Забытые королевства магическая чума
Bang-Bang
Магия в Забытых Королевствах
В Забытых Королевствах в огромном количестве присутствуют магические силы и фантастические возможности.
Арканные тайны нашёптываются в те уши, которые способны их услышать в многовековом движении континентов и в стремительном движении реки времени, в каждом вздохе тварей, больших и малых, и даже в напевных стонах ветра. Грубое волшебство - это дикая материя создающая самое себя. Безмолвное и бессмысленное желание быть, наполняющее каждую частицу материи и струящееся в каждом проявлении энергии во всем мире.
Маги, варлоки, клерики, чародеи, барды, паладины, и даже мошенники, воины, рейнджеры, и другие авантюристы используют нити волшебства чтобы сплести могущественные заклинания, заключить договора с таинственными сущностями, лечить раны, защищаться против зла, или достигать физических возможностей, которые невозможно достичь простыми смертными способами.
Опасные монстры, также, взывают к ужасающей магии, чтобы достичь своих коварных целей. Аберрации, порождённые древней магией бурлят под землёй и над ней, одинаково жадные до плоти и знания, в ожидании шанса получить своё. Драконы, чья кровь струится магией со способностями настолько могучими, что даже боги и изначальные (primordials) опасаются противостоять один на один самым древними из этих могущественных существ. Нежить питающая свой разум и защищающая свои тела от тления мощными ритуалами некромантии. В особенности личи, чье бесконечное постижение арканных знаний позволило многим из них конкурировать с божественными замыслами. Действительно Абейр-Торил настолько насыщен магией, что даже земля покрывается фантастическими пейзажами. Громадные холмы свободно-парящей земли, качающиеся в воздухе, поражают всех, кто случайно наткнулся на эти могущественные демонстрации сил природы. Фактически Королевства так сильно наполнены волшебством, что мир оказался особенно уязвим для чумы, которая питается магией.
Год Голубого Пламени
"Накрепко запомните пример камешка, порождающего лавину. Так единственное предательство явилось причиной Магической Чумы, последствия которой все ещё пляшут и мечутся вдоль Торила, и вне его." --Эльминстер из Шедоудейла, 1479 DR, Год Нестареющего Ужасающее магическое событие, прозванное Магической Чумой, поразило мир (и продолжает терзать его по сей день) в 1385 DR. Вопреки названию, Магическая Чума была чем-то большим, чем простая болезнь. Она не ограничилась тем, чтобы поражать только плоть. Все вокруг питало ненасытный голод Магической Чумы - плоть, камень, магия, пространство и возможно даже само течение времени. Мир Торила, его потерянный близнец Абейр, и даже планы были заражены чумой перемен. Многие считают, что Магическая Чума была прямым следствием убийства богини магии от руки бога Сирика. По некоторым слухам смерть Мистры произошла благодаря козням богини Шар и Сирика, её невольного соучастника. Эта теория основывается на том, что магия в мире так долго поддерживалась Плетением Мистры, что когда плетение лишилось своего ткача, магия спонтанно и разрушительно вырвалась из своих уз. Участки дикой магии, не ограниченные Плетением были затронуты в первую очередь, когда их оковы внезапно пали. Но, в конечном счете, немногие места на Ториле и планах остались нетронутыми. Чума свирепствовала раз за разом расширяясь по спирали, оставляя некоторые места полностью нетронутыми (такие как северные земли Фаеруна включая Кормир и Побережье Меча) и совершенно изменяя другие (такие как Мулхоранд, Унтер и Южные земли). Чума прокатилась через обиталища демонов, богов и потерянных душ - раскалывая одни и объединяя другие и сея хаос повсюду на своем пути. Почти мифические царства, достичь которых было не просто, были притянуты ближе, например Фейвайлд (Feywild) (то, что в древние времена называлось Волшебной страной). Обиталище демонов провалилось сквозь космологию выпуская на волю полчища зла пока они не нашли себе новое пристанище в глубинах Элементального Хаоса. Магическая Чума выжгла даже давно забытый мир Абейр, несмотря на то, что он по-прежнему недостижим и отрезан от Фаеруна на десятки тысячелетий. Части пейзажа Абейра были вырваны и поменялись местами с ландшафтами Торила. Подобные ландшафты появились вместе со своими обитателями, такие места как Аканул и Тиманзер лежат ныне, словно новорожденные на поверхности Фаеруна. Вдоль Непроторенного Моря возник целый континент (прозываемый возвращенным Айбером) относящийся к Мазтике. Магическая Чума сама по себе была могущественной причиной изменений, но также она повлекла за собой цепь меньших катастроф.
Влияние на Плетение
Многие века использование магии на Фаеруне было сфокусировано через бога магии в последнее время таковой являлась Мистра. Исключение составляли только волшебники Нетрезы древних времен, которые сумели узнать правду. Многие верят, магия невозможна без соответствующего бога. Однако благодаря смерти Мистры и действиям Шар ревностно мешающей вознесению нового божества магии это знание стало доступно повсеместно. Магия доступна без бога, который бы контролировал и управлял ею. И теперь, когда заклинатели говорят о Плетении, они обычно используют другие слова для обозначения магии.
Влияние на Теневое Плетение
Также как Мистра контролировала Плетение, богиня Шар контролировала Теневое Плетение. Недовольная своей частью, Шар составила заговор, чтобы захватить контроль над обоими. Но она просчиталась. Когда Сирик убил Мистру, Плетение разрушилось настолько, что Шар не только не смогла собрать рассыпающиеся нити, но также потеряла контроль и над Теневым Плетением. Как магия сохранилась без Мистры, так и сумеречные силы тени оказались способны существовать без Шар, действуя как проводник. Могучие некроманты разработали собственные уникальные методы для доступа к слабым эманациям Шедоуфелла (Shadowfell).
Влияние на Заклинателей
Множество существ, которые сплетали заклинания и получали магию при помощи Плетения Мистры, оказались совершенно бессильны с приходом Магической Чумы. Некоторые так и не смогли вернуть себе свои способности. Другие работали над тем, чтобы приспособиться к новому порядку вещей. Многим потребовались годы на то чтобы возвратить свои способности, тогда как другие так и не смогли этого сделать. Другие выбрали более короткий путь, чтобы вернуть власть, которую они потеряли, заключая сомнительные пакты с загадочными сущностями ради возвращения способности использовать арканные силы. В настоящее время заклинатели получают доступ к магии посредством головокружительного множества способов. Некоторые шепчут заклинания и производят ритуалы, некоторые заключают арканные пакты, а другие молятся посредникам. На самом деле, это значит, что доступ к магическим силам может быть достигнут большим числом путей, чем раньше, подпитываемых вновь открытыми знаниями арканы, тени, изначальных и иных источников силы.
Влияние на магические предметы
Большинство магических вещей, которые обладали постоянной магией, такие как например магические мечи, плащи и ботинки пережили Магическую Чуму и продолжают работать должным образом. Постоянный доступ к магии был "вложен" в эти устройства при их создании, и хотя при этом использовалось Плетение, оно больше не играет роли, и они функционируют независимо. Что касается, некоторых предметов, которые временно хранили "заряды" волшебства, такие как палочки и жезлы, созданные до Магической Чумы, то они больше не работают. Если подобные предметы продолжают функционировать, они более не работают таким же образом что и раньше. Секрет изготовления магических предметов в мире пост-Плетения был открыт вновь десятилетиями позже. Разнообразие волшебных предметов также велико, как и раньше, и также притягивает к себе отчаянных авантюристов, которые бесстрашно разыскивают их повсюду, в любых таинственных местах, где бы они ни были.
Влияние на Ландшафт
Там где магия полностью сорвалась с привязи Магическая Чума вгрызалась в камень и землю также охотно как и в кости и заклинания. Обширные пространства поверхности Фаеруна провалились в Андердарк, частично осушив Море Упавших Звезд, которое ушло в Мерцающее Море лежащее глубоко под ним. На месте осушенной части образовалась пропасть величиной с материк ныне называемая Подбездна (Underchasm). Эти события стерли с лица земли некоторые из Старых Империй к югу от высушенного моря, в диких краях высоких столовых гор, бездонных ущелий, и тянущихся к самым облакам шпилей (утеряны даже намеки на существование стран и королевств, когда-то расположенных там). Наиболее сильно измененными Магической Чумой были Мулхоранд, Унтер, Чондат, и часть Агларонда, Море Упавших Звезд и Шаар. То, что ранее называлось Халруаа, было взорвано и полностью уничтожено в тот момент, когда все записанные и запомненные заклинания в стране одновременно детонировали. Взрыв явился одной из причин разрушения перемычки между Чультой и Сияющим Югом, оставив только беспорядочно разбросанный архипелаг. Щупальца Чумы Изменений достигли множества других уголков Фаеруна иногда прямо проходя через ландшафт, иногда огибая и окутывая его благодаря множеству двусторонних порталов покрывающих мир. Очаги активно действующей Магической Чумы существуют и по сей день, большинство находится в Изменчивых Землях, называемых также "чумными землями". Каждая из них крайне опасна и загадочна, и ни одна не похожа на другую ни ландшафтом, ни своими свойствами, кроме того факта, что любой попавший туда будет поражен Магической Чумой. К счастью, сохранившиеся "чумные земли" обладают только малой толикой энергии по сравнению с тем, что было при изначальном появлении Магической Чумы. Эти угасающие очаги Магической чумы спрятаны далеко в труднодоступных местах, часто окружённых искажённой безлюдной землей. Большая часть Фаеруна и Возвращенного Абейр полностью свободна от таких очагов, хотя "искаженные чумой" и "иссеченные магией" могут появиться в любой земле.
Влияние на существ
Когда изначальная волна Магической Чумы заражала существо, объект или заклинание цель обычно превращалась в облако сияющей пыли. Однако иногда живым существам удавалось пережить прикосновение чумы, в этом случае они трансформировались, искажались или переплавлялись в иное существо или часть пейзажа. Начальная волна Чумы Изменения не была ограничена какими либо рамками вида, зачастую лишая изменённого индивида способности выжить в его новой форме с её возможностями и ограничениями. Самые неудачливые из этих заключённых, ужасно изменённые, но оставшиеся в живых, погибали в течение нескольких дней. К счастью, начальная волна непосредственно коснулась относительно немногих частей Торила и Абейра. Кроме того, не все существа, объекты, или заклинания, затронутые Магической Чумой оказались обречены, некоторые сумев измениться выжили. Живые существа поражённые подобным образом, видоизменились в две обширные группы: "искажённые чумой" и "иссечённые магией".
Глубокие изменения тела и разума отмечают существ, выживших после контакта с первоначальной волной Магической Чумы в Год Голубого Пламени. Подобные выжившие называются "искаженными чумой". Чрезвычайные изменения выковали мощных чудовищ даже из самой податливой плоти. "Искажённые чумой" существа - это монстры, управляемые лёгким безумием своей извращённой метаморфозы. Начальная чума была настолько смертельной, а вызванные ею изменения настолько чрезвычайными, что немногие из этого поколения живы по сей день. К тому же, много десятилетий прошло после окончания Магической Чумы и большинство "искажённых чумой" существ просто умерло со временем. Некоторые ужасающие монстры, тем не менее, и по сей день прячутся в различных уголках мира.
"Иссеченные магией" - это порождение нынешних дней, которое возникает когда кто-либо подбирается слишком близко к "чумным землям" (в которых Магическая Чума активна и по сей день). Таким образом, "иссеченные магией" это пораженные люди, которые никогда не контактировали с неистовой магией. Некоторые из них, к примеру, герои или злодеи могут, став иссеченными магией, научиться управлять мощью полученной подобным образом. В редких случаях "иссечение магией" проявляется в виде телесных аномалий, но наиболее часто это неуловимая отметина, которая проявляется только тогда, когда её владелец призывает её. Если подобное происходит, "иссеченный магией" может выглядеть, будто изрезанный линиями голубого пламени, бегущими по его рукам, с короной голубого огня полыхающей в его волосах и пламенеющими голубыми образами над головой или, возможно, крыльями сине-зеленого пламени. Во многих случаях внезапные проявления голубого огня верный признак "иссеченного магией".
Магия в Год Нестареющего
Древние чудеса старой магии все ещё бродят среди руин тысячелетних империй, в осыпающихся башнях безумных волшебников и забытых хранилищах предшествующих рас. Современные чудеса ныне живущих магов, чародеев, варлоков, клериков, друидов, и других заклинателей шагают по земле так же напористо, как когда-либо раньше, изменяя мир меньше или больше с каждым произнесённым заклинанием. Без божественных ограничений предыдущих веков магия изобильнее, чем когда-либо раньше, проявляясь не только как необъяснимые изменения в пейзаже, магических предметах, и существах, но даже в некоторых из самых фантастических деяний бойцов, мошенников, рейнджеров, и других героев. Магия поистине пронизывает все вещи. Не смотря на все изменения, вызванные смертью Мистры, волшебство остаётся жизненной силой Торила.
It's killing me
We lost a dream we never had
The world in silence should forever feel alone
'Cause we are gone and we will never overcome
It's over now
Одно из самых масштабных событий в Королевствах, которое многое что изменило!
Ужасающее магическое событие, прозванное Магической Чумой, поразило мир (и продолжает терзать его по сей день) в 1385 DR.
В игровых терминах Магическая Чума представляет собой переломное событие для перехода сеттинга с одной системы правил на другую
Более подробнее о Чуме в ролике
Газета для игроков
Сделал для своих игроков по D&D кампании выпуск газеты с новостями, относящимися к приключениям героев. Дело муторное, но результатом почти доволен.
Думаю, это неплохой способ доносить новости. Крупнейший город, все-таки, не одними же слухами по тавернам перебиваться.
И все эти годы рассказывание новостей и слухов в значительной степени способствуют созданию иллюзии, что этот мир невероятно огромен, реален и, да — живой. А это определенно лучше, чем если бы он был мертвый.
Игроки чувствуют это. Их персонажи — это основные движущие силы сеттинга, и ничего не происходит, пока они находятся вне этого мира, вне игры. Все это приводит к тому, что мир кажется пустым и ненасыщенным. Это лишает удовольствия от игры, так как действия игроков могут изменять мир.
Лучше всего делать так, чтобы мир двигался вместе с происходящими событиями в тот момент, когда персонажи отдыхают, выздоравливают, изучают что-то новое, экспериментируют с новыми заклинаниями… Или находятся в заключении. И даже если вы ввели только один сюжетный момент (к примеру, каждая группа влияния пытается посадить на трон свою пешку в тот момент, когда старый король лежит на смертном одре, а настоящие наследники трона начинают исчезать), игроки все еще могут прочувствовать, что их персонажи — главные движущие силы, потому что все крутится и реагирует вокруг них.
Я всегда старался избежать этой проблемы, имея под рукой четыре или пять сюжетов, разворачивающихся параллельно. Это сделано для того, чтобы персонажи могли выбрать понравившееся им направление и попытаться реализовать себя в нем. Вот несколько примеров:
1. Где бы персонажи ни жили или куда бы они ни приходили, происходят очень громкие ночные ограбления. Может, за ними следят воры и используют персонажей для прикрытия, подразумевая, что героев рано или поздно обвинят?
2. Конкурирующая группа торговцев (или незаконные культы) враждуют между собой, устраивая поджоги, засады в переулках, уничтожая или выкрадывая грузы. Персонажи оказались в центре этого противостояния, так как их наняла третья сторона в качестве стражей для склада или каравана. Они как раз находятся на посту, когда происходит очередное столкновение групп.
3. Экспортер живых монстров нанял персонажей, чтобы те поймали живьем определенных местных монстров, скрывающихся в руинах. Это вызовет некоторые проблемы, так как местные контрабандисты используют эти руины в качестве своего убежища. Они работают на обедневшую дворянскую семью, среди которых есть перевертыши. Они контролируют или, как минимум, побуждают монстров не мешать проводимым сделкам. В конечном итоге персонажи могут даже поймать перевертыша (который на деле будет разъяренным молодым дворянином, а может даже и наследником всего семейства).
4. Королевскому наследнику угрожали медленной и мучительной смертью во время упомянутой выше борьбы за трон. Он решил залечь на дно, скрывая свою истинную личность и прячась за горсткой верных и грозных телохранителей. Они не хотят, чтобы персонажи совали свой нос в руины неподалеку, в котором скрывается наследник. Другая фракция охотится на них, ища возможность убить или захватить наследника престола, а персонажи могут стать теми, кто примкнет к защите наследника.
5. Давным давно король объявил вне закона и изгнал из королевства гениального изобретателя, чьи изобретения угрожали контролю короны над обществом. Поэтому изобретатель пришел сюда и спрятался. Пожилой и немощный, он окружил себя стражами-автоматонами, которых сам и создал. Он не будет бояться использовать их против персонажей, являющихся агентами фракции того самого короля, который охотился на него, а также защитников наследника [из предыдущей идеи].
6. Корона никогда не вела себя дружелюбно с независимыми волшебниками, обладающих как властью, так и какими-то достижениями. Она также дала явно понять, чтобы волшебники избегали неприятностей и следили за сельской местностью. Один волшебник сделал именно то, что от него и просили, и теперь у него появились проблемы. Этот маг знает все про изобретателя и готов захватить контроль над его изобретениями, использовав их в качестве своих защитников или в попытке сбить с толку тех, кто подойдет слишком близко к нему.
Однако здесь нужно провести тонкую грань. Лучше всего это могут сделать те Мастера, которые сумели подобрать некоторые триггеры, а также узнали, что любят, а что не любят их игроки. Нравятся ли им забеги по подземельям или нет? Дворцовые интриги или сражения с саблями наголо? Никто не хочет сидеть за игровым столом, расслабившись и откинув прочь реальные проблемы, только лишь для того, чтобы оказаться в напряженной воображаемой ситуации, которая может быть чревата или более напряженной, чем в реальной жизни. Выпивка за столом должна быть по желанию, а не необходимостью!
Сюжеты в фэнтезийной литературе всегда связаны с высокими ставками. Судьба мира может висеть на волоске, древнее зло или божество вот-вот пробудится от долгого сна, магический Макгаффин в не тех руках может вызвать опустошение в королевстве или континенте, или же обрушить его на священное место, в котором таится единственная надежда всего мира.
Местный торговец хочет сжечь склад конкурента, или же в городе появляется группа мошенников. Правитель должен обеспечить поддержку не слишком популярного королевского закона или нового налога, а обиженные жители пытаются обмануть местную стражу, чтобы избежать последствий.
Личное вовлечение или даже преследование персонажей — это вызов недовольству игрока (Эй, а кто там говорил про избавление от реальных проблем за игровым столом?!). Но если персонажей нанял кто-то, кто повлиял на эти события (к примеру, конкурирующий торговец), то они неизбежно примут в этом участие. Ложное обвинение или подстава будет очень грубым способ привлечения персонажей, которые решили остаться в стороне. Однако будет намного лучше свести все к ситуации, когда персонажи могут сделать выбор, из которого и вытекут последствия. Когда с нами случается что-то плохое, нам становится лучше, если мы знаем, что у нас был какой-то выбор.
Ладно, все, хватит причитать. Каждый игрок, прочитавший текст выше, сделает все по-своему или изменит что-то. Именно этим и занимаются игроки :)
МЫ ПЕРЕЕХАЛИ. ССЫЛКА НИЖЕ
После того, как Магическая Чума обрушилась на Торил [в данном случае речь будет идти только об этом мире], в некоторых местах мира она была настолько сильна, что изменила внешний вид существ. Самый первый всплеск магии искалечил разум и преобразил тела существ. Они стали называтьсяИзмененные Чумой. Каждое из подобных существ носило на себе отметку синего пламени на теле. Они больше не были людьми, эльфами или дварфами. Они стали монстрами, готовыми уничтожать все на своем пути.
Большая их часть погибла в первые же годы после Магической Чумы. Однако среди пострадавших были и те, для кого последствия были не такими страшными. Они могли находиться недалеко от тех мест, где последствия Магической Чумы были сильнее всего, или просто в какой-то момент вступили в контакт с этой энергией. Результат один — они получили магическую силу, проявление которой может отобразить на теле синим шрамом в виде молнии, лазурной короной на голове, сверкающим синим знаком на лбу и даже крылья кобальтового цвета за спиной.
Такая отметка называется магическим шрамом, а те, у кого он есть, считаются Изувеченными Магией. Именно о них и пойдет речь ниже.
Один из пользователей Твиттера задал серию весьма интересных вопросов:
❓: Остались ли в живых те, кто был изувечен магией?
На что получил весьма интересный ответ:
🧙: Да. В отдаленных и небольших [по размерам] местах по всему Фаэруну все еще можно обнаружить проявление Магической Чумы. Многие носят свежие шрамы от Магической Чумы, а некоторые, кто получил их от изначальной Чумы, до сих пор остаются живы.
В четвертой редакции D&D у игроков была возможность создать персонажа Изувеченного Магией. Выходит, что такая же возможность осталась и у игроков в пятой редакции, только без механической основы. Конечно же, официальных правил для этого нет, но можно поиграть с аналогом татуировок или каких-то символов, которые будут давать дополнительные магические особенности.
Но, пожалуй, самым известным местом для того, чтобы стать Изувеченным Магией [и, вполне вероятно, там же и умереть], считается Разлом в Невервинтере. Он образовался из-за того, что часть Подземья, в котором была Чумная Земля, обвалилась.
Собственно, часть из этих локаций уничтожена, однако не сказано какая именно. Известно точно, что Разлом в Невервинтере был запечатан, а Халруаа вернулась на свое место. Об остальных пока ничего не было сказано конкретно.
В качестве продолжения этой темы появился еще один вопрос от пользователя Твиттер, а так же и ответ от Гринвуда.
❓: Каким конкретно образом появляются Изувеченные Магией и Измененные Чумой? А также, какие именно существа были затронуты Магической Чумой и как именно?
🧙: Эффекты Магической Чумы выглядят случайными и непредсказуемыми. Они изменили магию в то время, однако некоторые заклинатели стали безумными, некоторые головы магов просто взорвались, а другие и вовсе остались без воздействия эффектов… А некоторые могли получить (а могли и не получить) таланты к дикой магии, которых у них не было раньше (или такой талант был у мага, но он был совершенно не в курсе о его наличии). Другие смертные существа тоже могли быть подвержены этим эффектам. А могли и не быть.
Закрепили? Поехали дальше!
❓: Что происходит, когда Изувеченные Магией решат завести ребенка?
🧙: У их детей может быть талант к дикой магии, а также дар повелевать магией или даже шанс стать чародеем. У него даже могут быть необычные магические способности, а может и не быть вовсе ничего. Как и в случае с родителями, у которых нет магических шрамов, генетика может как дать его детям, так и не дать. Однако, если мать новорожденного Изувечена Магией, то и ребенок будет таким же.
Казалось бы, небольшая деталь. Но я надеюсь, что вы понимаете, насколько этот факт может разнообразить биографию вашего персонажа-чародея. Источником магии, да пусть даже дикой магии, может быть шрам, который вам достался в наследство от матери. Небольшая деталь, но все-таки.
❓: Сколько времени занимает трансформация?
Тоже интересный момент, который дополнит предысторию. Путь становления действительно умелым Изувеченным Магией может быть очень тернистым и сложным.
В качестве дополнения расскажу пару слов про еще одну организацию.
Почему бы не открыть новую Чумную Землю в вашей домашней кампании?
Это мир, придуманный Эдом Гринвудом в начале 70-х годов. Сначала мир был местом действия книг и журнальных статей автора, а потом, с появлением правил D&D и AD&D, стал ареной для проведения настольных игр, первая из которых состоялась в 1978 году. В 1986 году этой разработкой всерьез заинтересовалась фирма TSR, в результате чего было издано описание мира для игры AD&D, а потом и для AD&D 2nd Edition. За описанием мира последовал выход большого количества художественной литературы и компьютерных игр, действие которых происходило в Forgotten Realms. Мир является одним из самых популярных в истории AD&D, и компания Wizards of the Coast (WotC), владеющая сегодня фирмой TSR, отвела ему достойное место в своем каталоге, продолжая переиздавать обширные наработки TSR к великой радости всех поклонников.
Королевства стали самым популярным из миров D&D в 1990-е благодаря серии романов Роберта Сальваторе, а также компьютерным играм Pool of Radiance и Baldur's Gate.
Это хорошо проработанный обширный фантастический мир, в котором много персонажей, мест и событий, описанных в длинном списке игровых продуктов, романов и приложений, издаваемых с конца 1980-х. Сейчас это один из двух сеттингов для D&D, которые официально издаются и развиваются Wizards of the Coast, второй — это Eberron.
Forgotten Realms расположены на планете Торил (или Абейр-Торил). Размер Торила примерно равен размеру Земли. Это третья от солнца планета, и вокруг нее обращается единственный спутник - Селун. Самой известной областью Торила является Фаэрун - северо-западная часть массивного континента, расположенного в северном полушарии планеты. Протяженность Фаэруна - примерно 3500 миль с севера на юг и 3000 миль с запада на восток. Именно здесь находятся Baldur's Gate, Уотердип (Waterdeep, Глубоководье, Вотердип), Миф Драннор (Myth Drannor), Муншае (Moonsea), Флан (Phlan), Крепость Зентил (Zhentil Keep) и другие столь памятные любителям CRPG города и земли.
Содержание
История сеттинга [ править ]
Сеттинг был переработан в 1993 г., чтобы соответствовать новой второй редакции системы правил Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), тогда был выпущен Сеттинг Кампании Забытых Королевств (Forgotten Realms Campaign Setting), включавший три книги и карточки с дополнительными монстрами. Дополнительные игровые материалы для сеттинга, а также множество романов разных авторов, постоянно выпускались на протяжении 1990-х.
В 1998 году вышла игра Baldur's Gate, первая в линейке популярных компьютерных ролевых игр, выпущенных компанией Bioware для персонального компьютера. У игры было несколько продолжений, наиболее известные из которых Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) и Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, Icewind Dale — отдельная игра, но выпущенная на том же движке. Некоторые популярные персонажи Забытых Королевств, такие как Дриззт До’Урден и Эльминстер, эпизодически появлялись в этих играх.
После выхода пересмотренной третьей редакции правил Dungeons & Dragons, выпущенной в 2000 году компанией Wizards of the Coast, набор кампании Забытых Королевств тоже был пересмотрен в 2001 году. Вскоре вышли компьютерные игры Neverwinter Nights и Icewind Dale II, действия которых также происходило в мире Forgotten Realms, а ролевая система была основана на правилах D&D 3-ей редакции. Neverwinter Nights получила большую известность, к ней вышло несколько официальных дополнений и огромное количество неофициальных. Icewind Dale II же, в первый раз дала возможность поиграть за подрасы, такие как дроу, тифлинг и.т.д. Позже вышла Neverwinter Nights 2. Система в ней была основана уже на версии правил 3.5 редакции Dungeons & Dragons.
В августе 2008 года вышел набор кампании по четвёртому изданию (июнь того же года), в состав которого вошли обновленная информация о мире, проработанный игровой город, новые монстры и NPC, а также цветная карта Фаэруна. На обложке книги изображён дроу-следопыт Дриззт До’Урден. Позже книга была переиздана.
В мае 2011 свет увидел Daggerdale, экшен рпг, адаптированную под консоли в большей степени, а на конец 2012 была анонсирована онлайновая многопользовательская игра - Neverwinter. Стоит отметить, что Wizards of the Coast, создала целую торговую марку - Neverwinter, под которой выпускают, как художественную (трилогия Сальваторе), игровую (Neverwinter Campaign Setting) литературы, так и компьютерные игры (вышеупомянутый Neverwinter).
Сведения о мире [ править ]
На планете Торил есть несколько частей света: Фаэрун, на котором фокусируется сеттинг, Кара-Тур (мир средневекового Востока), Закхара (мир арабских сказок), Мазтика (мир доколумбовой Америки), Анчором (располагающийся севернее Мазтики), Вернувшийся Абейр (введенный с 4 редакции) и ещё не открытые и не описанные континенты.
Были выпущены многочисленные книги и статьи, относящиеся к художественной и игровой литературе и касающиеся различных регионов Королевств, потому большая часть континента Фаэрун очень подробно описана, что позволило создать высоко детализированный сеттинг.
В вымышленной вселенной Забытых Королевств религия играет важную роль, поскольку боги и их последователи являются неотъемлемой частью мира. Божества активно вмешиваются в дела своих последователей, сражаются друг с другом и даже появляются среди смертных в облике аватар. В этой игровой вселенной существует несколько политеистических пантеонов, каждый из которых покровительствует определенной расе или культуре.
Все боги и богини Забытых Королевств зависят от своих последователей. От их количества зависит сила божества (божественный статус). Боги, теряющие всех своих последователей, умирают.
Большая часть истории Королевств, описанная в романах и игровой литературе, касается так или иначе темы Богов и их действий и Избранных (смертных представителей богов, которым была дарована частица их божественной силы), таких как Эльминстер, Фзоул Чембрил, Миднайт (позже ставшая новой богиней магии, Мистрой) и Семь Сестер. Надо всеми богами Королевств стоит Владыка Ао. Ао не откликается на обращения молящихся ему (каких очень мало, - Ао не был известен в Королевствах до Смутного Времени) и держится подальше от смертных.
Realmspace - это термин, используемый для описания Торильской звездной системы и её окрестностей. Расположенный внутри кристаллической сферы, Realmspace состоит из пустого вакуума, солнца, восьми планет и их спутников. Realmspace расположен на Первичном Материальном Плане.
Мир Забытых Королевств является родным многим популярным персонажам, таким как Эльминстер (созданный Эдом Гринвудом архимаг) и Дриззт До'Урден (очень популярный дроу-следопыт, созданный Р.Сальваторе).
Художественная литература по Забытым Королевствам [ править ]
Художественная литература по Забытым Королевствам массово стала издаваться на русском языке после 2004 года.
Некоторые компьютерные игры по Забытым Королевствам [ править ]
С начала существования Королевств было выпущено огромное количество игр. Те, что стоят особого упоминания, приведены ниже:
- Pool of Radiance (1988) - Первая игра, действие которой происходит в Забытых Королевствах, как и первая в длинной списке игр серии Gold Box.
- Neverwinter Nights (игра AOL) (1991) - первая графическая MMORPG.
- Baldur's Gate (1998) - Первая игра на движке Infinity, она приобрела большую популярность, и для неё был выпущен сиквел.
- Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) - Не менее известный сиквел к вышеприведенной игре.
- Icewind Dale (2000) - компьютерная игра, разработанная Black Isle Studios. Действие происходит в регионе Долина Ледяных Ветров, но за несколько десятилетий до событий, описанных в книгах Р.Сальваторе, благодаря которым этот регион стал широко известен. Также основана на движке Infinity.
- Icewind Dale II (2002) - сиквел к игре Icewind Dale. Действие происходит через 30 лет после событий оригинальной игры. Сюжет построен вокруг восстания гоблинов на Севере, известного как Легион Химеры, которое угрожает уничтожить Десять Городов, если не будет остановлено.
- Neverwinter Nights (2002) - ставшая очень популярной компьютерная ролевая игра с видом от третьего лица. Игра также предоставляет возможность играть онлайн и инструмент для создания собственных приключенческих модулей.
- Neverwinter Nights 2 (2006) - долгожданный сиквел к игре Neverwinter Nights, использующий усовершествованный графический 3d-движок и улучшенный (но и усложненный) инструмент для создания модулей.
Читайте также: