Что такое микоз в starcraft
Правильный микоз инфестора - почему?
Хорошие размышления на тему, почему микоз теперь не трогает больше авиацию, были выдвинуты на тимликвиде
Логика и реалистичность (хоть в игре её нету, но всему есть предел; разложенные танки же не пулеметят, а госты не промазывают)
Само явление является странным, что небольшая хрень под названием "Микоз" висит на авиации (та парит, застыв в небе), а не валит её на землю. Ведь микоз блокирует функции передвижения и/или двигатели у юнита/техники. По логике, авиация должна падать от "захламления всякой слизью и гадостью" двигателей, но баланс превыше всего
ZvP Муталиски против Фениксов
Возможно дело в том, что Фениксы являются контрой к Муталискам, убивались ими же при применении микоза. В итоге получалось так, что благодаря одной способности не фениксы контрили муту, а наоборот.
В данном случае парочку инфесторов могли остановить даже замаскировавшихся баньшей, или застанить дорогостоящего "Ворона". А учитывая кучкование, одним микозом можно было фактически убить баньшей безо всяких детекторов. Близзарды видимо стараются дать понять, чтобы игроки больше использовали гидралисков (Гидралиски ведь раньше выходят, чем баньши?) в играх против Террана.
ZvZ
Тут близзарды видимо захотели больше вариаций в этих матчапах, наверное. Ведь что могут муталиски, если на базе споровые турели? В хороших руках микозом можно было "поймать" целую пачку дорогостоящей муты и убить её в корне, аннулировав её сверхмобильность и добив группой квин или гидралисков. В конце концов, терранам и протоссам надо строить всякие защитные сооружения, зергам почему бы и нет? Муталисков убивают губители, которые еще хороши, как отпугиватели и снайперы по выбиванию оверлордов и превращению в бруд-лордов позднее.
Тут уже теор-крафт всплывает, но обсудить тоже можно? Враг разве выйдет с гидралисками после муталисков? Если и выйдет, то в ответ будут линги. Гиблинги? В ответ роучи и так далее.
Многие зерги не сильно любят строить гидралисков, а ведь те двигаются быстрее сталкеров на слизи (тем более там что-то изменили в распространении слизи). Фениксы, как и муталиски, даже слабее в каком-то роде (нет атаки по наземным юнитам, а цена как у Губителя), а стоят дороже, да и к тому же, выходя в старгейты, протосс наверное и войд-реев будет использовать, но гидралиски убивают в корне как фениксов, так и войдов.
Думаю, не всё так плохо. Микоз по прежнему станит неразвернувшиеся танки, дает запрет блинку сталкеров, станит зилотов и гиблингов для роучей, причём аннулируя даже те "чарджи" зилотов, почти убивает маринов, тратя энергию медиваков, и нанося всегда и 100% положенные 36 урона, игнорируя броню. Из под шторма можно уйти и он не откроет стелсы/закопавшихся, ЭМП никакой против зергов.
Последний раз редактировалось Existor; 04.12.2010 в 22:53 .
Уважаемый Existor, может быть ты дашь ответ на насущный вопрос, чем контрить муту в ЗвЗ? Да это зеркало, на имбу пинять не к чему, но этот матч сейчас сведется к масс муте если первые пуши не прокатили. Это первое. Второе, очень забавную имбовейшую способность протосса ФФ не трогают. Это бред, когда даже "ребенок" может долго не думаю кинуть фф на рампу, потом еще один, отрезав дотекание, не дав отступить тем что осталось за пределами рампы, безнаказанно вырезать экспанд, разделить войско в чистом поле и т.д. и т.п. Да, воздух ФФ не держит, чтож, тогда пусть микоз висит 12 секунд, почему 6? Потому что коцает? Так он и на 25 энергии больше стоит, и кастер не атакует в отличие от сентри и стоит дороже. Почему тосу удешевляют невидимого овера а зергу не возвращают детектор у овера? Почему оверсир, который ничем особенно сильным не обладает стоит аж целых 150/100? Почему после его смерти зерг теряет 8 лимита который нужно срочно восполнить? В БВ была тактика против зерга с дарками и корсарами. У зерга тогда была куча халявных детекторов и все равно дарки очень сильно решали, теперь халявных детекторов нет, зато есть дарки, есть фениксы, которые делают то же, что раньше корсары, только мочат дорогих оверсиров. Я играя против такой тактики за игру сливать 1000-2000 газа только на бесполезных оверсиров и это называется балансом? Теперь микоз не подсветит невидимую баньшу, актульность викингов против оверсиров возраставет, теперь можно смело играть в масс баньшей с инвизом и викингов. Да, на базе конечно можно застроится спорками, а вне базы? Можно настроить кучу оверсиров, только это слив важного газа в никуда, ну и слив оверов. У зерга игра итак не из легких, да по силе войск баланс какой-никакой уже есть, по комфорту игры зерг худшая раса, медленная гидра, медленная квина, которых часто приходится массить, а потом мучатся вести их в бой, чтобы не стояли мертвым грузом. теперь зергу снова усложняют жизнь убивая тактический момент, если бы кому-то порезали урон или хп это было бы неприятно, но убивать одну из возможностей у и так прямолинейной расы это уже я не понимаю. Девид Ким с головой не дружит совсем.
P.S. С нетерпением жду патчей где:
-Теперь мародер атакует по воздуху.
-Микоз требует исследования так же как и невральный паразит, требует поддержи (т.е. как и паразит, инфестор стоит и кастует)
-Королева больше не атакует по воздуху.
Последний раз редактировалось xxKOtxx; 04.12.2010 в 22:58 .
xxKOtxx контри более прямыми руками, так все зеркалки контрятся.
Без ФФ можно протоса вобще удалять из игры, но тебе не в домёк это.
На счёт газа в никуда толсто тролишь, все остальные можно подумать в нём купаются.
Последний раз редактировалось domotai; 04.12.2010 в 23:00 .
А почему торр может с трех залпов анигилировать всю скучковашуюся муту? Штормы тоже бьют по площади, и пока ты вылетишь из них, даже если успеешь, то это 1/3 хп, а если еще пару шторм перед носом кинуть то ГГ, почему это считается нормой?
Фениксов убивали мутой с помощью микоза, только если пухлик успевал бегать за мутой, что как бы бывало то раз в год.
парочка муталисков так же может отыметь как и банши так и равена, и даже всех их вместе взятых, микоз тут ну ни каким боком. И опять таки убивание гидралами баншей, не зависит от микоза ну ни как, потому как проще+быстрей+дешевле построить оверсира, причем тут микоз? Когда появляется пухлик с маной на микоз у зерга уже в любом случае будет оверсир, и плевать видимый или не видимый там юнит.
В хороших руках мута не будет летать пачкой, что бы ее ловили 1 микозом.
Объянения какие то надуманные. Получается так что кучкавать авиацию против террана нельзя, привет торы, кучковать авиацию против протоса нельзя, привет штормы. Летать мутой только маджик боксом. А против зерка нет проблем, всех в один стек собрал и вперед, че ссать то, сплешь атаку по воздуху забрали и нормально все, баланс баланс.
Зерги - крайне агрессивная биологическая раса из серии компьютерных игр Starcraft, одна из 3 доступных для игры.
История Править
Зерги - вторая (после протоссов) раса, созданная Зел-Нага (высшей расой, творцами). Они были созданы в противовес протоссам и ведут с ними бесконечную войну и по сей день.
Зерги - Раса, узкоспециализированная на биологическом развитии. Всё, от зданий до космических кораблей зергов - живые существа. В отличии от прочих рас, зерги способны поглощать и использовать днк живых существ чтобы стать эффективнее. Кроме того, зерги склонны к мутациям, из-за чего эволюция всей расы идет семимильными шагами. Именно эти факторы и определили направление развития расы в целом. Зерги агрессивны и жестоки, они распространяются по космосу и по планетам с ужасающей скоростью, ведомые лишь потребностью расти и развиваться как макроорганизм.
Зерги предпочитают опасные и негостеприимные планеты, жесткие и жестокие условия которых стимулируют эволюцию роя. Даже родная планета зергов - Зерус, была воспринята одной из главных Королев роя Загарой как неподходящая, недостойная звания родины Зергов. Позднее, впрочем, стало ясно, что Зерус куда опаснее любой другой планеты именно потому, что является родиной Зергов, популяции изначальных пород которых превратили его в средоточие бесконечной борьбы.
Первоначально зергов возглавлял Сверхразум - единственный из зергов, наделенный способностью разумно мыслить. Сверхразум полностью находился под контролем Зел-Нага Амуна - создателя Роя Зергов, желавшего погрузить вселенную во тьму, и создать идеальных существ - гибридов. Повинуясь приказам Амуна, Зерги захватывали системы за системами, уничтожая все на своём пути, поглощая жизнь подобно саранче. Однако Сверхразум знал, к чему все идет, и приготовил особый план, чтобы освободить Рой, и помешать безумному Творцу. Использовав захваченного терранского псионика с большим потенциалом, Сару-Керриган, и подвергнув ее огромному числу мутаций, Сверхразум подготовил себе мощную пешку, обреченную стать ферзем, и заменить короля - Королеву Клинков. В битве за Айур, столицу протоссов, Сверхразум был уничтожен героем протоссов - Тассадаром. Оставшись без "Сердца" своего роя, зерги улетели на "столичную планету" зергов, огненный мир Чар.
Отличия от других рас. Править
Зерги отличаются слабостью своих юнитов и низкой ценой их производства. Стоит отметить, что зерги стараются брать противника количеством, а не качеством. Также оригинален способ создания войск. В Инкубаторах производятся личинки, до 3 штук. Их можно мутировать в практически любого юнита зергов. Королевы могут увеличить количество личинок на 4 за 40 секунд. Все это позволяет делать огромное количество зергов за короткий промежуток времени. В целом, зергам сложнее копить войска, однако они практически мгновенно восполняют потери, поскольку способны одновременно, но разово, произвести огромное число юнитов.
Все отряды наземных зергов (После специального улучшения) имеют способность закапываться, становясь невидимыми для любого юнита, не умеющего раскрывать маскировку. Некоторые юниты могут даже передвигаться под землей, проникая за линию обороны, или уходя от битвы без риска стать жертвой "Поджидающих" врагов.
Также оригинален способ постройки зданий. Рабочий мутирует в нужное строение. Строятся здания на слизи - тип рельефа, который распространяется посредством стройки зданий, опухолей или с помощью надзирателей. По слизи зерги передвигаются быстрее, а другие расы не могут размещать на ней свои строения.
Помимо этого, зергам доступен уникальный юнит - червь Нидуса, позволяющий почти мгновенно создавать подземные каналы в любом видимом месте, что позволяет внезапно напасть армией зергов с тыла или в трудно доступных для защиты таким образом сильно повредить или уничтожить базу врага.
Методы противодействия. Править
- Не давайте врагу увидеть вас на возвышенности тогда вы потеряете преимущество.
- Баррикадируйтесь. Это поможет на ранних этапах защититься от так называемого "зерг раша" - ранней атакой кучей слабых юнитов.
- Создавайте юнитов, способные наносить урон по области. Например, танки у терранов или колоссы у протоссов.
- Проводите разведку. Вовремя выполненная разведка поможет вовремя заметить изъян в вашей армии и закрыть его.
- Всегда играйте аккуратно: зерги являются очень агрессивной расой, поэтому наибольший эффект им дадут не свои достоинства, а ваши ошибки.
- Действуйте по ситуации. У зергов не так много универсальных юнитов, что позволяет быстро поменять тактику против них.
- Контролируйте башни Зел-нага. Они могут очень помочь в критической ситуации.
- Все наземные юниты зергов могут закапываться. Всегда носите с собой детекторов - воронов или наблюдателей, чтобы вовремя увидеть окружение ультралисков или гиблингов под ногами.
- Всегда стройте детекторы рядом с минералами, чтобы заразители не закидали яйцами рабочих.
Юниты Править
Рабочий - самый обычный рабочий, добывающий ресурсы. Мутирует в здания, производится из личинок. Для постройки ничего, кроме инкубатора, не нужно.
Зерглинг - самый дешевый, самый быстрый и один из сильнейших юнитов в плане нанесения урона(при условии наличия всех улучшений). Бьет вблизи. Для производства нужен Омут рождения. Из одной личинки рождаются сразу 2 зерглинга. Это позволяет быстро создать целую стаю и натравить на террана или протосса, у которых к тому времени не более 2 зилотов или 5-6 морпехов.
Гиблинг - мутировавший зерглинг, обладает средней скоростью, невысокой стоимостью и крайней уязвимостью. Его особенность в том, что он взрывается. Да-да, именно взрывается, нанося урон по области. Хорошо действует против баррикад, которые сооружают против зергов протоссы и терраны. Для производства нужно гнездо гиблингов.
Таракан - бронированная боевая единица, атакует издали. Под землей может ползать и очень быстро регенерировать здоровье. Из-за относительно низкой стоимости его и рассадника тараканов, также может стаями набрасываться в ранних стадиях игры на врага.
Гидралиск - универсальный юнит, ветеран серии игр старкрафт. Может бить издали по земле и по воздуху. Обязательная боевая единица в любой армии. Нужно, как вы догадались, логово гидралисков, но чтобы его построить, нужно мутировать наш инкубатор в логово.
Королева - оборонительный юнит. Бьет по воздуху и земле издали, имеет неплохой запас здоровья, чертовски медленно передвигается вне слизи. Даже медленнее хозяев стаи. Может сделать инъекцию в инкубатор, и через 40 секунд в нем появятся 4 дополнительные личинки. Также выпускают опухоли, распространяющие слизь и мгновенно востанавливают 150 здоровья зданиям и юнитам. Обязательно необходимы на базе по 1 на инкубатор. Но чем больше, тем лучше.
Заразитель - юнит поддержки. Может ползать под землей, выбрасывать коконы зараженных морпехов, даже из под земли, применять "микоз", наносящий урон по области и парализующий,кроме того,он позволяет сделать невидимых и закопанных юнитов временно заметными! Также можно изучить "Невральный паразит". Им можно подчинить одному заразителю на небольшое время 1 вражеский юнит. Благодаря этим особенностям довольно универсален. Может парализовывать и удерживать на расстоянии любых юнитов, подчинить какого-нибудь сильного юнита, что переломит ход битвы или устраивать диверсии в тылу врага.
Червь Нидуса - Производится из одноименного здания (Сеть Нидуса). Он соединяет под землей 2 точки, от здания до самого юнита. Это позволяет ВНЕЗАПНО напасть на врага с незащищенной стороны.
Надзиратель - очень важный юнит. Он одновременно и идеальный разведчик, поскольку летает, и транспорт, и обеспечивает припасы. А если его мутировать во Владыку - то он еще и детектор, и даже может делать мимикридов - комок неизвестного вещества. Если его приблизить к врагу - то он становится цвета противника и принимает в зависимости от расы облик - морпех, зилот или зерглинг.
Муталиск - летающий зерг. Может бить цели в небе и на земле, атакуя за раз 3 юнита. В больших количествах несет серьезную опасность.
Губитель - противовоздушная боевая единица. Причем летающая. Бьет сильно и беспощадно. Может поразить противника "порчей". Он станет более восприимчив к урону (на 25%).
Хозяин стаи - сильный противопехотный юнит. Видоизмененный страж из старкрафта 1. Мутирует из губителя. Для его постройки нужен улей и шпиль величия - вершина развития зергов. Порождает симбионтов - маленьких созданий, живущих 8 секунд и наносящих 4 урона. По принципу атаки схожи с зерглингами. Кроме того, хозяева стаи наносят урон во время броска симбионтов юниту или зданию, в которое симбионты были направлены.
Ультралиск - могучий наземный юнит,своеобразный "ходячий танк" зергов. Также является юнитом-ветераном, перекочевавшим в старкрафт 2 из старкрафта 1.Атакует врагов только на земле,используя страшнейшие костяные клинки,разрубая противников в клочья.Наносит урон по области. Крайне тяжело пробиваем. Для постройки необходимы улей и пещера ультралисков.
Как и ожидалось, предложенный ранее вариант глобальных изменений баланса (которые в этом году, на самом деле, не такие уж и глобальные) оказался не окончательным. Сегодня Blizzard выкатили новую версию предполагаемых изменений. И там есть довольно радикальные вещи. У инфесторов, например, забрали зараженных терранов, но дали новую способность. Да и чардж планируется подвергнуть серьезной переработке. И, да: материнский корабль теперь нельзя поймать в невральный паразит. В общем, интересных нововведений хватает.
Изменения, от которых было решено отказаться
- Викинг: Здоровье увеличено со 135 до 150 ед.
- Заразитель: Разработка "Нейропаразита" удалена из игры: теперь способность "Нейропаразит" доступна всем заразителям по умолчанию.
- Крейсер: Время восстановления "Тактического скачка" увеличено с 71 до 86 сек.
Изменение, согласно которому Крейсер "оглушается" на 1 секунду перед тактическим скачком, останется в игре, но с изменением. Теперь оглушающие эффекты (инвазивная матрица, микоз и так далее) не будут сбрасывать кулдаун телепорта.
- Зилот: Новое улучшение в сумеречном совете: "Тяжелое столкновение" (чардж наносит 8 урона).
- Адепт: Здоровье адептов увеличено с 70 до 80 ед.
- Адепт: Прочность щита адептов снижена с 70 до 60 ед.
- Адепт: Новое улучшение в сумеречном совете: "Усиленные щиты" (+20 хитпоинтов щитам).
Еще раз, перечисленные выше изменения в игру НЕ ВОЙДУТ.
Новые предложенные изменения
Слизь:
- Больше нельзя отменять активные опухоли.
Оверлорд:
- Стоимость апгрейда на облегченный панцирь увеличена с 75/75 до 100/100.
Заразитель:
- Способность "Зараженные терраны" убрана из игры
- Добавлена новая способность "Микробный саван" ("Microbial shroud"):
- Создает "саван", который частично скрывает находящихся под ним наземных юнитов, тем самым снижая получаемый ими урон от воздушных юнитов на 50%.
- Длится 11 секунд.
- Стоит 100 энергии.
- Дальность каста 9.
- Радиус 3.
- Стоимость исследования 150/150.
- Длительность исследования 79 секунд.
Нидус:
- Цена увеличена с 50/50 до 75/75.
Зилот:
- Чардж больше не дает зилотам +8 урона при столкновении с целью. Вместо этого этот апгрейд увеличивает их скорость перемещения с 3,15 до 4,72 (было 4,13).
Адепт:
- Переработан апгрейд на глефы. Теперь апгрейд не дает постоянной прибавки в +45% к скорости атаки, но дает прибавку в +60% к скорости атаки на 6 секунд сразу после телепортации.
Материнский корабль:
- В игру добавлен тег "герой". К юнитам с этим тегом не может быть применен невральный паразит. Материнский корабль является таковым юнитом.
Полный список планируемых изменений
ТЕРРАНЫ
"Геллион" и "Геллитрон"
- Стоимость разработки запала "Адское пламя" снижена со 150/150 до 100/100.
"Тор"
- Урон крупнокалиберных орудий изменен с 40 ед. (+15 ед. по крупным единицам) до 25 ед. (+10 ед. по крупным единицам).
- Время восстановления крупнокалиберных орудий снижено с 1,7 до 0,9 сек.
Медэвак
"Освободитель"
- Улучшение "Дальнобойные баллистические орудия" перемещено из лаборатории космопорта в центр синтеза.
- Теперь улучшение "Дальнобойные баллистические орудия" увеличивает дальность атаки "Освободителей" в защитном режиме на 3, а не на 4, как было раньше.
"Ворон"
- Затраты энергии на "Инвазивную матрицу" увеличены с 50 до 75 ед.
- Время действия "Инвазивной матрицы" увеличено с 8 до 11 сек.
- Скорость передвижения "Ворона" увеличена с 3,85 до 4,13.
Крейсер
- "Тактический скачок" теперь оглушает крейсер и делает его уязвимым на 1 сек. перед телепортацией (но оглушающие способности вроде микоза, инвазивной матрицы и неврального паразита не заставляют юнит потратить способность впустую).
- Теперь, если цель орудия "Ямато" входит в транспорт, активирует маскировку или закапывается, выстрел не отменяется. Вместо этого происходит промах, и начинается отсчет времени восстановления орудия.
МУЛ
- Время действия сокращено с 64 до 63 сек.
ЗЕРГИ
Слизь:
- Больше нельзя отменять активные опухоли.
Оверлорд:
- Стоимость апгрейда на облегченный панцирь увеличена с 75/75 до 100/100.
Заразитель
- Способность "Зараженные терраны" убрана из игры
- Добавлена новая способность "Микробный саван" ("Microbial shroud"):
- Создает "саван", который частично скрывает находящихся под ним юнитов, тем самым снижая получаемый ими урон от воздушных юнитов на 50%.
- Длится 11 секунд.
- Стоит 100 энергии.
- Дальность каста 9.
- Радиус 3.
- Стоимость исследования 150/150.
- Длительность исследования 79 секунд.
- Апгрейд исследуется в "Яме заразителей" и требует наличия у игрока Улья.
- Дальность действия "Нейропаразита" снижена с 9 до 8.
Скрытень
- Время постройки пещеры скрытней уменьшено с 86 до 57 сек.
- Дальность снижена с 9 до 8.
- Новое улучшение в пещере скрытней: "Сейсмические шипы".
- Увеличивает дальность с 8 до 10.
- Требует: улей
- Стоимость разработки: 150/150.
- Время разработки: 57 сек.
- Время разработки адаптивных когтей увеличено с 54 до 57 сек.
Хозяин стаи
- Дальность привязки симбионта сокращена с 12 до 9.
Сеть нидуса
- Время задержки при первой выгрузке боевых единиц из сети нидуса и червя нидуса увеличено с 0,18 до 0,36 сек.
- Интервал после загрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса увеличен с 0,09 сек. до 0,18 сек.
- Интервал после выгрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса увеличен с 0,18 сек. до 0,36 сек.
- Новое улучшение в эволюционной камере: "Оболочка слизи".
- Сокращает время задержки при первой выгрузке боевых единиц из сети нидуса и червя нидуса с 0,36 до 0,18 сек.
- Сокращает интервал после загрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса с 0,18 до 0,09 сек.
- Сокращает интервал после выгрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса с 0,36 до 0,18 сек.
- Требует: улей.
- Стоимость разработки: 100/100.
- Время разработки: 57 сек.
Червь нидуса
- Стоимость увеличена с 50/50 до 75/75
- Время восстановления способности "Призвать червя нидуса" увеличено с 0 до 14 сек.
Оракул, часовой, излучатель Пустоты
- Исправлена неполадка, из-за которой боевые единицы с лучевыми атаками могли нанести больше урона, чем задумано.
Зилот
- Улучшение "Рывок" больше не дает зилотам +8 ед. урона при столкновении. Вместо этого этот апгрейд увеличивает их скорость перемещения с 3,15 до 4,72 (было 4,13).
Адепт
- Переработан апгрейд на глефы. Теперь апгрейд не дает постоянной прибавки в +45% к скорости атаки, но дает прибавку в +60% к скорости атаки на 6 секунд сразу после телепортации.
Наблюдатель
- Скорость передвижения наблюдателей уменьшена с 3,01 до 2,63.
- Улучшение "Гравиускорители" теперь повышает скорость передвижения на 1,31, а не на 1,51, как ранее.
Излучатель Пустоты
- Новое улучшение в маяке флотилии: "Поточные турбины"
- Увеличивает скорость передвижения излучателя Пустоты с 3,5 до 4,65.
- Увеличивает ускорение излучателя Пустоты с 2,8 до 3,76.
- После улучшения способность "Перенастройка линз" по-прежнему снижает скорость передвижения излучателя Пустоты до 2,625.
- Стоимость разработки: 100/100.
- Время разработки: 57 сек.
"Ураган"
- Дальность "Кинетического перенапряжения" (против воздушных целей) снижена с 15 до 14.
- Здоровье увеличено со 150 до 200 ед.
- Прочность щита снижена со 125 до 100 ед.
Материнский корабль
- "Искривление времени" теперь воздействует не только на здания и наземные единицы, но и на воздушные единицы.
- Время задержки "Искривления времени" уменьшено с 3,57 до 1,79 сек.
- В игру добавлен тег "герой". К юнитам с этим тегом не может быть применен невральный паразит. Материнский корабль является таковым юнитом.
Общее:
Большинство юнитов зергов регенерирует со скоростью примерно 1HP в 4-5 секунд, или 12-15HP в минуту.
Здания регенерируют точно так же.
Крип НЕ ВЛИЯЕТ на скорость регенерации вообще никак.
Закопка не влияет на регенерацию (кроме как у Роачей).
Опухоль может породить еще одну опухоль. Используйте способность Оверлордов создавать крип и подсаживайте туда опухоль. Таким образом вы сможете быстрее загадить всю карту.
ОверДрон: При постройке Экстрактора мутирующий дрон перестает занимать лимит, позволяя построить еще одного на лимите в 10/10. Вы можете сразу же отменить Экстрактор (и привысить максимальный лимит). Вы так же можете проделать это дважды, с обоими газилками и получить лимит 12/10. Запомните, что при отмене строения забирается немного минералов, но такие махинации могут дать вам преимущество на ранней стадии игры.
Скорость на крипе:
Большинство юнитов зергов на крипе двигаются быстрее (на 30%).
Ползучий плеточник / Ползучий споровик: 150%.
100 минералов:
На 100 минералов зерг может построить 4 Зерглинга, с 35x4(140HP) и 5x4(20dmg), терран - 2 Морпехов с 45x2(80HP) и 6x2(12dmg), протосс - 1 Зилот со 150 HP и 8x2(16dmg). Существует еще множество нюансов, но 100 минералов дают протоссу самого толстого юнита, а зергу самый большой урон.
Автокасты зерга (правый клик для включения):
Выкопаться и атаковать здание, а так же, выкопаться и атаковать юнитов для Гиблинга. Не действует для Дронов и Инфесторов.
Способности Корраптора, Инфестора или Королевы не могут быть поставлены на автокаст (кроме раскопки для Королевы).
О защитных сооружениях:
Ползучий плеточник наносит 25 урона (30 по бронированым), но атакует намного медленнее, чем любое другое подобное строение (1.85).
Ползучий споровик, наносящий 15 урона (стоит 125 минералов) в сравнении с:
Фотонной пушкой, наносящей 20 урона с вдвое большей скоростью (1.25) (15 минералов)
Ракетной турелью, наносящей 12x2(24) урона с огромной скорость (.86) (100 минералов) (может быть построена где угодно).
Оборонительные строения зергов могут переезжать с места на место, но чтобы освоиться на новом месте им потребуется 10 секунд.
О броне:
Оверлорды, Оверсиры, Роачи, Инфесторы, Коррапторы, Черви нидуса, Ультралиски и Хозяева стаи - БРОНИРОВАНЫЕ юниты.
Личинки (имеют 10 брони), Дроны, Зерглинги, Гидралиски и Муталиски - ЛЕГКИЕ юниты.
Королевы и Гиблинги не имеют классов брони.
О юнитах:
Гиблинги наносят 80 урона по зданиям, >90 при грейде +3.
Нужно около 17 Гиблиногв (850 minerals, 425 gas) чтобы убить СС.
Броня строений не влияет на размер повреждения по ним Гиблингов.
Гиблинги наносят 20 урона по бронированным единицам и 35 по легким. (- защита цели).
С грейдом + 3, они наносят 25 по бронированым единицам и 47 по легким (достаточно одного Гиблинга для марина с грейдом +2 на защиту, но без щита)
6 закопанных Гиблингов (с грейдом +3) могут запросто убить всю экономику на нычке. Нужно всего 2 Гиблинга, чтобы уничтожить КСМ с броней +3.
Гиблинги могут быть взорваны под землей.
Если вы немного понаблюдаете, как ходят наземные войска, то вы с легкостью сможете уничтожить их с помощью Гиблингов. Во время бета-теста можно было убить 25 (3/3) Морпехов всего лишь 6 Гиблингами ()3/3. Просто закопайте их по пути к вашей базе и наблюдайте, чтобы ничего не пропустить.
Гиблинги с включенным автовыкапыванием работают как Мины-Пауки из SC1.
Скорость Королевы на крипе почти такая же как у Медивака.
MV лечит 3HP за 1ед. маны. При полной мане 600Hр (12.5 HP/sec).
Q лечит 4 раза с полной маной. Всего 500HP (125/HP sec).
И Q и MV имеют 200 маны и восстанавливают ее с одинаковой скоростью.
+Q ранний T1, MV поздний T2.
+Дальность лечения Q намного, намного больше чем у MV.
-Q очень медленно предвигается по земле без крипа, а медивак MV как известно летает.
-Q может лечить своих сестричек, а MV медивак не может.
-Q может атаковать, когда не лечит.
-Q может порождать опухоли, затрудняющие постройку не зерговских зданий и увеличивающие скорость передвижения зергов.
- MV может превозить юнитов, а Q нет.
Зажмите "\" чтобы увидеть здоровье юнита, вы можете быстро нажать "T" и кликнуть на юнита, чтобы поиграть в доктора.
Если вы забиндили много Королев на один хоткей, нажмите V и наведите на Хатчери на миникрте. Если он не производит дополнительных личинок ваш курсор станет зеленым и вы сможете использовать абилку. Ближайшая к Хатчери Королева в группе направится делать каст. Используйте эту технику для быстрого производства Личинок на всех базах.
Против бронированых целей (2 брони)
Против бронированых целей (4 брони)
Скорость атаки Муталиска 1.52, сравнима с:
Викингом, с атакой 10x2 (20) или 14x2 (28 против бронированых)
Фениксом, со скоростью атаки 1.1 и ироном 5x2 (10) или 10x2 (20 против легких)
Роачи - бронированые юниты с начальным значением брони в 1. Они очень сильны при микро с закопхой и отхилом.
Роачи регенерируют вдвое быстрее с апгрейдом когти-землерои.
С апгрейдом глиоцитарное восстановление Роачи начинают бегать почти как летающие юниты, могут догнать почти любого и могут погоняться за Гелионами на крипе.
Роачи могут скрытно пробираться на врежескую базу и выносить экономику. Это очень эффективно против зергов и терранов, которые не строят фаст детектор, а так же против протосса, который не имеет на базе Фотонных пушек.
Роачи легко убивают превосходящее количество Морпехов.
У Зилотов есть 50% преимущества пред Роачами без закопки.
Сталкеры имеют приимущество в начале игры, но под конец игры при равных и максимальных апгрейдах Роачи победят.
Коррапторы имеют бонус по крупным юнитам, включая Авианосец, Материнский корабль, Коллоса, Баттлкрузер и Хозяина стаи. Его способность кислотные споры увеличивает урон получаемый целью на 20% на 30 секунд. Способность нельзя применять на здания.
Коррапторы очень хорошо защищены (2-5), что позволяет им долго участвовать в сражении.
6 Коррапторов убьют Материнкий корабль за 8 секунд.
Корраптор может убивать сопоставимые группы Фениксов и Муталисков почти без потерь, а так же имеет шансы против группы Викингов. Но нужно помнить, что не применяя способность Коррапторов вы можете понести большие потери.
6 Коррапторов не справятся с 6 Авианосцами, но 9 Коррапторов убьют их с минимальными потерями (при использовании абилки).
Нападая 6 Коррапторами на 6 Баттлкрузеров, вы можете увидеть, как улепетывают огромные Боевые крейсеры! 6 Коррапторов могут убить их вообще без потерь.
Микоз станит врагов (юниты ближнего боя не атакуют) и наносит 36 урона за 8 секунд. Урон не зависит от апгрейдов и не суммируется. Броня не влияет на получаемые от микоза повреждения. Не действует на строения.
Микоз можно использовать на воздушные юниты, если прицелиться в маркеры под ними.
Невральный паразит лучше использовать, чтобы быстро убивать захваченный юнит. Инфестор с полной маной может скастовать невральный паразит 2 раза.
Кастиы из закопки: быстро нажав R-F, вы закопаете Инфесора с готовым к касту микозом. Если держать зажатым Shift вы можете скастовать несколько раз, оставаясь почти невидимыи. Инфестор будет виден всего пол секунды. Его можно будет заметить, но юниты противника не успеют его атаковать. Если отправить Инфестора на муве, готовность к касту собьется, но если нажать Esc, ничего не произойдет. Если выбрать несколько Инфесторов, то ближайший к цели с достаточным количеством маны направится и использует способность.
Быстро нажав R-E вы получите то же самое, но для неврального паразита. Ходят слухе, что при таком касте Инфестора нельзя заметить.
Загрязнение может быть использовано на здание, но ничего кроме остановки производстваи или апгрейда вы не получите, так что способность можно использовать для легкого харасса. Строения по краям базы могут быть постоянно под действием этой способности, что будет очень досаждать. Сия абилка может быть очень полезна. Если вы достаточно хорошо микрите, вы можете не дать построить противнику войска и отбиться, в то время, как уничнтожаете его базу.
Загрязнение может складываться или обновляться.
Хатчери под этой способностью не производят личинки, но уже произведенные могут быть использованы. Производство личинок Королевой так же будет приостановлено.
Загрязнение не останавливает постройку зданий.
Загрязненное здание не может сесть, но может взлететь.
Читайте также: