Портал Mz-Don

Меню
  • Контакты
  • Статьи
  • Блог

Stellaris штамм яворианской чумы

На данный момент дополнение содержит 20 реликвий.

Штамм яворианской чумы
Пассивный эффект: Продолжительность жизни лидера +20 лет
Активный эффект: орбитальная бомбардировка уровня яворианская чума



Галатрон
Пассивный эффект: влияние +3
Активный эффект: получить случайное количество ресурсов


Камень души (Псионический архив)
Пассивный эффект: перезарядка входа в покров сокращена на 50%
Активный эффект: установить контакт с духом Джа'Баксти






Омникодекс
Пассивный эффект: очки генной модификации +1
Активный эффект: создать поселение вымершей расы на одной из ваших планет по выбору


Последний из баол
Пассивный эффект: скорость прироста поселений +10%
Активный эффект: дает возможность превратить одну планету в идеальный мир (не экуменополис и не мир-улей)


Дефрагментатор
Пассивный эффект: содержание роботов -10%
Активный эффект: энергокредиты +20%
Инженерные исследования +10%


Клинок охотницы
Пассивный эффект: мораль армии +25%, дальность действия сенсоров +2
Активный эффект: субсветовая скорость +25%


Голова Зарклана
Пассивный эффект: привлекательность спиритуализма +50%
Активный эффект: призвать маленькую флотилию Угасшей империи


Миниатюрная галактика
Пассивный эффект: темп исследований +5%
Активный эффект: 50% к прогрессу случайной технологии


Рубрикатор
Пассивный эффект: единство +10
Активный эффект: создать 30 малых артефактов


Преторианская матка (Преторинская королева-матка)
Пассивный эффект: социологические исследования +30
Активный эффект: создать малую преторианскую флотилию


Колдун из другого измерения
Пассивный эффект: субсветовая скорость +15%
Активный эффект: дальность действия прыжкового двигателя +100%


Изолированное ядро Контингенции
Пассивный эффект: скорость сбора механических поселений +100%
Активный эффект: скорость строительства мегасооружения +300%


Чешуя червя
Пассивный эффект: единство +10
Активный эффект: темп исследования +20%, Стабильность -5


Трофей победы над эфирным драконом
Пассивный эффект: единство +10
Активный эффект: счастье +10%


Трон Хана
Пассивный эффект: расход влияния на притязания -20%
Активный эффект: урон орудий +20%
Привлекательность милитаризма +25%


Вультаумский перфоратор реальности
Пассивный эффект: использование благ поселениями -10%
Активный эффект: значительные боевые преимущества на короткое время


Юутское криоядро
Пассивный эффект: все новые колонии имеют +1 поселенца
Активный эффект: содержание кораблей -20%


Военная кузница Сайбрекса
Пассивный эффект: содержание роботов -10%
Активный эффект: скорость сбора механических поселений +50%


Топограф
Пассивный эффект: дальность действия сенсоров +1
Активный эффект: сканировать свои планеты на предмет новых ресурсов

Всем привет. Поскольку бета-патч не вызвал крупных ошибок, мы решили выпустить патч 2.6.3 прямо сегодня и прямо сейчас.

Вот полный список изменений версии 2.6.3 (новые строки, появившиеся с прошлого раза, выделены жирным):

# Баланс

# Стабильность и производительность

  • Исправлена возможная рассинхронизация после хотджойна, когда флот ищет базу.
  • Исправлена ошибка с рассинхронизирующимся ИИ в ситуациях, когда нужно инициализировать военную стратегию. Также исправлена расснихронизация углов кораблей из-за того, что нормализация не везде применялась правильно.
  • Ещё одно исправление рассинхрона, связанного с ИИ.
  • Исправлена рассинхронизация, связанная с рангами в окне победы.
  • Исправлена рассинхронизация FLEET_MODIFIER при хотджойне.
  • Исправлена рассинхронизация с расами при росте поселений полукровок.
  • Исправлены рассинхронизации (POP_MODIFIERS, PLANET_MODIFIERS), когда значения для планеты (блага, преступность, жильё, стабильность) менялись, но модификаторы не пересчитывались.
  • Исправлена возможная рассинхронизация при вступлении или выходе поселения из фракции.
  • Исправлена рассинхронизация при отдаче приказа о починке сооружения.
  • Исправлена ошибка при чтении статуса технологии, что приводило к рассинхронизации.
  • Исправлена ошибка, из-за которой подсказка во вкладке колонизации не очищалась между обновлениями, а просто добавляла новые строки вплоть до поломки игры.
  • Обезопасили некоторый код, что должно предотвратить редкие случаи вылетов.
  • Видам запрещено создавать гибриды с их собственными подвидами.
  • Временные модификаторы, накладываемые на систему, теперь также применяются к флотилиям и кораблям этой системы.
  • Повышена масштабируемость многопоточности при обновлении отношения (настроения — прим. ред.) ИИ.

# Интерфейс

# ИИ

  • ИИ больше не поддерживает резолюции, которые он нарушает, а также более активно поддерживает их отмену.
  • ИИ-гештальты должны правильно задавать политику геноцида. Коллективный разум с гражданской моделью "Эмпат" больше не должен использовать полный геноцид.

# Моддинг

  • Добавлен триггер galaxy_size, возвращающий true, если размер галактики соответствует проверенному триггером. На практике это выглядит так: "galaxy_size = medium".
  • set_owner теперь работает на лидерах, но пользуйтесь им с умом. Не оставляйте лидеров болтаться в неположенных местах.
  • В отладочные подсказки добавлены модификаторы систем и флота.
  • Добавлены внешние модификаторы систем, чтобы флотилии могли получать модификаторы от систем.
  • Добавлены триггеры pop_has_happiness = yes/no и species_has_happiness_with_owner = country.
  • Стандартное поведение команды add_district было изменено, теперь она не будет добавлять районы по достижении лимита райнов или размера планеты. Его всё ещё можно обойти добавлением флага ignore_cap.
  • Отладочные подсказки для империй расчищены путём добавления консольной команды print_flags.
  • Добавлен триггер in_breach_of = resolution.
  • Добавлен триггер num_system_planets.
  • Теперь в происхождение можно прописывать несколько инициализаторов солнечной системы.
  • Происхождения могут иметь больше инициализаторов системы
    ***для определения инициализаторов, присущих конкретным происхождениям, в описании
    ***происхождения теперь можно использовать:
    *** ```
    *** initializers = <
    *** some_initializer
    *** another_initializer
    *** even_more_initializer
    *** >
    *** ```
    *** Старый ключ "initializer" больше не доступен. Текущие скрипты были обновлены.
  • Добавлен флаг no_origins для country_types, чтобы показать, что им не нужно или они не используют происхождение.
  • Добавлено поле restrictions в create_country/create_rebel, которое работает как ограничения правительства, описанные в файле common\governments\readme_requirements.txt

# Исправления ошибок

Исправлена подсказка дипломатических действий федерации, когда другой член состоит в соперничестве с целью этих действий.

Сохранённые игры должны работать при переходе с версии 2.6.2 на 2.6.3, но если у вас возникнут какие-то проблемы, вы можете вернуться на предыдущую версию, щёлкнуп ПКМ по Stellaris в библиотеке → Свойства → Бета-версии → выбрать желаемую версию.

Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал


Stellaris - Дневники разработчиков

  • 15 Страниц
  • Первая
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15













Дневник разработчиков Stellaris №172 — Изменения ИИ

Всем бонжур, с вами французский Paradox! Для тех, кто не знаком со мной, я присоединился к команде Stellaris в декабре после полутора лет работы программистом над Europa Universalis IV.
Сегодня мы поговорим об ИИ.



Paradox рассказала о ключевых особенностях дополнения Stellaris: Federations


Студия Paradox опубликовала новый ролик дополнения Stellaris: Federations, в котором показала геймплей и рассказала о ключевых нововведениях DLC.

Суть дополнения заключается в том, чтобы дать игрокам возможность покорить противников без боя. Новый контент позволит расширить дипломатическое господство над галактикой, используя все средства, чтобы получить преимущество как над союзниками, так и над врагами.



Патч 2.6.1 вышел из беты


Всем привет!
Поскольку бета-патч не вызвал никаких крупных проблем, мы решили вывести его из статуса беты и сделать новой актуальной версией! Никаких новых изменений в него привнесено не было, но на случай, если вы всё пропустили, список изменений прилагается ниже:



Новое обновление! 2020.03.24 — Список изменений


Приветствую, командующие!
Мы только что выпустили новое обновление для игры, вносящее изменения в дизайн кораблей, интерфейс галактики, механики альянсов, а также добавляющее улучшения качества жизни в торговлю. Полный список изменений доступен ниже:

*Альянс*

  • Добавлено 5 новых дипломатических соглашений: пакт о ненападении, попросить энергокредиты, потребовать энергокредиты, территориальная экспансия и потребовать дань.
  • При просмотре страниц других альянсов вы сможете увидеть их военный статус.
  • Настроен вес военного счёта для войн альянсов: снижен счёт от уничтоженных кораблей, увеличен от оккупирования зданий, а также повышена сложность победы в войне.

Чертежи/Дизайн кораблей*
  • Добавлена система чертежей/фрагментов.
  • Добавлено оружие второго уровня, которое можно получить комбинированием предметов.
  • Добавлен новый набор базовых чертежей дизайна кораблей по уровню аналогичных существующим стандартным чертежам, но с улучшенной защитой и изменённой стоимостью.

*Галактика*
  • Обзор войны на карте галактики: добавлены сведения о захваченных территориях и история сражений.
  • Обзор войны на карте галактики: добавлено отображение объявления и состояния войны.

*Торговля*
  • Теперь при продаже ресурсов отображается базовая цена, чтобы помочь игроку в определении цены.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь



Дневник разработчиков Stellaris №174 — Дополнение Federations вышло. Что дальше?

Всем привет!
Дополнение Federations вышло уже чуть больше недели назад и мы надеемся, что вам всем очень нравится.

Отпраздновать есть что, ведь сообщество бьёт все рекорды! В субботу в Stellaris играло 64 тысячи человек, что является наибольшим числов одновременно играющих людей за все четыре года с момента выхода игры. Мы хотим поблагодарить вас за огромную поддержку, что мы получили от вас с этим дополнением! Надеемся, что, как и нам, оно всем вам нравится и вы получаете массу удовольствия.

И пока вы развлекаетесь, мы планируем продолжать работать над обновлениями и улучшать игру. В данный момент мы работаем над патчем 2.6.3, который вскоре должен появиться в статусе беты. Скорее всего 2.6.3 будет последним из маленьких патчей, после чего мы сконцентрируемся на более крупном бесплатном майском обновлении.

Майское (пока неанонсированное) обновление принесёт с собой больше исправлений ошибок, а также ряд новых интересных штук. Мы крайне заинтересованы в получении ваших отзывов насчёт Federations — не стесняйтесь спрашивать о том, что бы вы хотели ещё добавить в игру. Особенно что касается резолюций и федеральных законов. И хоть я не могу обещать, что всё будет добавлено, всё равно было бы здорово услышать идеи, которые могут оказаться очень востребованными среди сообщества.


В дальнейшем мы сообщим вам больше новостей о майском обновлении, так что оставайтесь на связи! И наслаждайтесь игрой!



Дневник разработчиков Stellaris №175 — Космическая фауна

Всем привет!
Как я уже упоминал на прошлой неделе, мы начали работу над крупным бесплатным обновлением, запланированным на май. Будет интересно показать пару новинок, которые вас ожидают.
Версия 2.6.3 всё ещё планируется к выходу в качестве опциональной беты в ближайшее время, так что ждите от нас новых сведений.
Но пока давайте продолжим разговор о бесплатном майском обновлении.

Предыстория
Нам казалось, что галактика порой выглядит пустой по сравнению с тем, как она ощущалась раньше. Поскольку ИИ теперь чуть активнее охотится на враждебную космическую фауну, эти инопланетные существа попадаются вам куда реже. Мы хотели вновь оживить галактику, чтобы в ней было больше разнообразной космической жизни, и позволить ей существовать в течении более долгого времени.

Тиянки
Тиянки теперь обзавелись родной системой, Тияна Век, которая может порождать новых космических китов по ходу игры, если, конечно, никто не истребит тиянок в этой системе. Появление новых тиянок также будет зависеть от размера галактики, определяющего верхнюю границу количества флотилий, которые могут появиться (относительно уже бороздящих галактику).



Тияна Век, во всём своём газообразном великолепии.

Мы улучшили и самих тиянок, добавив новорождённых тиянок в дополнение к уже существующим быкам, коровам и телятам. Блуждающие флотилии тиянок также стали более разнообразными по составу.



Космическое китоловство.

Охота на тиянок принесёт вам энергокредиты и экзотические газы, но империи ксенофилов этого не одобрят.



Удачная охота. Нет, количество добытых ресурсов не окончательное.

Космические амёбы
Как и у тиянок, у этих космических обитателей тоже появилась домашняя система, в которой они будут появляться. Манера появления амёб несколько отличается от таковой у тиянок. У появившихся там амёб будет кулдаун, но рано или поздно они могут покинуть свою систему большой группой и отправиться искать себе новый дом.



Узрите! Амор Альвео, обитель амёб.

Как и раньше, если вы ксенофил или пацифист, то сможете завершить проект по усмирению амёб, чтобы они не были к вам враждебны. После усмирения некоторые амёбы будут появляться даже у вас на территории. Эти амёбы будут настроены дружелюбно к вам, но, вероятно, не к вашим врагам!

Галактическое сообщество
Как мы и показывали на прошлой неделе, будет также пара новых резолюций, позволяющих вам решить, как галактика относится к тиянкам.


После принятия акта об охране тиянок, ведущие на них охоту империи будут становиться нарушителями закона.
После принятия резолюции о сдерживании тиянок-паразитов нарушителями будут становиться империи, на территории которых находятся живые тиянки.

Мы также работаем над резолюцией по усмирению амёб, которую вы сможете предложить, если уже завершили такой проект у себя. У империй появится выбор, хотят ли они усмирять амёб, и в случае согласия эффект проекта распространится и на них.

Это первые наши шаги с целью немного оживить галактику. В следующие пару недель вас ждёт больше информации, так что не пропустите будущие дневники!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь



Вышел бета-патч 2.6.3 [контрольная сумма ae56]


Всем привет!
На прошлой неделе мы вскользь упомянули, что выпустим 2.6.3 "скоро", и скоро пришло! Эта опциональная бета доступна только в стиме, так что кроссплатформенная сетевая игра не будет работать до официального выхода патча. Однако вы можете откатиться на "crossplay_rollback", чтобы продолжить свои игры на версии 2.6.2.

Помните также, что совместимость сохранений между версиями не гарантируется. Вы у вас на версии 2.6.2 есть важная игра, не пытайтесь продолжить её на 2.6.3.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Как многие из вас уже знают, следующим DLC для Stellaris станет сюжетный набор Ancient Relics. На прошлой неделе я обещал показать кое-что потрясающее, под чем я понимал вынесенную в заголовок особенность набора — реликвии.

Мы анонсировали Ancient Relics во вторник, а также показали во время стрима множество вещей, которые появятся как в дополнении, так и в сопровождающем его бесплатном обновлении 2.3. Если вы не видели стрим, то можете посмотреть его краткую запись на YouTube (англ.).

Реликтовые миры

Наименьшая часть Ancient Relics — реликтовые миры. Это новый тип планеты, которая, по своей сути, является планетой, полностью покрытой руинами. Если вы нашли реликтовый мир, довольно вероятно, что вы — первые, кому доведётся проводить здесь археологические раскопки. Расположенные на реликтовом мире археологические раскопки будут иметь больше глав и более высокую сложность.


Реликтовый мир можно восстановить в экуменополис, но тогда он потеряет свои уникальные залежи ресурсов и археологическую площадку, если таковая имеется.


Как упоминалось ранее, у нас не особо много времени на обновление старого контента, связанного с предтечами, но мы хотим заняться этим со временем, так что в будущем у вас появится возможность найти больше реликтовых миров и связанных с ними археологических раскопок.

Реликвии

Реликвии — одна из новых особенностей Stellaris. Это очень мощные артефакты и трофеи, которые вы можете собрать. Каждая реликвия имеет пассивный и активируемый эффекты. У всех реликвий общее время перезарядки, так что вам придётся выбирать, какую из них вы хотите активировать. Это время равно 10 годам.


Большинство реликвий активируются за влияние, но иногда это может быть что-то другое.

Реликвии нельзя отобрать у других империй, так как мы решили, что реликвии, которые вы нашли, должны быть вашими. Единственным исключением является Галатрон, за который можно объявить войну другой империи. К тому же, реликвии добавляют много очков к вашему счёту, а Галатрон в этом отношении является самой мощной из них. Если вы хотите набрать самый большой счет, то получение Галатрона просто необходимо для достижения успеха!


Система реликвий сама по себе будет включена в основную игру, и вы сможете найти несколько реликвий из уже вышедшего контента. У каждого кризиса будет своя реликвия, а владельцы MegaCorp смогут получить Галатрон. Владельцы Apocalypse смогут заполучить Трон Хана, а обладатели Leviathans заберут свой трофей после победы над эфирным драконом.


Ancient Relics добавит целую кучу различных реликвий, которые вы сможете найти, общим числом в 20 штук.

Эта система легко поддаётся модификации, и так как сама по себе она бесплатна, моды не будут требовать от пользователя наличия Ancient Relics. Нам не терпится увидеть, какие классные реликвии придумает сообщество!

Цель создания реликвий

Я начал свою работу в Paradox Development Studio 6 лет назад как дизайнер пользовательского интерфейса и игрового опыта, после чего переключился на геймдизайн и в конце концов занял должность геймдиректора Stellaris. Первой игрой, над которой я работал, была EU4, и я считаю макростроитель своим первым большим вкладом в наши игры. Мне кажется, что дизайн интерфейса должен быть вплетён в игровой опыт. Хотя мы и не всегда делаем это хорошо (в том числе и я), было очень весело заняться здесь чем-то другим.

С точки зрения дизайна, я доволен тем, как получились реликвии. Мы сделали приятный глазу интерфейс с тематическим фоном, очень подходящим нашему художественному стилю. Также мы сделали шикарные анимированные значки реликвий, которые приятно собирать и на которые приятно смотреть. Эффект активации для многих реликвий тоже выглядит отлично.

Ancient Relics обещает быть весьма неплохим дополнением для Stellaris, и нам не терпится увидеть вашу реакцию, когда оно доберётся до вас.

Это всё, чем я хотел поделиться на этой неделе. В дневнике следующей недели мы вернёмся с кое-чем другим, технически.

kirillkrm


Для качественной оценки контента, завезённого в Левиафане, стоило бы потратить часов 100. Вернее, по 100! 100 на момент релиза, 100 при игре сейчас, ну, и ещё по 100 грамм чего-нибудь горячительного каждые полчаса в процессе игры. За что я всегда любил пошаговые стратегии, так это за свободную левую руку, которой можно держать кружку с упомянутым горячительным.

Не судите строго, если в заметке я упомяну о вещах, появившихся до выхода DLC Leviathans Story Pack. Контента в игре много и что-то я заметил только в Левиафане. Если же Вы ещё не играли в Stellaris, то:


Рекомендую прочитать мой первый обзор. Он написан сразу после релиза.

Вкратце, Stellaris – это 4Х-стратегия про исследование и завоевания космоса а-ля Galactic Civilization или Endless Space. Игра создана авторами не эпичных времяпожиралок (Europa Univesalis, Crusader Kings и Hearts of Iron), шведской студией Paradox.


Выглядят левиафаны красиво, но со своей задачей – осложнить жизнь успевшему развиться игроку, не справляются. Сильный флот на 20К мощи убивает любого монстра без значительных потерь.


Пережить-то золотой век они пережили, но не дай вам Рандом заиметь по соседству империю Угасших критически не совпадающих с вашей цивилизацией по мировоззрению. Пару раз, будучи упёртым материалистом, ни в грошь не ставящим Божественный Мандат, я пересёкся с древними религиозными фанатиками.

Если Угасшая Империя собралась по Вашу душу раньше срока, считай, игра закончена. Никакие хитрые коалиции и дипломатические союзы не помогут. Довольно долго одна-единственная флотилия Угасших будет превосходить совокупную мощь кораблей всех остальных рас вместе взятых. Поверьте, слить 10 часов своей жизни, чтобы стать беспомощной жертвой Угасших, о… это стоит пережить. Непередаваемые ощущения! Три вечера сидел, космическую империю строил, недосыпал (мучительно убеждал себя: ещё пять минут и спать!), новости в Интернете не читал, не знал, что в мире делается, и вот это всё разом в труху! И только из-за того, что Владыка Рандом такую карту создал.


Будь я на месте разработчиков, то для подлинного усложнения финальной части игры, добавил бы в Stellaris банальное дипломатическое событие: союз всех против сильнейшего. В реальной жизни хватает подобных примеров. История зафиксировала весьма экзотические союзы, когда ни расовые, ни религиозные разногласия не мешали странам формировать альянсы против не в меру разожравшихся соседей.

Напряжённая война с объединенной коалицией всей галактики – вот способ развлечь заскучавшего игрока! Странно, что до подобного до сих пор не додумались. Во всяком случае, я в 4Х-стратегиях схожего поведения ИИ не встречал. В той же цивилизации, банальная мысль - наброситься всей толпой на вырвавшегося вперёд лидера, отчего-то не приходит в головы виртуальным Цезарям и Наполеонам. Хотя идея лежит на поверхности. Вместо этого компьютерные болванчики предпочитают ждать, когда игрок по очереди возьмёт все их столицы, ну, или обратит своё преимущество в научную или культурную победу.

Последнее из замеченных мною нововведений (оно вполне могло появиться и до левиафана) это появление в галактике нейтральных космических станций. Можно встретить: учёных, торговцев и артистов. Первые расскажут (не забесплатно) о тайнах галактики и помогут в решении некоторых квестов. За 5000 энергокредитов учёных можно подрядить на помощь в исследованиях. Торговцы они и на орбите газового гиганта торговцы, обменивают энергокредиты на минералы и по выгодному для себя курсу.

Артисты способны помочь нестабильным империям, раздираемым внутренними противоречиями. Народы галактики жаждут хлеба и зрелищ. Вопрос обеспечения хлебом придётся решать самостоятельно, а вот зрелища артисты обеспечат. Творческие люди формы жизни охотно соглашаются на покровительство, продают красивые памятники, гастролируют по галактике с концертами и фестивалями. В итоге растёт довольство населения. Как следствие, поддержка сепаратистских фракций снижается. Увы, аппетиты у светочей и мастеров культуры дай Боже; а платить им в итоге приходится чуть ли не на постоянной основе. Чего не сделаешь во имя стабильности.


Ещё немного критики и разговоров о Stellaris.
О DLC Левиафан я написал всё, что хотел. Однако в завершении заметки не могу не пройтись по ряду геймплейных элементов, появившихся ещё в релизе, но, с моей точки зрения, требующих доработки и изменений.

Первое. Мне не нравится, как реализован механизм секторов. Как только число колонизированных планет превышает заданный лимит (в начале игры пять штук) доход энергокредитов и минералов резко проседает. Объясняется это тем, что в стране падает управляемость. Бюрократы перестают справляться со своими обязанностями или, наоборот, начинают справляться с ними слишком хорошо.

Для исправления ситуации наименее важные планеты можно сгруппировать в отдельный сектор, доверив его управление толковому губернатору.

Сама по себе идее секторов гениальна! Объём рутины резко уменьшается. Герой оставляет себе только важные планеты, доверяя управление остальными заботам ИИ. Компьютерный администратор не под стать живому игроку, но сектор худо-бедно развивается и платит налоги. При этом определенный контроль за планетами сохраняется. Губернатору можно запретить сносить старые здания, а за игроком остаётся право строить на космодромах сектора боевые корабли (это может быть актуально, если Вы хотите быстро восполнить потери флота).

К концу своей партии я создал три сектора и сделал это сугубо из эстетических соображений. Просто, чтобы на карту приятно смотреть было. Количество планет в секторе никак не влияет на эффективность управления им. Более того, не став запихивать все планеты в один сектор, я даже потерял в эффективности, т.к. один из моих губернаторов был прокачен на все пять звёзд, т.е. имел максимальные бонусы к строительству, науке и счастью. Абсолютно ничего (кроме чувства прекрасного) не мешало мне собрать все 84 планеты в один гигантский сектор, и назвать его Рос ГазПромНефтьЛесАлюминийАлмазыКотики! Планеты стали бы управляться даже лучше, а я бы получил 2 свободных слота под найм политических лидеров.

Каждый губернатор заведовал большим количеством планет, нежели я сам (в среднем по 28 планет на одно губернаторское рыло, при 7 планетах лично у меня), на бонусах губернаторов это никак не сказывалось. Согласитесь странно. Я бы на месте разработчиков обязательно установил ограничение на количество звездных систем и обитаемых планет в секторе, а-то как-то неправильно всё это выглядит.

Второй неприятный момент – низкое влияние армии на ход вооруженных конфликтов. Именно армии! Исход любого противостояния зависит от флота и только от него.


За редким исключением победитель в войне определяется через несколько игровых месяцев после начала начала конфликта по результатам первой же битвы космических эскадр. Если удалось: сбить все вражеские посудины, оперативно уничтожить орбитальные космодромы, и блокировать все планеты противника; считай, война выиграна. Армия тут уже ничего принципиально не решит.

Космодесант наземного вторжения можно комплектовать из кого угодно под командованием кого угодно. В меню исследований игра активно предлагает усиливать армию разного рода дроидами и суперсолдатами, но, поверьте, если осаждённой планете неоткуда ждать помощи, задавить местный гарнизон можно и простой пехотой. Что интересно, даже элитными частями без поддержки с воздуха оккупировать планету проблематично. Сперва флот должен вволю отбомбиться, разрушив все планетарные укрепления, иначе атаку любого генно-модифицированного спецназа отобьёт и местное ополчение.

Однако мощь сухопутных войск на указанный фактор не влияет. Как следствие, тратить очки исследований на армейские технологии (не путать с флотскими) и забивать лимит политических лидеров генералами – напрасная трата ресурсов. Лучше усилить корабли и заиметь двух толковых адмиралов. Особенно тех, которые умеют экономить ресурсы, выделяемые на содержание кораблей.

Разумеется, геймеры полагают, а разработчики располагают. Посмотрим, куда Paradox поведёт своё творение дальше. В любом случае, Stellaris крут и эпичен уже сейчас!


PS. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю Вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством. Так же буду благодарен за подписку и за репост моих статей (в пределах разумного). Ещё у меня есть группа Вконтакте!

Читайте также:

  • Амоксиклав при стрептококке отзывы
  • Лежит она на чуме
  • Назовите проявления патоморфоза сепсиса
  • Нужно ли делать прививки в 60 лет от столбняка дифтерии
  • Великая чума властелин колец
  • Контакты
  • Политика конфиденциальности