вампиры. Или общая механика — чары, поворачивание существ, землепад. А то и неигровые связи — подборка пиромана, самые красивые иллюстрации.
Карта. Бывает, увидишь новое существо, и сразу хочется опробовать его в деле. Не суть, что именно привлекло в нем — механика ли, иллюстрация, художественный текст ли. Если карта интересна, вырастить вокруг нее колоду — дело времени.
Сочетание. Порой в карте привлекательна не столько она сама, сколько идея, заложенная в ней. Например, Набег может вдохновить на создание колоды с массами маленьких, но многочисленных существ и заклинаний, еще больше увеличивающих их количество.
Архетип. Поскольку люди играют в MTG уже очень давно, в игровой среде успело возникнуть деление колод по стратегии выигрыша. И потому в отсутствие других идей стоит собрать просто хорошую колоду любимого направления. Поговорим об этом подробнее.
MTG насчитывает уже более десяти тысяч уникальных карт.
Впору растеряться при таком разнообразии!
Битдаун (Beatdown) надеется победить стремительно и решительно. Использует дешевых существ с высокой пробивной силой и заклинания, устраняющие препятствия и наносящие еще больше повреждений. Наиболее быстрые варианты битдауна еще называют аггро (Aggro). Если они не побеждают с наскоку, другие колоды одолевают ее за счет более сильных карт. Поэтому для успешного битдауна важнее всего не разбрасываться и каждой картой усиливать давление.
Битдаун: атакуем, сминаем сопротивление, добиваем!
Контроль (Control) — другой полюс игры. Колода долгое время встает на ноги, отбиваясь от оппонента. Зато потом берет бразды правления в свои руки и не дает никому шагу ступить, медленно, но верно выжимая из врага жизненные соки. Правильный контроль сложно собрать, ведь в нем должны быть ответы на любые вызовы. Зато он стабилен, как ни один другой тип.
Контроль: ломаем чужую стратегию, сдерживаем, диктуем правила.
Мидрейндж (Midrange) — в сущности, смешанный тип. Агрессивные и контрольные элементы в нем сбалансированы так, чтобы рано заполучить преимущество и в дальнейшем удерживать его. Не столь быстр, как битдаун, зато время работает на него, а не против. Хотя в затяжном бою все же проигрывает контролю, часто крепчает настолько, что с ним так и не получается ничего поделать.
Мидрейндж: разгоняемся, наращиваем мощь, превосходим всех!
Комбо (Combo) стоит особняком. Основана на сильном сочетании карт, приносящем победу. Обычно проводит раннюю игру, готовя ресурсы к решающему ходу, а после тщательной подготовки ставит все на кон и либо выстреливает, либо сдается. Хорошая комбо-колода достаточно быстра, чтобы опередить битдаун, и достаточно хорошо защищает свой механизм действия, чтобы не проиграть контролю или мидрейнджу.
Комбо: ищем, защищаемся, запускаем комбинацию!
Находим действенные сочетания карт
Наметить цель и путь к ее достижению чрезвычайно важно. Но это лишь одно из первых решений, которые предстоит принять при создании колоды. Следующий этап самый долгий: тщательное и взвешенное составление, карта к карте. Здесь все сильно зависит от колоды, поэтому упомянем лишь два важнейших общих принципа.
Во-первых, принцип совместимости. Целое должно быть больше суммы частей. Если колода полна сильных, но разношерстных существ, ее одолеет тот, у кого все работает слаженно. Чем больше задач выполняет каждое заклинание, чем сильнее и многочисленней связки, тем лучше. Полезно воспринимать отдельные карты как инструменты для выполнения четкого плана. Если заклинание никак не приближает вас хоть к одной из целей колоды, ему в ней не место.
Племенные карты — самый очевидный пример хорошей сочетаемости.
Другая концепция, важная для понимания, — это кривая маны (manacurve), то есть распределение заклинаний по стоимости. Любая колода не любит простаивать без дела, даже выжидающий контроль. Чтобы провисания не случилось, необходимо мысленно представить все этапы игры против вероятных соперников. Если карт определенной стоимости и назначения слишком много, эффективность каждой из них уменьшится. А если на одном из этапов ваши шансы заполучить в руку нужные карты слишком малы — будьте уверены, эта слабость даст знать о себе.
А помещать в одну колоду такие карты — не лучшая идея.
Подводим счет землям
Любая стратегия, сколь бы хороша она ни была, подвержена влиянию удачи. При составлении колоды мы властны лишь над тем, какие заклинания для нее отобрать. Сможем ли мы применить их в игре — другой вопрос. И ответ на него зависит от правильного подбора источников маны.
Скромные земли обычно незаметны на фоне разнообразных существ и эффектных заклинаний. Но без правильного снабжения все инструменты победы превращаются в обычные карты, которые томятся в вашей руке без всякой пользы. Или наоборот: рука полна земель, но на них нечего сыграть! Именно построение эффективной мана-основы (manabase) обычно дается новичкам тяжелее всего.
Но даже после того, как мы определимся с количеством, нужно будет еще разобраться с распределением по цветам. Если колода одноцветная, думать об этом не приходится. В противном случае на помощь придет простой алгоритм. Раскладываем карты в колоде по цветам и возрастанию стоимости. Одна карта — один балл для ее цвета. Каждый дополнительный символ маны в цене считаем еще за полбалла. Полученные показатели умножаем на 100 и делим на общее количество земель. Получаем процентное соотношение цветов.
Эти двое вряд ли уживутся вместе.
Если один цвет в колоде отвечает за раннюю игру, а другой — за позднюю, первому потребуется чуть больше источников маны. При равном распределении перевес может составлять одну-две земли. Также важно осторожно добавлять в многоцветные колоды ранние карты со строгими цветовыми требованиями. Именно их выше всего риск не сыграть в нужный момент.
И еще. За каждые два побочных источника маны из колоды стоит убрать одну землю соответствующего цвета. Например, с четырьмя Эльфами Ллановара можно смело добавлять вместо двух лесов еще пару существ.
Источниками, производящими все нужные нам цвета, заменяем в первую очередь те базовые земли, которых в колоде больше. Это касается и небазовых земель, которые всегда благотворно сказываются на играбельности колоды. Ими обычные земли, разумеется, стоит заменять один к одному.
Пример для драфта. Зеленый — двенадцать карт, 13,5 баллов.
Краcный — десять карт, 10,5 баллов. 56,25% и 43,75% соответственно.
В колоде на сорок карт это десять лесов и восемь гор.
* * *
Напоследок призываем вас помнить о главном — все делается ради удовольствия. Если какая-то карта не вписывается в общую стратегию колоды, но вас так и тянет ею играть — пусть ваш интерес победит. Возможно, смелый эксперимент позволит вам лучше понять игру, придаст колоде неповторимый колорит, а то и вовсе сделает вас общепризнанным новатором. Пробуйте, ищите, творите!
Что такое Magic: The Gathering и как начать в нее играть?
Мы уже неоднократно писали об истории возникновения этой коллекционной карточной игры, которая была придумана более 25 лет назад Ричардом Гарфилдом (Richard Garfield). Если кратко, то Magic: The Gathering — это самая первая ККИ, которая по сути заложила основы жанра и, что немаловажно, продолжает их развивать, пополняясь новыми выпусками каждый год.
С осени 2018 года появилась полноценная цифровая адаптация — MTG Arena. Сделана она очень качественно, и играть в нее можно абсолютно бесплатно, хотя в игре есть возможность купить за реальные деньги бустеры с картами.
Набор создателя колод
Это более тысячи разных карточек, из которых можно собрать неповторимую колоду. И один из лучших способов начать свой путь — обзавестись набором создателя колод.
Но самое интересное кроется внутри коробки. Набор создателя колод включает 285 карт и все самое необходимое для сбора колод MTG:
- 100 карт базовых земель, по 20 на каждый из пяти цветов маны;
- 125 карт из недавних выпусков;
- Четыре бустера, по 15 случайных карт в каждом;
- Краткое руководство по сбору колод;
- Коробка из плотного картона для хранения примерно 300 карт.
Карты, много карт!
Впрочем, если собирать колоду исключительно из карт набора, то одним цветом дело не ограничится, потому что земель одного цвета не хватит. Их по 20 штук на каждый цвет, в то время как нужно хотя бы 22, а лучше 24. Поэтому цвета придется комбинировать. Это не так уж и плохо, потому что сейчас актуальны сеты Равники, а значит колоды часто строятся на двухцветных комбинациях.
И вот тут создатели набора сделали все верно и положили в коробку по несколько карт для каждой из гильдий. Есть как одноцветные карты, имеющие способности отдельных гильдий, так и многоцветные, разыграть которые можно только с помощью маны разных цветов
Это отличное подспорье для тех, кто хочет попробовать механики всех гильдий, прежде чем выбирать одну, карты для которой менять в клубе.
Отдельное спасибо Wizards of the Coast за полный набор гильдейских медальонов, которые дают ману разных цветов и позволяют брать дополнительные карты.
Каждый медальон незаменим в колоде своей гильдии, особенно пока нет доступа к мифическим картам. К тому же эти карты, особенно в полном наборе из десяти штук, представляют определенный интерес для коллекционеров.
И еще один небольшой бонус — двадцать карточек-врат. Это такие продвинутые земли, которые могут давать ману двух цветов в соответствии с гильдейской тематикой Равники.
Их определенно стоит положить в колоду. Как и всегда, иллюстрации для всех карт выполнены просто великолепно, а видеть их у себя на столе — настоящее удовольствие для фаната Magic: The Gathering.
Время собирать колоду
Что делать после того, как все бустеры вскрыты, а карты разложены по цветам, типам и редкости? Собирать колоду, конечно же! Чтобы упростить этот процесс для начинающих игроков, Wizards of the Coast положили в набор небольшое руководство, на страницах которого они рассказывают о базовых правилах составления колод и дают краткую справку по каждому цвету в Magic: The Gathring.
Разумеется, соотношение можно и нужно менять в зависимости от стратегии колоды, но для новичка такая кривая маны подойдет отлично. В нашем случае это позволило собрать две вполне неплохих колоды на гильдиях Ракдос (Rakdos) и Симик (Simic), но у вас может получиться что-то абсолютно другое, так как многое зависит от того, какие редкие карты выпадут в бустерах.
Набор отлично справляется со своей главной функцией — дает все возможности для сбора разных колод. В нем есть карты всех цветов и актуальных архетипов, земли, бустеры с редкими картами, удобное и написанное простым языком руководство и даже коробку, в которой можно хранить свою коллекцию. Учитывая демократичную цену в 1000-1100 рублей, такой набор можно рекомендовать всем и каждому.
Сборки, на которые стоит ориентироваться
Добрый день, дорогие поклонники Магии!
Сет Throne of Eldraine вышел не так давно, но уже успел взбудоражить мету новыми картами, мощными комбо и целыми архетипами. Конечно, можно сказать какой архетип является лучшим конкретно в данный момент, но логичнее сделать выборку топовых колод, на которые стоить ориентироваться и ожидать чаще встретить в игре. За основу я взял материал известного билдостроителя под ником Yoman5 с сайта tcgplayer.com, за что ему честь и хвала!
На данный момент по новому сету прошла всего пара турниров, но не секрет, что стоит колоде взять 1-2 место в любом турнире на старте сезона, как ВСЕ тут же копируют ее в игру и пробуют подняться в ладдере. Не успел отгреметь турнир Fandom Legends, как в Арене начали появляться копии колоды на Doom Foretold и Dance of the Manse ("Эспер Пляска"). Через пару дней победитель этого турнира Браян Готлиб берет 1-ое место на Caster's Cup, и уже на следующий день (!) Арена пестрит колодами на Голосе и Поле Мертвецов (1 место) и на Приключениях (3-4 место). В общем, если вам любопытно, с кем предстоит столкнуться в Арене в течение следующих
двух недель, этот материал - для вас!
В топ-8 первого турнира Fandom Legends ожидаемо попал архетип Red Deck Wins, а также звезда прошлого сезона Simic Flash и парочка колод на новой механике (Еда) в разных комбинациях цветов. Пробились также Rakdos Aggro, Golgari Midrange (на новом мощном артефакте Great Henge) и 4-цветные (!) Волки. Но! Снова застал всех врасплох Браян Готлиб с неординарной сборкой в цветах эспера, основанной на чарах Doom Foretold. Эспер все списали со счетов после ухода краеугольных камней архетипа - 5-манового тефери и Руин Асканты, но Готлиб сумел доказать, что Эспер живее всех живых! Doom Foretold удобно обходил все токены (Еду нового планоходца Око и оживленные земли Ниссы), а также обгонял мидренж, не способный выкладывать больше 1 перманента в ход. Сам Готбил жертвовал "золотые яйца" и шары гильдий, продлевая за их счет жизнь чар, а оппоненты теряли перманенты один за другим, оставаясь с пустым столом. Как только им удавалось стабилизироваться, было уже поздно - в ход шла вторая комба колоды, Свистопляска, возвращающая с кладбища все ценные чары и артефакты, запуская цикл на второй круг.
После победы Готлиб поблагодарил за идею колоды участника Magic Pro League Эндрю Кунео, но на этом не успокоился. Буквально пару дней спустя на ивенте Caster's Cup он сломал мету во второй раз. Значимее эта победа была потому, что Брайан приготовился выигрывать против собственной колоды, принесшей ему победу на Fandom Legends! На этот раз Готлиб взялся пилотировать архетип Golos Ramp, которому многие прочили забвение после ротации карты Scapeshift. И вновь остальные участники не были готовы к такому повороту :) В финале он столкнулся с собственным эспером на чарах и со счетом 2-1 увез домой второй трофей. Как говорит сам Готлиб, ему особенно удаются "колоды первой недели", к которым игроки еще не успели подготовиться.
Второй турнир дал блеснуть сборкам на Приключениях в цветах голгари (черно-зеленый) и джанда (черно-красно-зеленый), которые повышали КПД каждой своей карты с приключениями при помощи Счастливого Клевера и Трактирщика Пограничного Оплота. Уверенно держала позиции Еда, не отставало черное аггро. В чем же был залог (повторного) успеха Готлиба? Его сборка успешно игнорировала и Око, и Doom Foretold. Колода имеет 4 копии массовой зачистки в лице Приключения Cast Off (на изнанке Realm-Cloaked Giant), и не страдает от зачисток сама. Не имеет она проблем и против аггро, вооружившись полным комплектом Листоедов, Кразисов и Площадью Гармонии. Браян успешно обыграл старый стереотип "в первую неделю рулит аггро" - оказалось, что недостаточно подобрать самую мощную сборку. Нужно найти то, к чему остальные не готовы!
Проанализировав прошедшие турниры, давайте рассмотрим сильнейшие колоды меты в таком формате: "сборки, которые придется научиться побеждать" (Decks to Beat), "сборки, которыми люди обязательно будут играть, но на самом деле не должны" (Decks People Will Play but Shouldn't) и "сборки, которые никто сейчас не уважает, чем вы и должны пользоваться" (Decks People Won't Respect). Отдельный блок называется "чем бы сыграл я", но я дам его вкратце, потому что это по сути полноценный "дек тек" - тема для отдельного материала.
Сборки, которые придется научиться побеждать
Участь колоды победителя - быть скопированной тысячу раз, как на соревновательных мероприятиях, так и среди любителей. Особенно если эта колода победила предыдущего царя горы. Голос в состоянии побить большую часть сборок формата, пока к нему не найдут "отмычку". Плюс данного архетипа, основанного на "Поле Мертвецов", в том, что мана-разгон, выкладывание дорогих карт и спам зомби редко окажется проигрышной стратегией. Остальные колоды вынуждены подстраиваться под нее, а не наоборот.
Если сборки на Голосе зависят от контекста меты, то "Око, Похититель Корон" как раз и является контекстом нынешней меты. Око - чудовищно сильная карта и может в одиночку забирать игры. Помимо прочего, Око является лучшим генератором Еды, что архиважно для колод с Золоченой Гусыней и Злобным Волком. В частности Гусыня скрывает в себе огромный потенциал благодаря возможности вбухивать всю ненужную ману в Еду для Око и Волка, делая эти карты еще сильнее. Многие недооценивали Гуся после анонса в сезон спойлеров, но я могу вас заверить, что он себя еще проявит. Формат гарантированно будет строиться вокруг этой колоды, и ее мощь следует уважать.
Сборки, которыми люди обязательно будут играть (но не должны)
Чем выше поднимаешься, тем больнее падать. Моно-ред долгое время обладал самым взрывным стартом и самым безвыходным эндгеймом, но после ротации Лихорадка Экспериментов "уже не та". 1-дропы резко потеряли в силе, а выход из стандарта Удара Грома и Чародейской Молнии сократил доступное количество темпо-удаления и берна. Шок банально не справляется с новыми "стандартами" стандарта, в частности - с выносливостью 3 (привет, Око и Гигант-Костекрушитель).
Кстати, о Гиганте. Хоть он и является одной из лучших новинок моно-реда, сочетание этой карты с Лихорадкой далеко не идеально. Сейчас также наблюдается рост популярности сборок на Кавалькаде Катастроф, но по моим прогнозам она сойдет на нет, когда больше народа начнет класть в колоды дешевое массовое удаление типа Сметающего Пламени и Рева Карнариума.
Следующий фанатский фаворит. К сожалению, для сборок этого типа, колодам недостает мощи: 3фери не вышел из стандарта, хорошая мана - вышла, и хотя Жили-Были может помочь вам найти "Охотника Ночной Стаи", симик флэш все еще не добрался по уровню до остального формата. Око на пару с Гусыней, усложняют жизнь этих колод - с ротацией одного из лучших защитных механизмов (Погружение Вглубь), вы больше не сможете защитить Охотника от превращения в бесполезного Лосяша, в то время как оппонент будет производить кучу еды, чтобы опередить вас. Я знаю, что дека любима многими, но сейчас она не дотягивает до соревновательного уровня.
Погодите, разве мы парой абзацев ранее не упоминали, что данная сборка присутствовала в ОБОИХ финалах. Говорили, но при всей своей оригинальности, данный архетип преступно линеен. Хоть Эспер Пляска и принуждает оппонента к выполнению бОльшего числа действий в свой ход, победить колоды, растущие "вширь" она может только посредством Гнева Кайи. Сборки на Приключениях растут в популярности, а помимо них Пляске приходится трудно с "ускоренными" угрозами вроде Ранкела и Заветного Чудища. Сильно сомневаюсь, что эспер сумеет адаптироваться и развить свой успех.
Кстати, об экономии действий. Сборки такого типа особенно успешны в этом аспекте. Вы зачастую начинаете кастовать карты с 1 хода матча, а к 3-4 запросто выкладываете по паре карт за ход. Но фишка в том, что хоть экономия действий и высока, выхлоп от них недостаточно серьезен. Колоды данного архетипа как правило содержат много слабых карт, и я подозреваю, что успех их серьезно уменьшится к моменту, когда больше народа начнет применять карты типа "Обезобразить", "Оглушающий Горн" и упомянутый выше Рёв Карнариума. Я горячо люблю деки типа "аристократы", но сейчас их время пока не пришло.
Сборки, которые никто сейчас не уважает (и вы должны этим пользоваться)
Как я уже упоминал выше, Ранкел, Злой Шутник и Заветное Чудище представляют самую настоящую опасность для архетипа "Эспер Пляска". Но если развить эту мысль, данная пара карт представляет угрозу практически любой колоде. Эти угрозы с ускорением способны в одиночку закончить игру, если останутся без ответа хотя бы пару ходов, а атаковать они готовы уже в ход каста. И если агрессивные моно-колоды страдают от недостатка выхлопа и тел большого размера, либо от нехватки удаления, голгари может служить удачным компромиссом. Для примера, можете посмотреть сборку выше за авторством VTCLA. У вас есть доступ к удачным по размену атакам, универсальному удалению и - если потребуется - возможность отстроиться. И хоть я не считаю голгари аггро "колодой, которую будет трудно побить", тем не менее она сама способна выиграть у многих. Посудите сами: трудно одновременно найти эффективные ответы на Заветное Чудище, Порождение Хаоса и Полуночного Жнеца.
Огонь Изобретений - это карта, которая определяет архетип данных колод, и прикрепленную выше сборку я использую для примера. Архетип уже успел засветиться во всех комбинациях цветов (включая 5-цветную с Нив-Миззетом), и трудно спорить с тем, что Огни могут выдавать шикарные руки и комбинации. Однако на данный момент им недостает стабильности, и потому они не завоевали соответствующего уважения. Однако! Если кому-то удастся подобрать подходящий билд и найти Огням лучшее применение, у него на руках скорее всего будет самая "поломанная" колода формата. Особенно стоит отметить потенциал сборок на Кавалерах, которые буквально разносят в пух и прах Эспер Пляску и Голоса с Полем Мертвецов: их наказывают за минимальное присутствие на столе к 5-му ходу, когда колоды на Огнях представляют наибольшую угрозу.
Чем бы играл я
Из всех колод, что я тестировал в прошлые выходные, эта показалась наиболее перспективной. Вы можете пойти вширь, можете прибегнуть к более скоростной стратегии, или же придерживаться курса на живучесть. Почтенный Локсодон в паре с Влюбленным Чудовищем невероятно сильны для той скорости, с которой могут войти в игру, а Фея-Наставница сумеет задешево поднять их в воздух. С легкостью могу назвать эту сборку лучшей из всех колод на "Жили-Были", потому что стабильность, с которой вы получаете быстрый старт с Тавернщиком и Локсодоом - ошеломляет.
Опции для сайдборда также хороши против людей, которые будут пытаться побить вас традиционными зачистками стола, потому что комбинация из Тавернщика, планоходцев и мгновенного каста препятствует вашего геймплана зачистками. Мета еще не устаканилась, так что сайд я собирал против тех дек, что находятся в топе на данный момент.
Читайте также: