Что такое вич в игре петька
Петька и Василий Иванович спасают галактику
Основная информация
Сюжет Править
Давным-давно, в далёкой галактике Силы света и тьмы. Э, стоп! Эта другая игра. Давным-давно через вселенную летел космический корабль размером с планету (не путать со Звездой Смерти). И летели на нём инопланетные колонисты. И вот этот корабль по непонятным причинам врезался в Землю (то ли недоглядели, то ли были пьяны). Так Земля получила Луну, а половина экипажа погибла. В живых остались прибывающие в криогенном сне. Так бы они и проспали, если бы не один инцидент.
На Земле прошли века. И вот настал 1917 год. И в России началась знаменитая революция. С крейсера "Аврора" был произведён знаменитый залп. Только он попал не в Зимний, а в Луну (и как такой скорости достиг). И этот снаряд активировал механизмы корабля. Правда при этом он повредил двигатели. Поэтому проснувшиеся инопланетяне решили захватить Землю. Для начала они решили захватить важное стратегическое место на Земле. И вот они увидела надпись на столбе: "Гадюкино - пуп Земли!" Не понимая, что это было написано для смеху, они решились захватить это село.
А в самом селе идут бои. На данный момент оно разделено на две полвины Уралом: на одной расположились недобитые белогвардейские офицеры, а на другой - взвод красных под предводительством Чапая. Силы равны и, кажется, что на войну давно забили. Но вот однажды.
Герои и звезда управления
Василий Иванович сообщает Петьке страшную новость - нет, война ещё не проиграна. Пропало знамя, гордость полка! Чапаев считает, что кто-то в их стане работает на белых. Подозрения падают на Анку, т.к. герои видят её идущей с белой стороны. Тогда Чапаев решается проникнуть на сторону белых. Герои решаются замаскироваться. Для этого Петька заманивает Анку в баню, предварительно выкурив оттуда анархистов. А Василий Иванович насмерть задоивает корову. Переодевшись, они проникают на сторону белых. Правда не совсем так, как им хотелось.
информацию. Тогда Чапаев даёт ей задание - узнать расположение штаба белых. Ей удаётся втереться в доверие к генералу Николаеву, и она узнаёт, где находится штаб. Передав приказ, она получает новую задачу — найти оружие. Ей удаётся получить пулемёт за липовую голову Чапаева. С ним героям удаётся вырваться (хотя их никто не преследует). На утёсе они находят старый самолёт, на котором Петька предлагает улететь. Но горючего не хватает, и они падают. Разобравшись с сумасшедшим священником, они переплывают Урал.
Переплыв реку, они оказываются у штаба белых. Там они встречают. нет, не беляков, а инопланетян! они бросаются следом за ними и оказываются на корабле.
Оказавшись на Луне, герои начинают преследовать своего врага, но попадают в ловушку. Предводитель инопланетян рассказывает им о своих планах по завоеванию Земли. Но Петьке удаётся спасти себя и Василия Ивановича и связать лидера. Однако тот успевает запустить цикл самоуничтожения. Пытаясь узнать, как остановить процесс, Петька отправляет самозванца в космос. Тогда герои находят голову Фурманова и узнают, как им быть дальше. Он советует им отправиться в прошлое и предотвратить выстрел. Герои чинят машину времени и летят туда. На бронепоезде, который везёт снаряды для крейсера, Василий Иванович меняет плакаты. После этого герои едут в Петербург- смотреть революцию. А где-то в космосе тот выброшенный лидер отбирает чётки у Кришны и куда-то летит.
Геймплей Править
В игре присутствует управление point-and-click. При нажатии на правую кнопку выскакивает звёздочка с действиями: идти, смотреть, говорить, взять и использовать. То же самое меню открывается и в чемодане, чтобы контактировать с предметами. В инвентаре так же есть фото Чапаева, которое позволит его использовать. В инвентаре так же присутствует карта и выход в меню.
В новой улучшенной версии всё более упрощено - при щелчке по предмету появляются все доступные к этому предмету действия. Сюда же входит и Чапаев, т. ч. постоянно "доставать" его из инвентаря не придётся.
Персонажи Править
Петька — протагонист игры. Большую часть игры игрок управляет именно Петькой. Неграмотен, глуповат, но хороший друг и товарищ. Охочий до женского пола.
Василий Иванович — знаменитый комдив и второй протагонист. Вместе с Петькой стремиться найти знамя полка. Управлять им напрямую нельзя. Командный, грозный и не дурак выпить. Имеет при себе маузер-зажигалку.
Анка — подруга Петьки и Василия Ивановича. Одну треть игры ей можно поиграть. Истинная коммунистка - работает в борделе и собирает информацию для Красной армии. Всегда готова идти на дело ради партии.
Кузьмич — житель деревни, содержит пасеку. Имеет корову. Не дурак выпить и покурить. Именно он первым из жителей деревни увидел инопланетян.
Фурманов — политрук дивизии ВИЧа. Был пойман инопланетянами и убит. В результате от него осталась одна голова. Но герои смогли вернуть его к жизни, и он дал им информацию как можно спасти Землю.
Лидер инопланетян — лидер пришельцев, замаскировавшийся под Фурманова. Убил его и занял его место. Выкрал знамя полка. Пытался взорвать систему, но герои ему помешали. В конце отнял чётки у кришнаида.
Красноармейцы — члены Красной Армии. В момент игры все поголовно увлечены пьянством.
Алкаш — мужик, стоящий около хлева. Пьян аж до жёлтых глаз.
Анархисты — три мужика, пьющих убойную смесь. Оказываются в самых необычных местах. Разговаривать с главными героями отказываются.
Продавщица — мадама пышных форм. Работает в магазине и напитки выдаёт только по талонам.
Павлик Морозов — пионер. Как и все пионеры трудится во благо коммунизма. У него герои выменяли спирт.
Лектор — читает длинные и нудные лекции в клубе. Буквально застрял в своей кафедре.
Моряк Витёк — живёт на болоте и растит табак. Вдумывает небылицы о том, как туда попал. Из-за вороны долго не спал.
Элен Геннадьевна — работница борделя, обслуживающего белых генералов. Из всех своих работниц особенно ценит Мадлен.
Девушки — работницы борделя. Большей частью все русские. Кроме Мадлен, дружат с Анкой.
Мадлен — самая лучшая работница борделя, очень высокомерна. Обслуживает номер-люкс. Имеет страсть к выпивке.
Порутчик Качковский — беляк. Обладает большой силой, чем наверное и привлекает девушек. Любит производить впечатление демонстрацией своей силы. Мазохист, т.к. просит Анку его наказать. Был ею ограблен.
Генерал Николаев — белогвардейский генерал. Много времени проводит в опиумной. Является VIP-клиентом салона "Три персика". Ярый монархист - требует от женщин показать преданность царю.
Братья Марио — два брата-итальянца. Работают в барах клуба "Три Персика". Очень похожи.
Степан — негр, работающий в клубе. Занимается тем, что убирается в номерах.
Клерк — рабочий в банке. Ужасный хам и жлоб.
Почтальон — работник почты. Очень скромный и нервный старичок, слегка заикается.
Ганс — немец, работающий в магазине по продаже оружия. Из-за отсутствия товара на складе торгует рыбацкими принадлежностями.
Хиппи — сидит около магазина и чистит ботинки. Явно наркоман. Коллекционирует человеческие головы.
Вой Дуй — охраняет опиумную комнату. Не отличается умом, т.к. ждёт посылки с гашишом (а о том, что наркотические вещества нельзя посылать по почте понятия не имеет). Владеет восточными единоборствами.
Валентин — фотограф, ищущий вдохновение в салоне. Любит фотографировать девушек на необычном фоне.
Поп — священник-садист, заманивающий паству в свою церковь, где и пытает. Объясняет свои наклонности тяжёлым детством. Но герои смогли положить конец его злодеяниям - освободив призрак его собаки. Умер от страха и направился по адресу (в Ад).
Кришнаид — медитирует у подземного перехода. С помощью чёток сумел достичь просветления и попасть в Астрал. Чётки были впоследствии отобраны Лже-Фурмановым.
Бабулька — работает на станции в кассе. Но так как Качковский согнул рельсы, то поезда больше не ходят. Явно помнит царизм.
Инопланетяне — работники, живущие на корабле. Бармен, как ему и полагается работает в баре и следит за порядком. Техник обслуживает машину времени, а Программист задаёт координаты и настраивает машину.
Оценки Править
- Красивая графика
- Весёлые диалоги
- Неплохая озвучка
- Есть эротика
- Могут возникнуть проблемы с управлением
В целом игра весьма хороша. Так что поиграть можно, чтобы понастольгировать!
Прохождение игры - Страница 1
Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши.
В нижней части экрана имеется статус-строка. В обычном состоянии здесь отображается краткое название предмета, на который наведен в данный момент Ваш курсор. Если у Вас вдруг случайно пропал курсор, то для его восстановления нажмите ALT+R. В зависимости от того, какой именно курсор является активным, в этой строке комментируются реакции на все Ваши действия. Курсор в игре многофункциональный и выполнен в виде звезды. Звезда вызывается однократным нажатием на правую мышиную кнопку. На лучах звезды (начиная сверху, по часовой стрелке) расположены следующие курсоры: смотреть, ходить, использовать, взять, говорить.
В центре звезды находится чемодан, который выполняет функцию инвентаря. По мере прохождения игры, там могут появляться собранные Вами предметы. Кроме того, из чемодана можно выбрать Карту, переключиться на ВИЧ или перейти в Меню настроек.
Все вышеперечисленные курсоры служат специально для управления Петькой или Анкой. Для Чапаева есть свой специальный курсор, который тоже вызывается из чемодана, нажатием на фотографию легендарного комдива.
Смотреть - этот курсор выдает более подробное описание предмета.
Ходить - этот курсор отвечает за перемещения персонажей в пространстве. И во времени!
Использовать - этот курсор подразумевает самые различные (практически, любые) действия, которые Вы хотели бы попробовать проделать с тем или иным предметом. В зависимости от ситуации, персонаж сам будет выбирать необходимое, на его взгляд, действие.
Взять - этим курсором Вы можете (по крайней мере, стоит попытаться) взять любой из активных предметов на экране. Если предмет по объективной причине (либо просто по прихоти авторов) взять нельзя, то в статус-строке появится соответствующий комментарий. Если Вы успешно взяли предмет, то он должен появиться в Вашем чемодане.
Говорить - с помощью этого курсора можно (и нужно) общаться (т.е. разговаривать) с другими игровыми персонажами. Лучше всего до конца обсудить с ними все доступные темы.
Это меню вызывается нажатием на иконку дискеты на крышке чемодана. Оттуда можно:
1. Сохранить игру
2. Восстановить игру
3. Включить/выключить субтитры
4. Установить уровень громкости для голоса, музыки и спецэффектов
5. Установить скорость передвижения персонажей
6. Выйти из игры
Карта нужна для двух целей: во-первых, при помощи карты Вам поначалу будет легче сориентироваться. Во-вторых, и это самое главное, с помощью карты Вы сможете быстро перемещаться из одного места в другое. Достаточно выбрать на карте любую активную зону, и наши герои мгновенно переместятся туда.
Клавиша F2 – быстрое сохранение игры
Клавиша F3 – быстрая загрузка игры
Для пропуска реплик в диалоге используем левую кнопку мыши. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.
Подходим к бане слева. Заглядываем в замочную скважину и наблюдаем за сценкой пьянства анархистов. Говорим с Чапаевым и направляемся к дому Анки.
Забираем топор и крутим ворот колодца. Переключаемся на Чапаева, берем ведро и ставим его на землю. Переключаемся на Петьку, берем из инвентаря топор и перерубаем им веревку. Забираем ведро и входим в дом. Общаемся на все доступные темы с Фурмановым, затем берем из угла весла и отрываем с плаката один талон. Выходим из дома и по карте отправляемся в магазин.
На перекрестке обсуждаем все доступные темы с пионером. Меняемся с Павликом банками и спешим на пасеку к Кузьмичу.
Поговорив с Кузьмичем, выясняем, что ему хочется выкурить махорочки и только тогда он готов обсудить вопрос по приобретению пчел. От пасеки направляемся к болоту.
Говорим с матросом, просим его поделиться с нами табачком, который растет на грядке. Измученный матрос просит избавить его от надоедливой вороны. Достаем из инвентаря резиновую подружку, прислоняем ее к березе, на которой сидит птица. Наблюдаем, как что-то падает в печную трубу. Когда уставший матрос уснет, срываем с грядки листья табака. Возвращаемся на пасеку.
Достаем из инвентаря шприц с пчелами, и применяем его на замочную скважину в двери бани. Смотрим небольшой видеоролик, как анархисты в спешном порядке покидают место попойки.
Комбинируем в инвентаре топор с веслами, получаем сухие дрова. Открываем дверцу печной топки, кладем в нее дрова и переключаемся на иконку Чапаева. Используем иконку ВИЧ на дрова в топке, и поджигаем их. Возвращаемся к дому Анки, щелкаем по входной двери и смотрим небольшой видеоролик. Снова спешим к растопленной баньке, входим и в диалоге отправляем Чапаева выключить газ на кухне, выбрав вторую реплику. После возвращения Василия Ивановича, автоматически забираем вещи Анки, которые она развесила на ширме. Выходим из бани и отправляемся на перекресток.
От перекрестка дважды идем направо и попадаем на поляну с одиноким прутиком на пеньке. С помощью топора, рубим прутик и забираем его с собой. Продолжаем путь вправо. Достаем из чемодана прутик и используем его на пятки, которые торчат из стога сена. Когда влюбленная парочка исчезнет в лесу, развалив стог, подбираем с поляны сено. Отправляемся на разведку в тупик.
Осматриваем сейф под деревом и патрон, лежащий на рельсах. Достаем из инвентаря бумажку с шифром и применяем ее на Чапаева. Иконку с комдивом используем на сейф, чтобы Чапаев открыл его. В инвентаре комбинируем подкову с часовой кукушкой и цепляем магнит на провода над сейфом. Из открытого сейфа забираем ключ и возвращаемся в тупик.
Снова используем иконку Чапаева на провода и опускаем вниз три рубильника. Наблюдаем, как к магниту притягиваются металлические предметы, в т.ч., и патрон с рельсов. Торопимся на свалку.
Подбираем с земли патрон, и по карте перемещаемся к местному клубу самодеятельности.
Забавы ради несколько раз нажмем на кнопку на стене справа от плаката. Входим в клуб, слушаем лекцию доктора Лектора. Когда управление перейдет к нам, разговариваем с солдатами справа, которые увлеченно играют в русскую рулетку. Спрашиваем у них, чем они заняты и получаем в руки пистолет. Прицеливаемся в лампочку под потолком и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы выстрелить. Торопимся к магазину.
Отпираем маленьким ключиком из сейфа огромный замок на дверях сарая. Кормим тощую корову сеном, затем применяем на буренку пустое ведро. Получив полный подойник молока, спешим по дороге влево.
Бросаем семена в землю, и поливаем росток коровьим молоком. Возвращаемся к хлеву, забираем коровью шкуру. Следуем к грядкам и видим, что из ростка выросла пальма и на ее ветвях созрели кокосы. В инвентаре заряжаем пистолет патроном и стреляем в кокосы. Забираем кокосы и устремляемся к мосту.
3. Направляемся к военной базе. Чтобы взять огнетушитель необходимо, чтобы ВИЧ
поговорил с охранником, а во время разговора кликнуть на огнетушитель.
Возвращаемся на шоссе, и идем в Лас-Вегас (Авеню).
5. Отправляемся в бар. Любуемся на пьяного игрока казино, который не может войти
в бар. Применяем пистолет на левый фотоэлемент возле стеклянной двери, а после
того, как дверь раскроется, кликаем на дверной проем. Таким образом, ВИЧ
помогает войти в бар пьяному игроку. Нужно поговорить с Барменом, попросить у
него фишку (ничего не выйдет). Выходим из бара, отправляемся к дому профессора.
8. Возвращаемся к лаборатории профессора. Если у героев есть кролик, то они
могут войти внутрь беспрепятственно.
10. У строительной фирмы нужно поговорить с рабочими. Герои соглашаются отнести
на склад коробку и получают несколько долларов.
12. Возвращаемся на Авеню, разговариваем с Анкой. Из разговора узнаем, что Гросс
бомбу можно взять только у военных после этого в баре будет сидеть пьяный
сержант.
13. В баре пытаемся поговорить с сержантом, отдаем бармену бабки, получаем
стакан с протрезвляющим средством. Отдаем протрезвляющее средство пьяному
сержанту, после этого кликаем на него пустой коробкой и забираем сержанта с
собой.
14. Отправляемся к пункту вербовки командос, кликаем на часового коробкой.
Автоматически попадаем в пункт вербовки командос. Кликаем там на любой предмет –
герои уходят со сцены (сержант выгоняет). После этого отправляемся на авеню.
15. Информацию о местонахождении квартиры сержанта получаем от пассивной
проститутки (негритянки). Для этого ей нужно дать несколько долларов. После
этого отправляемся к магазину игрушек.
17. В квартире сержанта Петька берет красный бюстгальтер и резиновую бабу в
шкафу, ВИЧ – таблетку виагры облегченной. Выходим из сцены по клику на героев
крыльями Бэтмена.
18. Отправляемся на авеню, разговариваем с Анкой и получаем задание построить
бордель: нужно найти деньги, подрядчиков и место для строительства. Отправляемся
в бар.
19. В баре разговариваем с барменом про траву, отправляемся на свалку.
20. На свалке разговариваем с пасечником, берем у него папиросу. Забираем из-под
машины лобзик. Возвращаемся в бар.
21. Объединяем в тулбаре патрон и папиросу, отдаем объединенный предмет (косяк)
бармену и даем ему прикурить при помощи пистолета-зажигалки. После нейтрализации
бармена подбираем фишку. Герои могут набрать в пустую канистру водки, если
кликнуть канистрой на холодильник. После этого входим в казино.
22. Объединяем в тулбаре фишку и магнит, кликаем этим предметом на крупье. Можно
сыграть по другому – шесть раз проиграть и на седьмой выиграть, если кликать на
крупье просто фишкой. Фишки берутся у пьяного игрока по мере необходимости.
После выигрыша в казино кликаем на окошко кассы (под статуей) фишками. После
этого пытаемся выйти из казино через дверь. Включаем фотоэлемент у двери,
нейтрализуем таким образом охранника, и выходим в бар.
23. Отправляемся на свалку. Отдаем пасечнику канистру с водкой и договариваемся
о месте для строительства борделя.
24. Возвращаемся на авеню, разговариваем с Анкой. В подтверждение тому, что
выиграли в казино, показываем Анке выигрыш. После этого герои получают задание
найти место для ночлега.
25. Возвращаемся на свалку, разговариваем с пасечником, входим в шалаш.
26. Утром на свалке застаем пасечника страдающего с похмелья. Отправляемся к
дому мормона (днем). Днем мормон и его кресло отсутствуют (проповедовать ушел).
Кликаем на канализационную решетку объединенным предметом (крюк+веревка) и
попадаем в канализацию.
27. Любуемся на страдающего Санта-Клауса. Освобождаем дедушку, после этого
появляются пленившие его чечены. Необходимо еще раз поговорить с Санта-Клаусом.
Проходим по канализации вправо, подбираем в куче мусора кусачки, выходим на
поверхность через правый люк.
28. Герои появляются у строительной фирмы внутри полицейского заграждения. Нужно
взять баночку пива для пасечника и вернуться к дому мормона через канализацию.
29. Идем на строительную фирму (склад), разговариваем с доном Корлеоне. После
этого отправляемся на вокзал.
30. Разговариваем с хохлами (после разговора хохлы убегают). Забираем салазки с
провиантом. После этого возвращаемся на сцену свалка (можно поездом) и смотрим
на уезжающие автомобили.
31. Возвращаемся к дону Корлеоне, разговариваем с ним, кликаем на него баксами,
выигранными в казино.
32. Возвращаемся на вокзал, применяем урну к семафору, добываем красную лампу
при помощи бюстгальтера (клик бюстгальтером на красную лампу). Отправляемся к
Пасечнику.
33. Смотрим на бордель, подбираем кирпич, колеса от гонки, доску, даем пасечнику
баночку пива, входим в бордель, выходим оттуда уже ночью.
34. Персонажи беседуют, приходят к выводу, что нужно применить на бордель
красную лампу. Вешаем красную лампу у входа в бордель и смотрим ролик с участием
группы байкеров. Необходимо применить веревку к улью (стоит за шалашом пасечника).
Кликаем на свободный конец веревки – Петька перетаскивает улей к входу в бордель.
35. Отправляемся к подворотне (у дома сержанта). Можно попробовать применить
сани перед входом в подворотню, но в этом случае (если попытаться войти в
подворотню) собака на салазках не поедет. Необходимо объединить в тулбаре
салазки и сало. После этого кликаем объединенным предметом на входе в подворотню
и, таким образом, нейтрализуем собаку. Входим в подворотню.
36. Кликаем на дверь. Охранник популярно объясняет, что вход в спортивный клуб
только по клубным карточкам.
37. Отправляемся в бар. Разговариваем с барменом, со спортсменом, забираем сифон.
38. Отправляемся на авеню, помогаем Анке справится с конкуренткой при помощи
сифона с содовой. Разговариваем с Анкой. После этого к ней переходит управление.
Заходим в бар.
40. Применяем карточку (ВИЧ) на охранника у входа в спортивный клуб, входим
внутрь. В спортивном клубе в одном из ящиков находим бейсбольный мяч. Можно
кликнуть на штангу, тогда Петька попробует ее поднять. Но силы подводят героя,
он оказывается придавленным под штангой. Нужно кликнуть на штангу второй раз (ВИЧ
освобождает Петьку). После этого у входа в спортивный клуб у охранника пропадет
телевизор. Разговариваем с охранником, идем к мормону.
41. Отдаем мормону кролика, забираем телевизор. Относим телевизор охраннику,
получаем бейсбольную биту. После этого возвращаемся к борделю.
42. Возвращаемся к входу в бордель, применяем к улью объединенный предмет (мяч+бита)
и смотрим ролик с участием байкеров.
43. Возвращаемся на Авеню, разговариваем с Анкой, отдаем Анке бейсбольную биту.
После этого идем к Мормону.
44. Отдаем Мормону телевизор, кликаем на мормона надувной куклой, отправляемся в
бордель.
45. В борделе смотрим ролик, кликаем на ширму (типа получаем одежду), подбираем
монтировку, отправляемся к пункту вербовки командос, кликаем на дверь (входим
внутрь).
46. Берем: объектив от фотоаппарата, ручку, список новобранцев (в ящике стола).
Объединяем ручку и список, кликаем этим на Петьку. После этого выходим из пункта
вербовки – автоматически попадаем на плац.
48. Кликаем на скелет, забираем каску и цепь. Кликнем кирпичом на бассейн с
кислотой, кликаем доской на кирпич, объединяем веревку с крюком, кликаем на
пробку бассейна. После этого забираем кирпич, кликаем монтировкой на кран с
капающей кислотой, переходим на сцену с прессами.
49. Кликаем на цепь первого пресса обломком монтировки – останавливаем первый
пресс. Аналогично останавливаем второй пресс. Проходим в сцену каменный мешок.
50. Применяем цепь к решетке на потолке камеры. Применяем к цепи каску, кладем в
каску кирпич, кликаем на каску – дверь открывается и можно пройти на минное поле.
51. Минное поле лучше проходить, записывая ходы на бумажке (сохраняясь после
каждого удачного хода)
52. Заходим в арсенал, подбираем парашюты и рацию. После этого отправляемся на
аэродром.
53. На аэродроме подбираем коробку с патронами, разговариваем с пилотом, затем
дергаем (кликаем) матрац на котором лежит пилот. Матрац нужно применить к
бензовозу. После того, как вертолет заправлен, опускается трап, можно лететь.
Героев сбрасывают с вертолета.
54. Во время падения нужно кликнуть на колечко парашюта.
55. Входим в помещение тира. Объединяем в тулбаре пистолет-зажигалку, патроны и
объектив от фотоаппарата. Кликаем объединенным предметом на мишень. После этого
возвращаемся на плац.
56. На плацу нужно поговорить с капралом, он дает задание взорвать ранчо в
джунглях. Отправляемся на аэродром, садимся в вертолет, улетаем в джунгли.
57. На поляне подбираем компас, идем в джунгли (стрелка вверх).
58. В джунглях нужно подвесить на лиане надувную куклу. В этом случае получаем
Тарзана в бессознательном состоянии. Подбираем гроздь бананов, переходим к
хижине натуралиста (переход в левой части фона).
59. У хижины натуралиста забираем: бусы, лопату, пустую бутылку, цилиндр,
фотографию обезьяны. Читаем дневник натуралиста, кликаем пустой бутылкой на
подвешенное ведерко, забираем ведерко в тулбар.
60. Возвращаемся обратно на поляну. Идем вправо и переходим к реке. Объединяем
веревку и компас, кликаем объединенным предметом на крокодила. Кликаем лопатой
на область под крокодилом – роем яму. Кликаем на веревку, на которой висит
крокодил – опускаем крокодила в яму. Кликаем на веревку еще раз – забираем
веревку в тулбар. Объединяем в тулбаре пустое ведро и веревку, кликаем
объединенным предметом на реку – набрираем ведро воды. Применяем к ведру гроздь
бананов – нейтрализуем сидящую в ведре пиранью. После этого забираем ведро с
водой в тулбар и возвращаемся к Тарзану.
61. Кликаем на Тарзана веревкой – связываем Тарзана. Кликаем на Тарзана ведром с
водой – оживляем. Показываем Тарзану фотографию обезьяны. После этого Тарзан
выходит из первобытного состояния и его нужно развязать. Герои получают задание
найти лодку. Необходимо вернуться на сцену с крокодилом.
62. У реки разговариваем с индейцем, предлагаем ему бусы, кликаем на индейца
объединенным предметом (бусы+веревка), кликаем на яму с крокодилом объединенным
предметом (бусы+веревка+пиранья). Переплываем на крокодиле на другой берег.
63. Забираем заморенного крокодила в тулбар, кликаем крокодилом на индейца.
После этого садимся в пирогу.
64. Герои приплывают к хижине наркоманов. Необходимо применить к посевам мака
лопату. В этом случае из джунглей появляются бандиты. Герои должны поговорить с
Тарзаном. В этом случае опасность будет нейтрализована. Подбираем оставшийся
после бандитов автомат, применяем его на коробки с динамитом. После ролика игра
продолжается со сцены аэродром.
68. Кликаем креслом-катапультой на Петьку – Петька совершает прыжок в не
просматриваемую охранником зону. Забираем в тулбар покрышки, кликаем на кресло –
Петька возвращается. После этого герои должны вернуться к невидимой стене.
70. Забираем из самолета прибор невидимости, возвращаемся к входу в крепость.
71. Применяем прибор невидимости на одного из героев – герои становятся
невидимыми. Забираем ключи со столба, на котором висит маскировочная сетка,
входим в крепость.
72. Прибор невидимости кончается. Разговариваем с пилотом, освобождаем его при
помощи ключей. После этого заряжаем гарпунную пушку (у выхода) гарпуном (воткнут
в стену) и смотрим небольшой ролик нейтрализации араба-охранника. Применяем к
колодцу объединенный предмет (ведро+веревка) – получаем ведро воды.
73. Выходим из крепости, подбираем плеер, отрываем кусочек маскировочной сети, в
которую закутан охранник. После этого идем к Саиду.
74. Кликаем на Саида ведром с водой, разговариваем с ним. Саид соглашается
помочь в ловле кролика-диверсанта. Отправляемся к кролику.
75. Кликаем на одну из нор куском маскировочной сети – ловим сетью кролика.
Кликаем на спутанного кролика веревкой – кролик отдает рацию. Применяем к рации
батарейки из плеера, связываемся с базой и улетаем.
76. Герои должны доложить капралу о выполнении задания. При этом ВИЧ получает
сержантское звание – герои получают доступ в арсенал. Входим в арсенал.
78. Входим в лифт, попадаем в секретную комнату. Открываем дверь саркофага (кнопки
справа), ударяем кувалдой по скафандру, подбираем ванночку. После этого
необходимо сходить на свалку (к борделю), снять с гоночного автомобиля колеса и
вернуться в секретную комнату. Объединяем в тулбаре ванночку, двигатель и колеса,
кликаем объединенным предметом на область перед бомбой. После этого опускаем
бомбу в тележку (кнопки справа). Кликаем пистолетом с присоской на бомбу –
тележка выезжает. Забираем бомбу. Теперь необходимо вернуться к строительной
фирме.
79. Героям необходим транспорт для того, чтобы добраться до Аляски. Если
кликнуть на автомобиль у строительной фирмы – появляются тормозные мафиози. Для
того чтобы они ушли, необходимо два раза появиться на сцене. Герои должны войти
в склад и поговорить с доном Корлеоне. Таким образом, герои получают доступ к
автомобилю. Теперь им нужен самолет. Герои должны сходить в бар.
82. Кликаем на королеву вампиров чесноком, разговариваем со священником. Затем
открываем дверцу в пожарном автомобиле, применяем шланг к крану цистерны со
святой водой и смотрим ролик. В итоге герои оказываются на Аляске.
83. Нужно сходить к мэру города золотоискателей. Герои могут кликнуть на карту
Аляски (висит на стене). Мэр соглашается продать карту за некоторое количество
золота. Петька должен применить к телефону Анкину визитку (на ней записан номер).
В этом случае Петька просит Анку прислать на Аляску спирт.
84. Герои должны вернуться в аэропорт, остановить транспортер (кнопка справа), и
забрать посылку со спиртом. Герои должны войти в салун и поговорить с
золотоискателями. Петька и ВИЧ решают устроить аукцион по продаже спирта. Теперь
им нужно найти весы для взвешивания золота.
85. Возвращаемся в аэропорт. Слева герои могут взять весы для взвешивания золота
(Весы появляются на сцене после решения героев устроить аукцион). Герои должны
вернуться в салун.
87. Отдаем золото мэру, забираем со стены карту. Входим в дом первого
золотоискателя Джозефа. Отдаем Джозефу бутылку спирта – получаем кирку.
88. Герои должны объединить в тулбаре записку с вычислениями сумасшедшего
профессора и карту мэра. В этом случае с площади городка золотоискателей можно
будет пройти к селению индейцев.
89. Отдаем индейцу у входа в вигвам мешок с подарками от Санта-Клауса, входим
внутрь.
90. Разговариваем с шаманом, отдаем ему бубен, забираем со стены амулеты.
92. Если героям необходимо выйти из шахты (забыли взять амулеты), то нужно
воспользоваться лестницей. Применяем бомбу к одному из отверстий в стене шахты,
взрываем бомбу при помощи кувалды.
Читайте также: