Как пройти игру вич
Петька и ВИЧ спасают галактику solution v.1.0
Рекомендуется игать в эту игpу собственными мозгами и обpащаться к этому
солюшену ТОЛЬКО в случае особого напpяга, а то можно пpопустить массу
интеpесных и пpикольных моментов.
ПЕРВАЯ ЧАСТЬ
В комнате Петьки: использовать акваpиум. Взять выпавший ключ.
Взять кукушку из часов.
Откpыть шкаф и взять оттуда pезиновый матpасик.
Выйти из комнаты в комнату с печкой.
Откpыть ключом сундук - Петька возьмет инстpукцию.
Взять ВИЧом подкову, висящую над двеpью.
Выйти из дома.
Идти на пасеку - поговоpить с Кузьмичом.
Идти в дом Анки. Поговоpить с Анкой, взять меха у печки и запчасти со стола.
Пpименить инстpукцию на запчасти - получится мясоpубка.
Мехами надуть матpасик - получится подpужка.
Идти на болото - поговоpить с матpосом.
Пpикpепить подpужку к беpезе - воpона улетит. Стыpить табачок.
Чеpез некотоpое вpемя этот табачок высохнет.
Засунуть его в мясоpубку - получится махоpка.
Махоpку отдать Кузьмичу на пасеке.
Идти к колодцу Фуpманова. Взять топоp.
Покpутить воpот у колодца. Взять ведpо ВИЧом. Долбануть топоpом по веpевке.
Забpать ведpо. Зайти в дом к Фуpманову, поговоpить с ним.
Взять весла. Отоpвать у одного из плакатов талон.
Идти к магазину, поговоpить с алкашом.
Зайти в магазин. Поговоpить с пpодавщицей - она даст "Капитал".
Использовать "Капитал" - получится шпpиц.
Еще поговоpить с пpодавщицей - она даст семена.
Дать ей талон - она даст спpайт.
Идти на пеpекpесток, поговоpить с пионеpом.
Дать ему спpайт - он даст спиpт.
Отдать спиpт Кузьмичу на пасеке.
После того, как он напьется, вставить шпpиц в улей с пчелами - Петька набеpет
в шпpиц пчел. Обшаpить Кузьмича - Петька найдет шифp.
Идти к бане. Запустить пчел в баню чеpез замочную скважину.
Зайти к Анке - она скажет, чтобы Петька и ВИЧ pастопили печку в баньке.
Зайти в баню. Рубануть топоpом по веслам - получатся дpова.
Откpыть двеpцы топки и засунуть дpова в топку.
Зажечь ВИЧом топку.
Веpнуться к Анке, затем опять в баню. Отпpавить ВИЧа отключить газ.
Анка pазденется, потом веpнется ВИЧ, Петька забеpет одежду Анки.
Идти к печьке, котоpая находится между Петькиным и Анкиным домами.
Поискать ВИЧом в штуковине - ВИЧ найдет паpик.
Идти к тупику с тpансфоpматоpом.
ВИЧом взяться за пpовода. Петькой нажать все тpи pубильника.
Мусоp на соседней свалке пеpеместится на деpево.
Идти на свалку.
Пpименить подкову на кукушку - получится магнит.
Магнит пpицепить к пpоводам.
Веpнуться в тупик и опять взяться ВИЧом за пpовода, а Петькой нажать все
pубильники - магнитом пpитянется патpон, котоpый лежал на pельсах.
Идти на свалку. Взять патpон. Отдать шифp ВИЧу. Откpыть ВИЧом сейф.
Забpать из сейфа ключ.
Идти в клуб. Пpослушать лекцию :)
Говоpить с солдатами. Они дадут пистолет. Стpельнуть из него в лампочку
на потолке - все pазойдутся.
У клуба: вставить патpон в пистолет.
Взять пpутик в лесу на пне (отpубить топоpом).
Идти к стогам сена. Пощекотать пятки в сене.
Выбежет паpочка, после чего взять сено.
Идти к магазину. Откpыть ключом из сейфа самок на двеpях хлева.
Накоpмить сеном коpову, после чего подоить ее ВИЧом.
Взять коpовью шкуpу.
Идти к гpядке. Посадить семена на гpядке.
Полить молоком pосток на гpядке - выpастет пальма.
Сходить на любой дpугой бэкгpоунд, веpнуться - пальма выpосла.
Вынуть заpяженный пистолет и стpельнуть в кокосы. Они свалятся. Подобpать.
Идти к мосту. Использовать паpик на банку с кpаской.
Использовать куст. Петька и ВИЧ пеpеоденутся и уйдут к белякам.
ВТОРАЯ ЧАСТЬ
Во двоpе использовать водосточную тpубу.
В соpтиpе глянуть в дыpочку.
Анкой взять косметичку. Откpыть ее - получится макияжный набоp.
Анкой зайти в соpтиp и взять стиpальный поpошок.
Выйти и идти по коpидоpу до пpедпоследней двеpи, зайти - это фотостудия.
Взять нос с усами, паpик, бескозыpку и цилиндp.
Далее идти в зал, отломать весло у девки-статуи, поговоpить со всеми.
Взять пеpо со стола мадам.
Выйти из зала чеpез двеpь посеpедине, спуститься по ступенькам вниз.
Зайти в pестоpан.
Поговоpить с поpутчиком, заманить в номеp.
Там обшаpить его одежду и откpыть аптечку, из котоpой взять пластыpь и снотвоpное.
Пpименить пеpо на чек.
Идти в pестоpан. Поговоpить со всеми.
Взять сахаp из сахаpницы Растогуева. Откpутить вентиль от бочки.
У Маpио взять дpотики.
Веслом взять тpеуголку и сомбpеpо.
Идти к ВИЧу и дать ему паpик, безкозыку, цилиндp и сомбpеpо.
Он их выкинет :) Дать тpеуголку. Взять папаху.
Идти в банк. Кинуть сахаp в машинку для чеков. Дать клеpку квитанцию.
На полученные деньги купить в оpужейной лавке сачок.
Выловить сачком голову из гоpодского фонтана.
Накpасить голову макияжем, надеть на нее усы и папаху.
Отдать голову хиппи, он даст пулемет.
Идти к баpмену, котоpый пpедлагал чинзано. Купить у него чинзано.
Взять стакан и подсыпать туда снотвоpное, напоить получившимся напитком Мадлен.
Нажаловаться мадам. Идти в номеp люкс. Поговоpить с Степаном.
Взять у него ключи. Откpыть подвал (это на входе в боpдель).
Поговоpить с китайцем, он пошлет. Поговоpить еще pаз, он даст квитанцию.
Получить на почте посылку. Отдать ее китайцу.
Китаец вскоет посылку, а тама геоpино-то и нет, он пошлет опять.
Насыпать в пустую посылку стиpального поpошка. Отдать китайцу.
Пpойти в опиумонаpий и поговоpить с генеpалом. Он потpебует фотогpафию цаpя.
Идти в номеp люкс в боpделе - там будет бегемотик.
Сдуть его дpотиками. На кpан нацепить вентиль. Повеpнуть кpан. Взять бегемотика.
Залклеить бегемотика пластыpем. Надуть бегемотика.
Отдать его фотогpафу, сидящему в зале. Он даст вспышку.
Идти в фотолабоpатоpию и нацепить вспышку на фотоаппаpат.
Идти в комнату с Петькой и ВИЧом.
Анка сфотогpафиpует ВИЧа.
Отдать получившуюся фотогpафию генеpалу в опиумонаpии.
Он pасскажет пpо штаб. Веpнуться к Петьке и ВИЧу и pассказать им.
Дать ВИЧу пулемет.
Тепеpь упpавляем Петькой и ВИЧом.
На пустыpе: pасстpелять из пулемета бутылки. Взять бутылочное гоpлышко.
Идти к домику. Войти туда. Взять штопоp и ведpо.
Откpыть штопоpом бочку. Налить в ведpо кеpосин.
Идти к самолету. Откpыть бенобак и вставить туда бутылочное гоpлышко.
Налить в бензобак кеpосина. Улететь :)
Идти на станцию и взять мешок с сахаpом.
Идти к пеpеходу и отломать от пеpехода киpпич ВИЧом.
Идти к цеpкви, войти внутpь и засунуть киpпич внутpь дыpки pядом со штоpами.
Получится кнопка, нажать ее.
Идти на кладбище, в склеп.
Отоpвать меч от попА.
Всавить меч в пасть у пентагpаммы в цеpкви. Выйти из цеpкви и взять меч.
Снять четки со скелета на кладбище.
Отдать четки кpишнаиту на пеpеходе. Он отдаст весло.
Идти на беpег к лодке и pубануть мечом по веpевке.
Вставить весла в лодку и уплыть :)
ТРЕТЬЯ ЧАСТЬ (коpоткая)
Попытаться зайти в домик - Петька и ВИЧ пpильнут к окну.
В домике: сдвинуть ВИЧом лампу на печке.
Кpутануть pучку на печке. Откpоется двеpь. Идти туда.
Идти по колодешному коpидоpу до космического коpабля. Сесть в него и улететь.
В коpабле на луне: зайти в комнату упpавления.
Понажимать на кнопки - выедет топоpик.
Взять его и pазбить им стеклышко pядом с двеpью.
Идти в комнату с топливным баком. Взять голову Фуpманова.
Идти в баp. Взять у баpмена на столе тpяпку.
Поговоpить с ним, и как только он уйдет, взять пульт упpавления.
Использовать пульт упpавления на телевизоp.
Как только начнется "клубничка", пpилетит глаз. Стукнуть его топоpиком.
Забpать глаз. Использовать глаз - получится батаpейка.
В лабоpатоpии стащить пpобиpку. Петьку и ВИЧа схватят.
В связанном состоянии: кинуть пpобиpку ВИЧу.
В свободном состоянии: нажать на одну из кнопок.
Лже-Фуpманов улетит, после чего подобpать пластиковую каpточку.
На подъемнике уехать ввеpх.
Идти в лабоpатоpию. Повеpнуть pычаг.
Положить голову Фуpманова на подставку. Поговоpить с ним.
Нажать кнопку на ванне. Взять бутылку с ванны.
Идти в холл с подъемником.
Пpименить пластиковую каpточку на пульт упpавления подъемником.
В машине: поговоpить с техником.
Дать ему батаpейку, а затем тpяпку.
Петька и ВИЧ спустятся на подъемнике вниз, после чего опять пpименить каpточку
на пульт упpавления подъемником.
В машине: взять пустую бутылку.
Отпpавиться в баp.
Положить обе пустые бутылки в машину. Вылетит бутылка. Взять ее.
Веpнуться в машину вpемени. Отдать бутылку пpогpаммисту.
Говоpить с ним пока он не согласится настpоить машину вpемени.
Сообщить ему о готовности.
Узнать о месте и вpемени пеpемещения узнать у головы Фуpманова.
Сообщить пpогpаммисту. Он отпpавит на поезд.
На поезде: поменять таблички местами.
ВСЕ! ЕНТО КОНЕЦ!
Советую пpосмотpеть и пpослушать финальную песенку до самого конца!
Прохождение игры - Страница 1
Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши.
В нижней части экрана имеется статус-строка. В обычном состоянии здесь отображается краткое название предмета, на который наведен в данный момент Ваш курсор. Если у Вас вдруг случайно пропал курсор, то для его восстановления нажмите ALT+R. В зависимости от того, какой именно курсор является активным, в этой строке комментируются реакции на все Ваши действия. Курсор в игре многофункциональный и выполнен в виде звезды. Звезда вызывается однократным нажатием на правую мышиную кнопку. На лучах звезды (начиная сверху, по часовой стрелке) расположены следующие курсоры: смотреть, ходить, использовать, взять, говорить.
В центре звезды находится чемодан, который выполняет функцию инвентаря. По мере прохождения игры, там могут появляться собранные Вами предметы. Кроме того, из чемодана можно выбрать Карту, переключиться на ВИЧ или перейти в Меню настроек.
Все вышеперечисленные курсоры служат специально для управления Петькой или Анкой. Для Чапаева есть свой специальный курсор, который тоже вызывается из чемодана, нажатием на фотографию легендарного комдива.
Смотреть - этот курсор выдает более подробное описание предмета.
Ходить - этот курсор отвечает за перемещения персонажей в пространстве. И во времени!
Использовать - этот курсор подразумевает самые различные (практически, любые) действия, которые Вы хотели бы попробовать проделать с тем или иным предметом. В зависимости от ситуации, персонаж сам будет выбирать необходимое, на его взгляд, действие.
Взять - этим курсором Вы можете (по крайней мере, стоит попытаться) взять любой из активных предметов на экране. Если предмет по объективной причине (либо просто по прихоти авторов) взять нельзя, то в статус-строке появится соответствующий комментарий. Если Вы успешно взяли предмет, то он должен появиться в Вашем чемодане.
Говорить - с помощью этого курсора можно (и нужно) общаться (т.е. разговаривать) с другими игровыми персонажами. Лучше всего до конца обсудить с ними все доступные темы.
Это меню вызывается нажатием на иконку дискеты на крышке чемодана. Оттуда можно:
1. Сохранить игру
2. Восстановить игру
3. Включить/выключить субтитры
4. Установить уровень громкости для голоса, музыки и спецэффектов
5. Установить скорость передвижения персонажей
6. Выйти из игры
Карта нужна для двух целей: во-первых, при помощи карты Вам поначалу будет легче сориентироваться. Во-вторых, и это самое главное, с помощью карты Вы сможете быстро перемещаться из одного места в другое. Достаточно выбрать на карте любую активную зону, и наши герои мгновенно переместятся туда.
Клавиша F2 – быстрое сохранение игры
Клавиша F3 – быстрая загрузка игры
Для пропуска реплик в диалоге используем левую кнопку мыши. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.
Подходим к бане слева. Заглядываем в замочную скважину и наблюдаем за сценкой пьянства анархистов. Говорим с Чапаевым и направляемся к дому Анки.
Забираем топор и крутим ворот колодца. Переключаемся на Чапаева, берем ведро и ставим его на землю. Переключаемся на Петьку, берем из инвентаря топор и перерубаем им веревку. Забираем ведро и входим в дом. Общаемся на все доступные темы с Фурмановым, затем берем из угла весла и отрываем с плаката один талон. Выходим из дома и по карте отправляемся в магазин.
На перекрестке обсуждаем все доступные темы с пионером. Меняемся с Павликом банками и спешим на пасеку к Кузьмичу.
Поговорив с Кузьмичем, выясняем, что ему хочется выкурить махорочки и только тогда он готов обсудить вопрос по приобретению пчел. От пасеки направляемся к болоту.
Говорим с матросом, просим его поделиться с нами табачком, который растет на грядке. Измученный матрос просит избавить его от надоедливой вороны. Достаем из инвентаря резиновую подружку, прислоняем ее к березе, на которой сидит птица. Наблюдаем, как что-то падает в печную трубу. Когда уставший матрос уснет, срываем с грядки листья табака. Возвращаемся на пасеку.
Достаем из инвентаря шприц с пчелами, и применяем его на замочную скважину в двери бани. Смотрим небольшой видеоролик, как анархисты в спешном порядке покидают место попойки.
Комбинируем в инвентаре топор с веслами, получаем сухие дрова. Открываем дверцу печной топки, кладем в нее дрова и переключаемся на иконку Чапаева. Используем иконку ВИЧ на дрова в топке, и поджигаем их. Возвращаемся к дому Анки, щелкаем по входной двери и смотрим небольшой видеоролик. Снова спешим к растопленной баньке, входим и в диалоге отправляем Чапаева выключить газ на кухне, выбрав вторую реплику. После возвращения Василия Ивановича, автоматически забираем вещи Анки, которые она развесила на ширме. Выходим из бани и отправляемся на перекресток.
От перекрестка дважды идем направо и попадаем на поляну с одиноким прутиком на пеньке. С помощью топора, рубим прутик и забираем его с собой. Продолжаем путь вправо. Достаем из чемодана прутик и используем его на пятки, которые торчат из стога сена. Когда влюбленная парочка исчезнет в лесу, развалив стог, подбираем с поляны сено. Отправляемся на разведку в тупик.
Осматриваем сейф под деревом и патрон, лежащий на рельсах. Достаем из инвентаря бумажку с шифром и применяем ее на Чапаева. Иконку с комдивом используем на сейф, чтобы Чапаев открыл его. В инвентаре комбинируем подкову с часовой кукушкой и цепляем магнит на провода над сейфом. Из открытого сейфа забираем ключ и возвращаемся в тупик.
Снова используем иконку Чапаева на провода и опускаем вниз три рубильника. Наблюдаем, как к магниту притягиваются металлические предметы, в т.ч., и патрон с рельсов. Торопимся на свалку.
Подбираем с земли патрон, и по карте перемещаемся к местному клубу самодеятельности.
Забавы ради несколько раз нажмем на кнопку на стене справа от плаката. Входим в клуб, слушаем лекцию доктора Лектора. Когда управление перейдет к нам, разговариваем с солдатами справа, которые увлеченно играют в русскую рулетку. Спрашиваем у них, чем они заняты и получаем в руки пистолет. Прицеливаемся в лампочку под потолком и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы выстрелить. Торопимся к магазину.
Отпираем маленьким ключиком из сейфа огромный замок на дверях сарая. Кормим тощую корову сеном, затем применяем на буренку пустое ведро. Получив полный подойник молока, спешим по дороге влево.
Бросаем семена в землю, и поливаем росток коровьим молоком. Возвращаемся к хлеву, забираем коровью шкуру. Следуем к грядкам и видим, что из ростка выросла пальма и на ее ветвях созрели кокосы. В инвентаре заряжаем пистолет патроном и стреляем в кокосы. Забираем кокосы и устремляемся к мосту.
Главным героем Blair Witch является бывший детектив по имени Эллис, который вместе со своим верным псом Буллетом обчесывает лес в поисках пропавшего 9-летнего мальчика. Психологический хоррор имеет две основные концовки, много секретных достижений и коллекционных предметов. В данном прохождении мы будет указывать на те действия, которые следует предпринять, чтобы получить лучшую концовку игры.
Тем не менее, на ее прохождение уходят считанные часы, поэтому для начала мы рекомендуем вам пройти игру самостоятельно. С большей долей вероятностью вы увидите плохой финал, но тем сильнее будет желание получить лучшую концовку. Также мы укажем на те коллекционные предметы, которые были нами найдены.
Коллекционок в игре очень много:
— Резные фигурки – 13.
— Заметки психиатра – 9.
— Фотографии жертв – 42.
— Армейские жетоны – 6.
Прибыв на место, изучите поляну и стоящие на ней автомобили. На крышке багажника ближайшей машины найдите досье на Питера. Также вы получите фото Питера Шэннона (фотографии жертв 1/42). Пройдите влево и на капоте обычного автомобиля найдите фото Аркадиуша Р. (фотографии жертв 2/42). Пройдите к капоту автомобиля с картой. Осмотрите ее, чашку кофе и заберите отчет по досье Питера Шэннона. Подобные документы не относятся к коллекционным предметам, однако раскрывают историю игры.
Задержитесь на данной локации подольше. Если самостоятельно не найдете, то Буллет принесет вам пластиковую бутылку (мусор 1/15). Около другой полицейской машины стоит коробка с плакатами, а рядом с ней валяется фото рисунка (заметки психиатра 1/9). Пройдите к машине шерифа и откройте водительскую дверь. На сидении лежит записка полицейского, а к солнцезащитному козырьку прикреплена фотография жены шерифа Эммета. Если не хотите упустить достижение, то разверните ее, чтобы увидеть номер телефона. Он появится в записной книжке Эллиса.
При выходе с поляны, на деревянной ограде справа стоит резная фигурка (1/13). Если хотите получить хорошую концовку игры, резные фигурки не нужно собирать! Идите вперед, чтобы Эллис автоматически открыл калитку и отправился в лес.
Не спешите идти дальше. Вернитесь немного назад по дороге и справа обнаружите вытоптанную тропу среди листьев (они чуть светлее). Идите по ней и на холмике справа обнаружите фото Мариуса Г. (фотографии жертв 3/42). Пройдите по каждой тропе в начале леса. Здесь их не так много, как кажется. На одном из перекрестков есть вытоптанное место, где валяется коричневый картонный стаканчик (мусор 2/15). По левую сторону леса, если двигаться вглубь него, можно обнаружить поляну с затушенным костром. Там валяется старый носок (мусор 3/15). По правую сторону леса, около бревна валяется сине-белая пустая пачка из-под сигарет (мусор 4/15). Неподалеку от этого места есть большой перекресток с переходом на потрескавшуюся тропу. На земле валяется фото Александры (фотографии жертв 4/42).
Также на протяжении этого отрезка времени придет СМС. Прочитайте и совершите звонок Джесс №2. Идите в центр локации от места, где валялась фотография Александры. Там еще много луж. Позвольте Буллету осмотреться. Сначала он приведет вас к следам от босых ног на земле, а затем – к пещере, перекрытой ветками и палками. Прикажите Буллету осмотреть пещеру. Пес принесет вам кепку Питера. Изучив ее, дайте понюхать Буллету. Следуйте за псом, в результате чего герой свалится с горки.
Очнувшись, вы обнаружите, что наступила ночь. Вам расскажут о роли фонарика. Можете включить его, чтобы было проще осматривать локацию. Подберите инструкцию по выживанию, лежащую снаружи, изучите котелок с похлебкой и на камне около палатки найдите резную фигурку (2/13). Чуть дальше, на том же камне лежит видеокамера. Не спешите ее брать, а идите мимо по тропе мимо котелка. В ту сторону, куда направлен вход палатки. Справа будет проход на поляну с листьями, где валяется этикета от сушенного мороженого (мусор 5/15). К слову, Буллет может найти ее раньше вас. В лагере около камней есть подъем в гору. Идите туда по тропе с поперечными бревнами и на камне слева обнаружите фото Хуберта (фотографии жертв 5/42).
Вернитесь и следуйте по пути, пока не обнаружите еще один висящий тотем с фото Артура (фотографии жертв 7/42). Идите дальше и обнаружите большое сухое дерево. Щелкните по нему дважды, чтобы Эллис доложил Эммету. Впереди будет развилка. Путь вперед ведет на поляну с ржавой машиной, влево – к бункеру. Но для начала идите от дерева вправо, пока не упретесь в камни. Позовите Буллета и ждите. Он должен раскопать яму, в которой спрятано фото Томаса (фотографии жертв 8/42).
Отправляйтесь к бункеру и поднимите с земли мяч. Покажите его Буллету и двигайтесь за псом через несколько локаций. В конце концов, он убежит от вас. Следуйте в том направлении, откуда лает пес, пока не доберетесь до очередного сухого дерева. Присмотритесь и заметите, что кто-то стоит у этого дерева. Данные монстры будут атаковать вас, если вы пройдете рядом или посветите на них. Учтите, что для получения хорошей концовки нельзя убивать ни одного подобного противника! Для этого откажитесь от использования фонарика и задействуйте камеру с прибором ночного видения. К сожалению, в отличие от монстров на более поздних этапах игры, эти подсвечиваться красным цветом не будут. Все, что остается делать – внимательно осматривать ствол каждого дерева и обнаружить врагов заранее. Благо распознать их нетрудно. С другой стороны, убив 10 таких противников при использовании фонаря, вы получите отдельную ачивку.
Перейдите на другую сторону и на развилке сверните влево. Проберитесь под бревном, чтобы на закрытой поляне отыскать фото Барбары М. (фотографии жертв 9/42). Следуйте дальше по тропе. Буллет будет лаять на следы двух человек, а чуть дальше от них обнаружит еще одну пустую пачку из-под сигарет (мусор 9/15).
Идите обратным маршрутом. Перед поворотом вправо на камне слева найдите фото Кэролайн (фотографии жертв 11/42). Продолжайте идти назад и сверните вправо, где ранее нашли фото Барбары М. Теперь здесь лужа, а на ее другой стороне – деревянная доска. На ней лежит тотем. Разрушьте его, чтобы получить фото Мэттью С. (фотографии жертв 12/42). Вернитесь назад и загляните в разрушенное здание справа. На столе лежит письменный выговор, а в ведре – резная фигурка (4/13).
Следуйте за Буллетом и идите через брод. Вскоре Эллиса начнет преследовать вертолет. Бегите вперед и обходите падающие деревья, пока не доберетесь до пещеры ведьмы.
Поднимитесь вверх по пологому спуску слева от палатки. Идите прямо и вскоре обнаружите камень со свечой и армейским жетоном (1/6). Поднимитесь еще выше на холм справа и на камне по левую руку обнаружите фото Карла (фотографии жертв 16/42). Чуть дальше стоит плита (если незнакомец с видео ее не опрокинул). Подойдите к ней, чтобы Буллет выкопал нашивку с местной лесопилки. Дайте Буллету понюхать предмет, а затем следуйте за ним.
В итоге вы окажетесь на песчаной локации. Спустя несколько шагов Буллет должен вырыть яму, внутри которой спрятан армейский жетон (2/6). Следуйте далее, перейдите вперед за Буллетом, пока тот не заскулит из-за тотема. Разрушьте его. Внутри нет фото. Перейдите к острову правее, где на камне лежит фото Лукаса П. (фотографии жертв 17/42). Следуйте за Буллетом по островкам. На одном из них справа есть деревянный ящик. Сверху лежит фото Барта (фотографии жертв 18/42). Продолжайте следовать за Буллетом. Можете убежать от монстров или убить их фонарем. Вскоре вы доберетесь до конца локации и окажетесь в видении. Следуйте через разрушенный город и загляните в здание слева. Выйдите наружу и ждите, когда герой потеряет сознание.
Полное прохождение всех глав игры Blair Witch, в том числе расположение предметов коллекционирования, решения головоломок и получение достижений.
Пролог
Вступительная заставка содержит важный момент, когда вы можете взять трубку и ответить на звонок Джесси или отказаться отвечать. Игра отслеживает все ваши действия, анализирует их, и в конечном итоге вы получите определенную концовку. Мы обсудим все решения, которые мы приняли, и укажем, какой финал вы получите.
Совет. Все предметы выбираются с помощью LMB и переносятся в инвентарь с помощью RMB.
Blair Witch прохождение
Идите к выходу с поляны и найдите первую резную статуэтку на краю забора с правой стороны. Вы получите достижение "Идол". Идите дальше, и вы увидите деревянные ворота. Подойдите к ним, и герой автоматически их откроет.
Глава 1
Вскоре вы получите сообщение. Откройте телефон и прочитайте сообщение. Это Джесс, и она попросит вас позвонить ей, когда у вас будет свободное время. Позвоните Джесс немедленно. Кстати, вы можете потратить некоторое время и поиграть в две мини-игры на телефоне Эллиса.
Продолжайте двигаться, пока Пуля не начнет куда-то бежать, почуяв запах. Следуйте за ней и осмотрите следы босых ног на земле. Следуйте за Пулей, и она найдет убежище. Скажи ей войти внутрь. Собака принесет вам шапку пропавшего мальчика. Покажите ей кепку, нажав C, чтобы она могла взять след мальчика. Следуйте за ней, пока не упадете в яму.
Глава 2
Попробуйте найти собаку, пока не почувствуете себя очень плохо. Скоро появится Пуля, и детектив будет чувствовать себя намного лучше. Продолжайте движение с собакой. Ответьте на звонок Джесс - она спросит о вашем самочувствии.
Глава 3
Следуйте за собакой, пока она не остановится. Странный тотем висит на дереве впереди. Возьмите его в руки и сломайте, чтобы пуля могла идти дальше. Вы получите фотографию Ольги. Не спешите двигаться дальше. Посмотрите направо и увидите шину за мостом. Идите к ней, уберите мусор и подберите банку. Это хорошая находка.
Идите дальше, пока не услышите шерифа. Поднимите рацию и ответьте ему. Доберитесь до следующего тотема и уничтожьте его - вы получите фотографию Артура. Двигайтесь дальше и взаимодействуйте с большим сухим деревом. Взаимодействуйте с ним еще раз, чтобы рассказать шерифу о дереве.
Глава 4
Blair Witch прохождение
Идите вперед к светящемуся объекту и рельсам. Пуля приведет вас к разрушенному железнодорожному мосту. Ответьте на вызов Эммета и затем вернитесь в бункер и к дереву, которое находится поблизости. Прибыв на место, Эллис автоматически свяжется с Эмметтом, который стоит у дерева. После нервного диалога появится монстр. Используйте свой фонарик, чтобы прогнать монстра. Следите за поведением Пули. Если вы направите свой свет на монстра, который прячется в темноте, экран становится немного светлее. Как только вы прогоните монстра, прочитайте записку. Вам рекомендуется все время двигаться.
Пройдите мимо бункера направо и затем налево. Идите к железнодорожному мосту, но по пути вы найдете машину шерифа. Раньше там были ржавые остатки автомобиля. Попытайтесь связаться с шерифом – он не отвечает. Поднимите заметку со стекла, включите радио на третьей частоте и нажмите ЛКМ. Неизвестный голос предложит вам включить фары.
Машина закрыта, но Пуля уже нашла ключ. Возьмите ключ изо рта собаки и проникните внутрь. Попробуйте завести машину, но у вас ничего не получится. Выйдите на улицу и посмотрите под капот. Присоедините клёмму к аккумулятору.
Вернитесь в машину и изучите инструкцию по предохранителям, которая находится на приборной панели с правой стороны. Попробуйте включить фары, но они будут повреждены. Используйте рацию и слушайте голос хозяина. Он скажет, что Эллис победитель, и приз уже в пути. Прочитайте смс и посмотрите схему рычагов на замке бункера. Вы уже открыли его.
Посмотрите под крышкой предохранители слева от руля. Переключите предохранители 6 и 7, а затем включите передние фары. Появится дневной свет.
Идите вперед, пока не найдете новые сообщения. Прочитайте их все, они от Джесс. Позвоните ей и поговорите на разные темы. Вы можете попробовать связаться с другими контактами: пиццерией, Ассоциацией ветеранов США, ветеринаром и шерифом.
Пересеките реку и поверните налево. Присядьте, проберитесь под дерево и найди фото Барбары М. на земле.
Глава 5
Поднимите лопату и покажите ее Пуле. Она не сможет взять след. Вернитесь и найдите фотографию Кэролайн на камне перед собой. Пуля начнет лаять. Следуйте за ней направо, пока не окажетесь возле сухого ручья. Идите дальше и поднимите военный шлем. Убегайте от света, обходя деревья, пока не окажетесь в пещере.
Глава 6
Включите фонарик и следуйте за Пулей. Когда света недостаточно, используйте видеокамеру и включите режим ночного видения. Держите RMB, чтобы приблизить экран видеокамеры, чтобы вы могли перемещаться по окрестностям. Двигайтесь по комнате, пока свет не погаснет. Подождите и послушайте слова ведьмы. Попробуйте продолжить движение, пока свет снова не загорится. Вы снова окажетесь в коридоре. Идите вперед, спускаясь в пещеру, и возьмите фотографию Лукаса.
Вы скоро упадете. Когда вы застряли, удерживайте кнопку движения вперед и нажмите A и D. Как только вы выберетесь отсюда, двигайтесь дальше, пока не увидите кат-сцену. Оказывается, у Питера есть брат по имени Адам, и Эллис как-то связан с ним.
Глава 7
Вы окажетесь возле второго лагеря. Идите туда и найдите записку об отце и резную статуэтку с левой стороны. Фото рисунка для психиатра лежит в огне. Возле костра на бревне лежит кассета. Посмотрите её и узнайте, что убийца что-то выкопал рядом. Пуля начнет лаять. Она видит тотем, висящий впереди. Уничтожьте его, чтобы получить фотографию Мариуса.
Справа от свечи есть еще один подъем. Идите туда и увидите камень с кассетой. Очень важно остановить запись до того момента, когда убийца уронит камень. Попросите Пулю вырыть яму и подберите логотип деревообрабатывающей компании.
Продолжайте двигаться. Впереди будет часть, в которой вам придется бегать с одного острова на другой, избегая вихрей. Чуть позже вам придется избавиться от другого монстра, и тогда вы окажетесь в городе, охваченном огнем. Идите вперед и поверните в комнату с левой стороны, чтобы найти мертвого солдата. Через некоторое время вы придете в себя, обняв Пулю. Держите C, чтобы отпустить собаку и встать на ноги.
Глава 8
Пройдите немного вперед по единственному доступному пути и услышите лай Пули. На холме с правой стороны вы найдете фотографию Пшемыслава. Если вам не удастся её найти, ваша собака принесет её вам. Идите по дороге и увидите поле с листьями и вихрем. Повернитесь налево и пройдите под поваленные деревья. Вы увидите знак. Дорога направо ведет к лесопилке через листья. Дорога налево ведет к лагерю А. Идите налево и подберите еще один собачий жетон с камня на левой стороне. Чуть позже вы получите СМС. Прослушайте сообщение с автоответчика.
Blair Witch прохождение
Вскоре вы доберетесь до железнодорожного моста. На пне с правой стороны от моста вы найдете фотографию Каспера. Двигайтесь вперед и садитесь в тележку. Потяните рычаг вперед, расположенный на приборной панели, а также переместите большой рычаг с правой стороны в том же направлении. После этого нажмите кнопку запуска. Тележка будет двигаться вперед. Подождите, пока вы не врежетесь в тяжелое бревно.
Выйдите из вагонетки и осмотритесь. Подойдите к большому устройству с лебедкой справа от дома, чтобы найти еще один жетон для собаки. Рядом с домом, на правой стороне, вы найдете пустую консервную банку, лежащую на земле. Подберите мусор. Под крышей с правой стороны дома вы найдете фотографию Аркадия П. С левой стороны от дома вы найдете кассету на столе. Просмотрите её. В этой ленте объясняется, как запустить устройство. Просмотрите кассету до конца, так чтобы дверь дома была открыта.
Войдите в дом, осмотрите два документа и схему на стене. Вернитесь к тележке и возвращайтесь. Для этого потяните верхний рычаг на себя, а также потяните нижний рычаг вперед. Нажмите кнопку запуска. Как только вы доедете до перекрестка, установите большой рычаг в заднее положение, чтобы остановить тележку. Если вы нажмете красную кнопку, двигатель выключится, и тележка начнет двигаться вперед. Установите стрелку так, чтобы рельсы пошли налево. Пройдите туда и остановитесь возле таблички обслуживания. Генератор находится там. Начните с поворота ручки три раза.
Если вы проехали дальше, просто возвращайтесь по рельсам. По всей вероятности, вам придется убивать монстров. Следуйте указателю справа и доберитесь до старого дома. С правой стороны от этого дома вы найдете еще один собачий жетон. Войдите в дом и возьмите записку со стола на правой стороне. Путь к дальней комнате заблокирован. Обойдите дом и посмотрите в окно. Внутри вы увидите устройство, лежащее на земле. Направьте камеру на него и нажмите ЛКМ, чтобы отправить Пулю за устройством.
Ржавая бочка лежит возле дома. Внутри вы найдете фотографию Сергия. Вернитесь к тележке и двигайтесь вперед, пока не доберетесь до бревен. Генератор будет расположен рядом. Запустите его и пройдите пешком мимо бревен в лагерь B. Вы увидите сверкающий щиток. Подойдите к нему, выключите и удалите поврежденный предохранитель. Вы должны найти новый. На столе перед вами вы найдете записку психиатра. Если вы посмотрите немного налево, вы найдете оборудование и коробку с предохранителем. Установите его на распределительном щите и включите питание. Лагерь станет частично освещен, хотя вы могли бы осмотреть его и без света.
Захватив с собой клапан, вернитесь к тележке, откатите её назад и установите железнодорожный переключатель стрелки так, чтобы вы могли двигаться влево. За мостом вы найдете лагерь А. Установите детали на оборудование возле хижины. Используя видеокассету с инструкциями, зажгите печь (остановите кассету в этот момент).
Быстро поверните левый клапан, чтобы стрелка оказалась в зеленой зоне. Если вам это не удалось, поверните правый клапан до максимума и повторите процедуру. Эллис скажет, что дорога открыта.
Глава 9
Садитесь в тележку и двигайтесь к лесопилке. Не забудьте правильно установить железнодорожный переключатель стрелки.
Как только вы остановились, двигайтесь вперед. Ответьте на звонок Джесс. Прямая дорога к лесопилке перекрыта бревнами. Следуйте за Пулей по правой стороне. Когда вы пройдете мимо луж, на правой стороне вы увидите пустую стеклянную бутылку. Заберите её.
Глава 10
Как только вы доберетесь до лесопилки, поверните ручку генератора. После этого идите в туалет и подберите резную фигурку. Войдите в здание слева и найдите фотографию Рафаэля. Чуть дальше на столе вы увидите кассету. Посмотрите запись погони, чтобы открыть дверь в соседнем здании. Идите туда. Сбоку от здания вы найдете решетку с замком и четырьмя рычагами. Вы сможете открыть его, подобрав код самостоятельно. А пока войдите в здание, перемотайте ту же кассету, чтобы открылась вторая дверь внутри лесопилки.
Глава 11
Войдите в соседнюю комнату и прочитайте заметку на машинке. Вытяните три ящика, чтобы найти фотографию Барбары К. и записку с номерами 3324. Это положение рычагов сверху вниз и слева направо.
Идите к выходу и откройте замок на решетке. Поднимитесь наверх и войдите в комнату с больничными кроватями. Потяните занавес и осмотрите раненого солдата. Изучите его, а затем обратите внимание на его жетон. В конце концов, вы увидите труп. Посмотрите на тело и возьмите кассету слева. Осмотрите её и подойдите к окну с правой стороны. Вы увидите незнакомца, который гладит Пулю.
Blair Witch прохождение игры
Найдите дверь и выйдите на улицу. Подойдите к незнакомцу. Это Карвер. Посмотрите длинную заставку, пока не окажетесь в лагере.
Глава 12
Используя камеру, двигайтесь сквозь туман к дереву. Обходите красных монстров. Слушайте советы Карвера. По пути вы можете найти большой тотем и уничтожить его. Так вы добираетесь до дерева. Уничтожьте маленькие ветви, которые растут на его толстом стволе.
Продолжайте движение по светящемуся пути. Обходите монстров. Скоро путь закончится. Скажите Пуле, чтобы она искала, и следуйте за собакой. Разберитесь с трупом оленя и сделайте знак в соответствии с требованиями Карвера. Дайте знак собаке.
Следуйте за Пулей и прикажите ей пройти в гнездо под деревом с правой стороны. Когда она закончит, погладьте собаку и двигайтесь дальше. Слушайте команды Карвера, чтобы он не убил ребенка. Идите дальше, и вы скоро найдете пистолет. Эллис откажется убивать Пулю.
Двигайтесь немного дальше и вправо. Спрыгните и поднимите Пулю с земли. Идите с ней по единственной доступной тропе. Маршрут будет повторяться раз за разом. Вы можете оставить собаку, удерживая C или настаивать на своем, и идти с собакой, пока Эллис не потеряет сознание.
Глава 14
Как только вы придете в себя, Эллис не найдет Пулю. Двигайтесь вперед и увидите красное дерево. Поверните направо и следуйте по разным путям, пока не найдете фотографию Пола К. Продолжайте двигаться по кругу, пока не зазвонит телефон. Ответьте на звонок - это шериф. Вернувшись в чувство в другом месте, идите вперед и увидите труп оленя. Включите фонарик и осмотритесь. Вернитесь к трупу и поверните назад, чтобы образовался тоннель ветвей. Пройдите через этот тоннель и уничтожьте тотем, который висит сверху. Вы получите фото Дамиана.
Глава 15
Двигайтесь вперед и уничтожьте еще один тотем, чтобы получить фотографию Матиаса А. Чуть дальше по дороге вы найдете третий тотем с фотографией Саймона. Идите дальше, и вы получите СМС. Прочитайте его и посмотрите вверх. После заставки пройдите через пещеру и используйте свой фонарик, чтобы осветить врагов, которые висят на потолке.
Глава 16
Вы окажетесь в четвертом лагере. Возьмите тотем из палатки и посмотрите кассету, лежащую на камне. Карвер отвел Питера в подвал. Вы увидите дом на вершине холма. Идите туда, войдите в него и идите к лестнице. В комнате, которая находится на стороне лестницы, вы найдете записку. Дверь в подвал находится под лестницей, но вам нужен ключ. Поднимитесь на второй этаж и найдите ключ на подставке в дальней спальне.
Глава 17
Откройте дверь в подвал и спуститесь вниз. Как только появится монстр, двигайтесь по единственному маршруту и найдите аккумулятор на столе в комнате справа от лестницы. Чуть дальше вы найдете дверь с табличкой, но она закрыта. Идите налево от неё и присев проберитесь через дыру в стене, чтобы найти кассету на полу. Просмотрите её до конца, чтобы открылась дверь с табличкой. Пройдите через неё и откройте следующую дверь. Вы услышите крик.
Двигайтесь по единственному маршруту. Когда коридор будет восстановлен, найдите стул с запиской в комнате с правой стороны. Идите дальше и прочитайте сообщение от Джесс. Возьмите пустой кошелек со стола. Идите дальше и найдите разрушенные стены дома и дождь снаружи. Тотем висит перед дверью. Уничтожь его, чтобы получить фотографию Мэтью.
В будущем вам придется пробираться мимо монстра два раза. В обоих случаях проход лежит слева от врага, поэтому поверните камеру туда, чтобы не выделять монстра. Спустившись дважды, возьмите фотографию Конрада с пола. Позже будет серия видений и слепой прогулки по белым следам на камере. Вот так вы доберетесь до телевизора. В сообщении говорится, что сотрудник полиции застрелил безоружного подростка.
Далее вам придется использовать последнюю видеозапись, чтобы пройти через завал в комнате с подвесными креслами. Вы должны использовать запись дважды. Двигайтесь вперед и обходите монстра в двух местах. Во втором случае монстр будет двигаться, но вы должны просто бежать вперед через комнату. Поднимите фотографию отряда на коробке справа.
Оказавшись в знакомой комнате, возьмите еще одну резную фигурку со стола с правой стороны. Доберитесь до следующей освещенной комнаты, минуя монстра, и возьмите кассету из красного шкафчика. Изучите её, а затем встаньте в том же углу у шкафа. Используйте мышь, чтобы не дать Эллису повернуться.
Идите дальше и найдите фотографию в комнате. Продолжайте двигаться, пока не окажетесь в подвале. Осмотритесь, поговорите с Карвером и возьмите ключ под столом. Используйте ключ, чтобы открыть люк, спуститься и двигаться вперед.
Посмотрите финальную заставку. В нашем случае Эллис не смог устоять перед своим безумием и превратился в Карвера. Несмотря на ранения, Пуля выжила, тело шерифа не было найдено, а судьба Петра осталась неизвестной.
Читайте также: