Код от сейфа борова опасный вирус
Новая игра "Сталкер: Опасный Вирус" является сюжетной модификацией (или по-другому — мод), созданной на основе уже существующей игры "Зов Припяти". Игроков снова забросит в полюбившуюся многими вселенную, наполненную своими тайнами и опасностями.
Прохождение "Сталкер: Опасный Вирус" не отнимет у вас много времени, однако определенно оставит массу приятных впечатлений. Вы побываете на четырех различных локациях, на которых повстречаетесь с не только абсолютно новыми, но и уже знакомыми по предыдущим играм квестовыми персонажами. У модификации также есть собственный оригинальный сюжет. Несмотря на все новшества, графическая сторона не претерпела особых изменений со времен "Зова Припяти".
Описание сюжета
Прохождение "Сталкер: Опасный Вирус" ведется от лица Ската. Скат — это позывной нового главного героя, оказавшегося на территории Зоны отчуждения по приказу военных. Ему предстоит отыскать похищенный бандитами кейс, внутри которого находятся колбы с опасными вирусами. По наводкам Скат узнает, что последним местом нахождения кейса была лаборатория x-18. На плечи сталкера ложится задача не только отыскать пропажу, но и выявить главного заказчика, отвечающего за похищение и попытку террора. Прохождение "Сталкер: Опасный Вирус" осуществляется на четырех локациях, две из которых являются подземными. Две наземные локации носят названия Кордон и Свалка, те, что под землей, — Подземелье Агропрома и Тайник Копателей.
Тайники
Поговорим о таких важных вещах, как тайники и их коды в "Stalker: Опасный Вирус". Всего на пути вам встретится около двадцати тайников: десять можно найти, исследовав Кордон, пять тайников находятся на Свалке, четыре откроются после прохождения Подземелья Агропрома, и последний тайник будет ждать вас в Тайнике Копателей.
Подробнее о тайниках, местами расположения которых стали Кордон и Свалка, вы узнаете из многочисленных диалогов. Кроме этого, какая-то часть достанется вам в качестве награды за успешно выполненные квесты. Если вы захотите отыскать все тайники самостоятельно, без выполнения заданий, то здесь также смогут помочь подсказки из диалогов.
Нововведения и особенности
Новая история и новый главный персонаж.
Четыре локации, большая часть которых создавалась абсолютно с нуля.
Большое количество новых и уже знакомых бывалым игрокам квестовых героев.
Семнадцать основных сюжетных заданий и около четырнадцати дополнительных.
Сохранение атмосферы базовых игр серии "Сталкер", на основе которых и создаются моды.
Практически не претерпевшая никаких изменений графика.
Советы и секреты
Стоит отметить, что основное прохождение "Сталкер: Опасный Вирус" несет в себе несколько секретов, а также особенностей, о которых полезно знать заранее:
В случае обнаружения Тайника Копателей или перехода в Подземелье Агропрома до того как вам будут даны официальные задания, связанные с этими местами, не стоит спускаться туда. В противном случае какая-то часть сюжета может быть утеряна, а несколько квестов окажутся проваленными.
Завершив основную сюжетную линию, не спешите удалять мод — в конце игры вам откроются два новых важных квеста, заполучить которые можно после разговора со сталкерами Гнилым и Сидоровичем.
Данная модификация по популярной вселенной "Сталкеров" является первым проектом разработчика. Создавался он не только с творческими, но и с благотворительными целями — чтобы поддержать семью погибшего товарища из комьюнити. Игровой процесс получился легким и непринужденным, здесь нет долгих перестрелок и рисковых миссий. Что удалось передать "Опасному Вирусу" на все сто процентов, так это ту особую атмосферу, за которую фанаты, собственно, и любят мир Зоны отчуждения.
В данной теме обсуждается прохождение публикации В западне от 25.12.2018. Краткий текст статьи приведен ниже.
[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]
Вход в лабораторию X1 — 58763
Вход в лабораторию X2 — 875623
Вход в лабораторию X3 — 52684
Вход в лабораторию X4 — 875684
Вход в лабораторию X5 — 79246
Вход в лабораторию X6 — 85362
Вход в лабораторию X7 — 1234
Вход в лабораторию X8 — 190678
Вход в лабораторию X9 — 64837 (Выход из лаборатории X9 — 83465)
Вход в лабораторию X16 — 111
Вход в лабораторию X18 — 71417
Код для входа в Путепровод — 87523
Код от сейфа в прачечной — 180678
Код от сейфа в Речном порту — 200678
Код от сейфа в здании Школы — 210678
Код от сейфа в здании КБО — 220678
Код от сейфа в X7 — 84526
Код от сейфа в X5 — 78295
Код от сейфа в X2 — 413956
Код от сейфа в X4 — 25487, 25785, 753142, 753144
Код от сейфа в X6 — 84658, 482356
Код от сейфа в X18 — 54962
Код от сейфа в X9 — 53916, 64837
Оружейка в лаборатории X8 — 45638
Оружейка в лаборатории X9 — 37645
Код от лифта — 5432
Код от ящика в путепроводе — 526743
Пароль от компьютера в лаборатории X2 — 784563, 59438
Код от вестибюля — 87963
Код для входа в секретный тоннель — 83164
[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]
1. Одно из первых заданий — найти место, откуда прут зомбированные. Это колодец путепровода — подходим к нему и осматриваем. Возвращаемся к Ковальскому.
2. Следующее задание — найти любую информацию в путепроводе. Опускаемся вниз, отстреливаем зомби и снорков. По левую сторону туннеля в уединённой комнате будет ящик, в котором забираем флешку и книгу. На флешке есть код доступа в лабораторию Х8. Заодно можно пройти дальше по туннелю, там будет труп сталкера, у него есть флешка с кодом от сейфа в прачечной. Возвращаемся к Ковальскому.
8. Единственный выход — подняться на лифте в лабораторию Х7 — так и делаем, код на флешке у нас есть. Обновляется задание — найти выход из западни. Далее сюжет линеен — идём вперёд по туннелям, убивая монолитовцев и мутантов.
9. В ответвлении туннеля заходим в офис, где обосновались монолитовцы, открываем сейф. Там есть флешка с кодом замка от оружейной комнаты в лаборатории Х8. Если хотим, то бежим назад в Х8 к лифту, заходим в оружейную комнату по коду и забираем патроны и автоматы.
10. В помещении с вагонами прыгаем в провал, там есть вентиляционный ход. Прыгаем в дыру. Далее убиваем двух контроллёров, в дальней комнате находим труп монолитовца, снимаем с него флешку с кодом от сейфа в лаборатории Х7. Затем прыгаем в провал в соседней комнате.
11. Исследуем помещения, снова встретим контролёра, убиваем его и вновь находим труп монолитовца (имя трупа в игре варьируется). Забираем флешку с трупа, там будет код доступа к лаборатории Х1. Рядом в длинном зале летают огненный и электрический полтергейсты — убиваем их из дробовика или автомата.
12. Движемся дальше. Убиваем отряд Монолита в помещениях с аппаратурой и другим научным оборудованием, там ничего интересного нет. Поднимаемся на второй этаж, там есть сейф, от которого мы уже имеем код. В сейфе лежит флешка с кодом от сейфа охраны в лаборатории Х5. Осторожно, появятся два снайпера около двери в лабораторию Х1. Устраняем снайперов и заходим в дверь.
13. Обследуем помещения, которых будет много, попутно вынося монолитовцев (около 25 человек). В одной из комнат, с лежащими горизонтально колбами, будет лежать труп. С его тела снимаем флешку с кодом замка от ящика в путепроводе.
14. Продолжаем исследовать помещения. В большом зале с БТРами и контейнерами, кишащим монолитовцами, находим проход, в котором нас через металлическую решетку на полу легко убивает странная аномалия. Нужно проскочить с разбега эту аномалию, прыгнув в колодец.
15. В туннелях с кровососами и снорками находим труп монолитовца. У него будет флешка с кодом замка в путепровод. Возвращаемся назад, прыгаем через аномалию под железной решёткой. Около БТРов в большом зале видим кодовый замок, вводим код.
17. Возвращаемся в лабораторию Х1. Нас опять ждут бойцы Монолита. Идём с боями к перекрёстку и поднимаемся по лестнице вверх. Там увидим переход на поверхность, но он пока заблокирован. Недалеко есть кодовый замок для входа в лабораторию Х2, идём туда.
19. Далее в нижних помещениях туннель раздваивается, идём влево, там обитает бюрер. Убиваем его. Находим труп монолитовца, у него не будет ничего интересного, но возле трупа есть лестница, которая ведет в тайную комнату наверх. В комнате есть стол с фотографией и двумя флешками, которые не берутся. Но в столе ниже виднеется вещмешок, обыскиваем его и забираем из него флешку с паролем от компьютера в Х2. Сразу же разбираемся с полтергейстом, который нападает.
22. Возвращаемся вниз к железной дороге. Следуем к жёлтой отметке на миникарте. Находим компьютер и вводим пароль. Скачиваем информацию на флешку. Появляется задание — двигаться к входу лаборатории Х3. В инвентаре у нас появляется флешка с кодом доступа в лабораторию Х3. Переход в Х3 ищем рядом с комнатой с компьютером возле железной дороги.
23. В лаборатории Х3 отбиваемся от снорков. Неважно куда идти, вправо или налево, коридор закольцован. Далее к комнате с бюрером будет лежать труп. Забираем с него флешку с кодом от сейфа в Х3. Сейф рядом с Филькой, справа. Обыскиваем сейф и забираем оттуда важную флешку с кодом запуска телепорта в Х2. Идём в помещения с полуразрушенными лестницами, там будут обитать несколько бюреров и контролёров. Убиваем их, ориентируемся на серую точку на миникарте — это труп убитого сталкера, у него есть флешка с кодом замка сейфа в Х4.
24. Далее обнаруживаем зал, где произошёл бой между монолитовцами и свободовцами, усеянный десятком трупов. Нам помешают два огненных полтергейста, убиваем их. Обыскиваем трупы, пока не найдем труп командира, у него будет флешка с кодом от лаборатории Х4. Задание обновится.
25. Возвращаемся в лабораторию Х2, чтобы активировать телепорт. Недалеко от помещения с клетками ищем комнату с шарообразными генераторами, это и есть телепорт. Поднимаемся наверх по винтовой лестнице, там находится центр управления телепортом. У пульта вводим код активации телепорта, он есть на одной из наших флешек. Бежим вниз в телепорт, нас перебрасывает в бункер управления Монолитом.
26. Воюем с отрядом Монолита. Обыскиваем трупы, среди них будет один с флешкой Монолита. Там будет важная информация о порядке работы телепорта. Далее рычагом включаем телепорт, входим в открывшуюся дверь. У стены будут три серых распределительных шкафа. В среднем шкафу находится флешка Стрелка и пистолет Гордона Фримана.
27. Затем на стенах включаем пульты основного и дополнительного генератора. Прыгаем в телепорт между шестью стеклянными капсулами и снова оказываемся в лаборатории Х2. Из Х2 бежим в Х3, переход уже открыт нами ранее. Опускаемся вниз, бежим сквозь электры, разряжая их болтами. Снова выносим отряд монолита.
29. Бежим далее исследовать лабиринты лаборатории в поисках другого сейфа. Заходим в комнату со старинным радиоприёмником на полу, там увидим ещё один зелёный сейф. Там будет флешка с кодом замка от лаборатории Х6.
30. В одном из тупиков обнаруживаем дверь и кодовый замок для перехода в лабораторию Х6. Переходим. Убиваем всех врагов на пути. В одной из комнат обнаруживаем очередной труп. Снимаем с него флешку с кодом замка двери в лаборатории Х6, которая разделяет лабораторию на две части. Недалеко находим эту дверь, вводим код и проходим.
32. Ножом убиваем зомби, забираем оружие, патроны и медикаменты. Наше задание — включить главный генератор. Заходим в боковое ответвление от главного зала, в тупике за контролёром поднимаем вещмешок, в котором есть флешка Стрелка и амуниция. Опускаемся вниз по лестницам. Убиваем псевдогиганта и по жёлтому маркеру двигаемся к аппаратуре, включаем её и подаём напряжение на генераторы.
33. Поднимаемся наверх поочерёдно включая пульты на различных уровнях вокруг выжигателя. По пути убиваем всех зомби. Когда пульты включены — бежим на самый верх в комнату с пультом управления, включаем рубильник и подаём напряжение на выжигатель. Нам дают 15 секунд, чтобы убраться из зоны действия выжигателя мозгов, иначе смерть. Как раз слева от пульта есть дверь в лабораторию Х6, там и спасаемся.
34. Возвращаемся к нашим пленителям, они не подозревают, что мы выжили. Убиваем всех наёмников. В одной из комнат будет помещение с белыми шкафчиками, обыскиваем их, там флешка с кодом сейфа наёмников. Рядом стоит этот сейф, открываем и забираем наши украденные вещи.
35. Поочередно проверяем все комнаты, убивая засевших там наёмников. В одной из комнат будет лежать труп обычного сталкера, а рядом с ним вещмешок с флешкой. В ней будет код замка от двери в лаборатории Х6. Впереди нас ждёт ещё одна дверь. Бежим в широкий туннель с Камазами и связками труб, в ответвлении налево и будет наша дверь, вводим код.
36. Впереди в узком туннеле нас ждёт неизвестный шипастый мутант, убиваем его гранатами и дробовиком. Далее будут несколько комнат, в одной из них есть сейф за столом, его можно обыскать безо всяких кодов. Там флешка с кодом от лаборатории Х5. Рядом берём аптечки. В соседнем помещении лежит труп наёмника, снимаем с него флешку с кодом замка двери в Х6.
37. Недалеко есть очередная дверь, разделяющая лабораторию Х6 на отсеки. Вводим код и входим. Идём вдоль железнодорожных вагонов. В одном из ответвлений налево находим нашу заветную дверь в Х5.
38. В Х5 правят бандиты, убиваем всех на пути. В ближайшем помещении с научными приборами со стола берем флешку с кодом от двери в Х5. Двигаемся дальше по линейным коридорам локации, проходим в дыры в стенах, прыгаем в провалы. По пути обыскиваем все трупы, один из них будет предводитель бандитов, у него есть флешка с кодом замка от двери в Х5. Дверь как раз рядом, отрываем её.
40. В Х18 убиваем всех бандюков. По решётчатой железной лестнице поднимаемся наверх, упираемся в тонкую трубу, лезем на неё. Пролезаем ещё вперёд и по левую сторону обнаруживаем тайник, берём из вещмешка артефакты и флешку. На флешке код замка от сейфа в Х18.
41. Сейф недалеко, но он завален деревянными ящиками. Расстреливаем ящики сверху из автомата, чтобы был доступ к сейфу. Открываем сейф кодом. В сейфе лежит пулемёт с боезапасом, бронежилет и флешка с кодом от двери в лабораторию Х9. Дверь от Х9 можно найти рядом. Берём с собой как можно больше патронов.
43. Нас ждёт засада из бюреров в широком туннеле, их лучше уничтожить из подствольника. Далее будут тушканы, снорки и контролёры. В конце туннеля за ордой контроллёров будет скелет, рядом рюкзак, в нём флешка. На флешке код замка сейфа в Х9.
44. Возвращаемся по туннелю назад, справа будет пролом в стене. Там обитают полтергейсты, убиваем их. Проходим пещеры и снова выходим в туннель. Готовьтесь ко встрече со снорками и полтергейстами. После них ищем на полу скелет, рядом с ним лежит рюкзак. В рюкзаке флешка с кодом замка сейфа в Х9.
45. Возваращаемся к большой круглой двери. Оттуда выходим на первый сейф, он находится в комнате с компьютерами на столах. В сейфе лежат медикаменты и флешка с кодом двери в Х9. Второй сейф находится в комнате управления, которая смотрит на вращающий шар в большом зале. Во втором сейфе лежат патроны и вторая флешка с кодом двери в Х9.
46. Возвращаемся к пролому в стене под наклонной лестницей. Бежим в пещерах так: первый поворот делаем налево, а все остальные — направо. Выходим в туннель. В конце туннеля есть большая красная круглая дверь, вводим код и входим. Попадаем в помещение, где еще три двери: две больших круглых и одна обычная. Вводим код в правую круглую дверь.
47. Идя по тоннелю возле скелета снова видим рюкзак возле скелета. Там флешка от оружейной комнаты в Х9. Возвращаемся назад и входим по коду в круглую дверь слева. Берём патроны и гранаты. На стеллажах также будет лежать вещмешок с флешкой, там записан код выхода из лаборатории Х9. Выход — это и есть нормальная прямоугольная дверь около двух больших круглых дверей. Бежим туда и вводим код. Поднимаемся вверх по лестнице, мы на Кордоне.
48. Смотрим катсцену, нас останавливает группа сталкеров под началом Волка. Общаемся с Волком. Затем смотрим финал, спойлерить не будем.
ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА. Не могу открыть сейф Борова . Набираю код а кнопки не работают. Перепробовал все: и переустанавливал игру, и использовал все фиксы которые нашел, ничего не помогает. Подскажите может кто чего знает. Может можно как-то сделать чтобы это задание засчиталось как выполненное. Заранее спасибо.
Я ж говорю, набираю код (колесиком - код 295), а кнопки "open", "reset", "quit" не работают. Просто нарисованы, но не нажимаются. ЧТО ДЕЛАТЬ?
Постоянный вылет спустя, примерно, минуту после взятия документов из сейфа Борова и его убийства. Чем бы не занимался - стрельба по бандитам, ничегонеделание на месте.. пробовал по быстрому покинуть локацию. Но вылет похоже привязан ко времени. Очевидно приходит какая-то мессага на КПК или др. событие:
p/s: перед тем как Долг меня отправил на задание за документами, у меня отобрали все снаряжение. Я сжульничал и забрал всё обратно из лежавшего рядом ящика (возможно это как-то повлияло)
local wnd = ui_inv_wnd.uiInvWnd()
wnd:SetCallback(sModule, "OnSafeClose")
wnd.left_panel:SetCaption("ui_st_mnu_backpack")
wnd.left_panel:SetCapacity(sini:r_float("actor", "max_item_mass"))
wnd.left_panel:AddItems("actor", ACTOR_ITEMS)
wnd.right_panel:SetCaption("ui_st_mnu_safe")
wnd.right_panel:SetCapacity(sini:r_float("safe_object", "max_capacity"))
wnd.right_panel:AddItems("trunk", se_obj:get_items())
level.start_stop_menu(wnd, true)
end
function OnSafeClose(actor_items, safe_items)
local tbl = this.compare_tbl(ACTOR_ITEMS, actor_items)
for section, data in pairs(tbl) do
for k, v in pairs(data) do
if v.count safe
elseif v.count > 0 then
this.inventory_spawn(section, v) --/ item: backpack table
end
function compare_tbl(a, b)
local items = <>
local diff, idx = nil, nil
for k, v in pairs(a) do
for kk, vv in pairs(v) do
idx = this.get_idx_by_cond(b[k], vv)
if idx == -1 then
se_safe.add_item(items, k, -vv.count, vv) --/ actor -> trunk
else
if vv.count
= b[k][idx ].count then
diff = math.abs(vv.count - b[k][idx ].count)
if vv.count > b[k][idx ].count then
diff = diff * (-1) --/ actor -> trunk
end
se_safe.add_item(items, k, diff, vv)
end
end
end
end
for k, v in pairs(b) do
for kk, vv in pairs(v) do
idx = this.get_idx_by_cond(a[k], vv)
if idx == -1 then
se_safe.add_item(items, k, vv.count, vv) --/ actor 0 then
local ammo_class = parser.r_string_list(sini, section, "grenade_class", nil)
if ammo_class then
Spawn_AmmoInInv(ammo_class[t.ammo_type + 1], t.ammo_elapsed)
end
end
data.upd.ammo_elapsed = 0
data.ammo_elapsed = 0
data.upd.ammo_type = 0
data.ammo_type = 0
else
data.ammo_elapsed = t.ammo_elapsed
data.ammo_type = t.ammo_type
end
data.addon_flags = t.addon_flags
pk:set(data)
end
end
end
function callback_net_spawn(cond, item_id, item) --/#+#
if item:condition()
= cond then
item:set_condition(cond)
end
item:transfer_item(item, db.actor)
end
function dispose_items(section, t)
local counter = math.abs(t.count)
if counter == 0 then
return
end
if t.item_type == ITEM_AMMO then
this.dispose_ammo(section, counter)
return
end
local inv_item, se_item = nil, nil
local cnt = 0
for index = 0, db.actor:object_count() - 1 do
inv_item = db.actor:object(index)
if inv_item:section() == section and inv_item:condition() == t.cond then
if t.item_type == ITEM_WEAPON then
ASSERT(type(get_netpk) == 'function', "dispose_items: Not exist la_netpk!") --/#. #
local data = get_netpk(inv_item,1):get()
if t.ammo_elapsed == data.ammo_elapsed and t.ammo_type == data.ammo_type and t.addon_flags == data.addon_flags then
--/ no need to check gl_mode
se_item = alife():object(inv_item:id())
if se_item then
alife():release(se_item, true)
end
cnt = cnt + 1
end
else
se_item = alife():object(inv_item:id())
if se_item then
alife():release(se_item, true)
end
cnt = cnt + 1
end
if cnt == counter then
return
end
end
end
end
function get_ammo_left(inv_item)
local sobj = alife():object(inv_item:id())
local packet = net_packet()
sobj:STATE_Write(packet)
packet:r_seek(packet:w_tell() - 2)
return packet:r_u16() --/> "ammo_left" (number: 0. )
end
function get_ammo(section)
local boxes, count = 0, 0
local inv_item = nil
--/ calculating quantity of box'es and ammo in them
for i = 0, db.actor:object_count() - 1 do
inv_item = db.actor:object(i)
if section == inv_item:section() then
count = count + this.get_ammo_left(inv_item)
boxes = boxes + 1
end
end
return boxes, count --/> quantity of boxes of current section and ammo in them
end
function dispose_ammo(section, counter)
local all_boxes, all_count = this.get_ammo(section)
if all_boxes == 0 then
return
end
--/ deleting all boxes:
local item,se_item,cnt = nil,nil,0
for i = 0, db.actor:object_count() - 1 do
item = db.actor:object(i)
if item:section() == section then
se_item = alife():object(item:id())
if se_item then
alife():release(se_item, true)
end
cnt = cnt + 1
if cnt == boxes then
break
end
end
end
local to_spawn = all_count - counter
if to_spawn > 0 then
Spawn_AmmoInInv(section, to_spawn)
end
end
function get_idx_by_cond(tbl, t)
if tbl and next(tbl) then
for index, item in pairs(tbl) do
if item.cond == t.cond then
if t.item_type == ITEM_WEAPON then
if item.ammo_elapsed == t.ammo_elapsed then
if item.ammo_type == t.ammo_type then
if item.addon_flags == t.addon_flags then
--/ no need to check item.gl_mode and t.gl_mode
--/ because section is the same for both items
return index
end
end
end
else
return index
end
end
end
end
return -1
end
--/ ------------------------------------------------------------------------------------------------
Подскажите пожалуйста, какую строчку, цифру, букву надо в нём исправить. , или кто нибудь, ну очень прошу, закиньте свой РАБОЧИЙ файл. Дополнений у меня не стоит. Чистая игра и руссификатор.
I. Верещатник Теннесси
1. Берем монтировку
2. С помощью монтировки убираем валуны
3. Исследуем место за валунами: задание по поиску предметов. Взамен получим спички из бара "Лунный свет"
4. Отправляемся в бар "Лунный свет"
Бар "Лунный свет"
1. Осматриваем место за баром (подсвечено): задание по поиску предметов. Получим свито с древними рунами
2. Со стола берем ледоруб, с полки за баром - ручку от холодильника
3. Ручку от холодильника крепим к холодильнику и открываем его
4. Из холодильника берем кусок льда и кладем его на доску для резки
5. Ледорубом колем лед на доске. Забираем нож
6. Исследуем секретную панель за баром
- серебряным ножом откручиваем 4 болта на панели
- забираем из тайника дневник и слюну оборотня
7. Идем в логово оборотня
1. Подбираем масло с пола и чайник с камня
2. Масло наливаем в масляную лампу и поджигаем ее спичками
3. Теперь можно исследовать правый угол с вещами: поиск предметов. Получим веревку
4. Веревку протянуть через отверстия в водонепроницаемой ткани и повесить на свободный конец чайник
5. Выставить символы в том же порядке, что и на стене
6. Применить свиток на книгу рун в тайнике
7. Отправляемся в бар "Лунный свет"
Бар "Лунный свет"
1. Исследуем место за баром: выполняем задание по поиску предметов. Взамен получим стакан
2. Исследуем полки с бутылками за баром
- забираем треногу и лампочку. Нужно как-то решить загадку и узнать код, который требуется ввести
3. Лампочку вкручиваем в патрон лампы. Появится еще одна подсказка
4. Теперь можно узнать код к сейфу. Итак, у нас есть 3 подсказки (треугольник назовем X): 1=2, 3=Х, 2=2*Х. Первое число - это порядковый номер ячейки, а второе - ее значение. Итак, получается, что в первой ячейке выставляем 2, во 2-й - 6 (2*3=6), а в 3-й - 3.
5. За открывшейся дверцей находим лабораторию
6. Прочитав дневник оборотня (в инвентаре правой кнопкой мыши), узнаем, что для приготовления зелья требуется слюна оборотня, его слезы и кровь.
7. Слезы и слюна у нас уже есть. За кровью идем на место преступления
1. Осматриваем левый нижний угол: поиск предметов. Получим серебряный кулон
2. Треногу ставим к сломанной треноге на земле, сверху на нее кладем серебряный кулон. Лунный свет укажет на кровь оборотня
3. Собираем кровь с помощью стакана и забираем назад стакан с кровью
4. Отправляемся варить зелье в бар
Бар "Лунный свет"
1. Идем в секретную лабораторию за баром
- слюну и кровь ставим под колбу
- теперь нужно смешать ингредиенты в правильной пропорции (кровь - красная, слюна - зеленая, слезы - синие):
- первый экстракт: 4 ед. крови + 1 ед. слюны
- второй экстракт: 4 ед. крови + 3 ед. слюны + 1 ед. слез
- третий экстракт: 4 ед. крови + 4 ед. слюны + 1 ед. слез
2. Отправляемся в логово оборотня
1. Осматриваем кучу вещей в правом углу. Выполнив задание по поиску предметов, получим газету
2. Берем с пола дрова и ковш
3. Дрова и газету бросаем в очаг, разжигаем его спичками
4. Лекарство выливаем в котел над очагом, а затем забираем зелье с помощью ковша
5. Ковш с зельем отдаем оборотню, а затем забираем у него артефакт "клык скитальца"
II. Вечнозеленый заповедник. Северная Дакота
1. Исследуем место возле дерева: поиск предметов. Получим орлиные перья
2. Берем лопату с земли и отодвигаем ею бревна
3. Исследуем тайник под бревнами
- открываем коробочку
- берем из нее штопор
4. Штопором открываем бутылку, переворачиваем ее, - из нее выпадет ключ. Подберем его
5. Ключом открываем дверь трейлера
6. Забираем записку
7. Идем в запретную зону
1. Собираем возле печи трубку мира и кремень с железом, с пола берем дрова и бусину
2. Открываем плетеную корзину и забираем оттуда бусину и табак
3. Дрова кладем в печь, поджигаем их с помощью кремня и железа
4. Затем достаем из печи раскаленный уголь
5. Трубку отдаем шаману, наполняем ее табаком и разжигаем углем
6. Забираем с пола кусок ожерелья
7. Все 3 кусочка ожерелья применяем на раму на стене
- решаем головоломку - из бусинок нужно составить рисунок такой же как внизу
1. Убираем весь мусор (пустые банки, бумажки)
2. Берем рога бизона и топор
3. Топором рубим бревно, в котором обнаружится тайник
4. Исследуем тайник
- забираем медвежий талисман
5. Орлиные перья крепим к статуе орла, рога бизона - к статуе бизона
6. За медвежьим талисманом отправляемся в запретную зону
1. Исследуем левый угол: поиск предметов. Получим медвежье ожерелье
2. Возвращаемся в священный лес
1. Медвежье ожерелье кладем на статую медведя
2. После того как появится Лунная Леди, можно будет исследовать левый угол, за бревном: поиск предметов. Получим крылья орла
3. Идем в запретную зону
1. Исследуем левый угол хижины: поиск предметов. Получим бизоний талисман
2. Теперь идем на место преступления
1. Осматриваем место под деревом: поиск предметов. Получим голову орла
2. Исследуем пень возле трейлера
- кладем в нишу сломанный орлиный талисман
- складываем из осколков фигуру как на картинке:
3. Возвращаемся в священный лес
1. Все 3 талисмана отдаем Лунной леди. Получим бубен духов
2. Идем в запретную зону
1. Отдаем бубен духов шаману
2. Теперь нужно сыграть в простую игру с шаманом: нужно набрать 36 очков, подбрасывая кости. Можно подбрасывать кости сколь угодно раз, при этом выпавшие очки суммируются, но если выпадет череп, результат обнулится. Поэтому чем больше бросков - тем больше очков можно набрать за один ход, но тем выше шанс получить череп. Лучше набирать очки за 2-3 броска. Кнопка "свиток" - бросить кости, кнопка "сохранить" - сохранить полученные очки и передать ход шаману. Задача - набрать 36 очков быстрее него. Взамен получим артефакт - ловец духов
III. Грейхилл. Миссисипи
Дорога в Грейхилл
1. Исследуем место возле дома: поиск предметов. Получим букву "L"
2. Букву "L" ставим на место на алтаре у дома
3. Берем с забора котелок и ставим его на очаг
4. Идем к задней части дома
1. Собираем 3 фрагмента символа и лестницу
2. Идем назад к дому
Дорога в Грейхилл
1. Лестницу приставляем к стене дома
2. 3 части символа - на сломанный символ на алтаре: далее нужно восстановить символ
3. В открывшемся тайнике прочитать книгу, взять нож и ключ от гаража
4. По лестнице лезем на крышу:
- срезаем 3 растения магическим ножом
5. Идем к задней части дома
1. Ключами открываем гараж
2. Идем внутрь
1. Исследуем правый угол: поиск предметов. Получим священный серп
2. Серпом срезаем 3 гриба
3. Идем к алтарю у дома
Дорога в Грейхилл
1. Исследуем область около дома: поиск предметов. Получим зажигалку
2. Коренья и грибы бросаем в котел, поджигаем свечи зажигалкой. Забираем магическое зелье и идем к алтарю в гараж
1. Исследуем правый угол: поиск предметов. Получим ритуальную подставку
2. Зелье кладем на алтарь.
3. Отдаем ритуальную подставку Легбе-Обманщику
4. Далее играем в мини-игру. Забираем сонный порошок
IV. Железный лес. Мичиган
1. Берем пустое ведро, наполняем его снегом и ставим на огонь в машине
2. Забираем ведро с водой и тушим огонь огонь в машине
3. Исследуем место у машины: поиск предметов. Получим магнит
4. Магнит используем на аномалию: мини-игра по распутыванию нитей. Получим ключи от машины
5. Исследуем машину
- ключами открываем бардачок. Берем карту
6. Идем в локацию "Разбитая машина Поллока"
Разбитая машина Поллока
1. Исследуем место возле домика: поиск предметов. Получим гаечный ключ
2. Берем канистру с бензином и разряженный аккумулятор
3. Гаечным ключом открываем ржавую машину
4. Исследуем место возле домика: поиск предметов. Получим плоскогубцы
5. Идем в сарай
Сарай с инструментами
1. Кусачками обрезаем провода слева
2. Бензин заливаем в генератор
3. Ставим аккумулятор на место на столике и подключаем к нему провода
4. Заряженный аккумулятор забираем
5. Идем к машинам
Разбитая машина Поллока
1. Заглядываем под капот машины
- ставим заряженный аккумулятор
- играем в мини-игру
- берем дневник
2. Идем к месту аварии
1. Исследуем место возле машины: поиск предметов. Получим секундомер
2. Секундомер применяем на аномалию. Решаем головоломку
3. Забираем секундомер
Комната в отеле
1. Исследуем место возле кровати: поиск предметов. Получим Туза червей
2. Берем с кровати микрокассету
3. Исследуем телефон на прикроватном столике
- вставляем кассету и слушаем запись. Дата - это подсказка к коду от сейфа
4. Исследуем сейф
- вводим код 598. Берем карту памяти
5. Вставляем флешку в ноутбук и читаем записи
6. Идем в казино, к рулетке
1. Исследуем рулетку: поиск предметов. Получим Туза пик
2. Берем Туза бубен и часть игрового автомата
3. Идем к игровому автомату
Казино, игровой автомат
1. Исследуем карточный стол
- все 3 Туза применяем на пасьянс. Получим часть автомата
2. Идем в отель
Комната в отеле
1. Исследуем место возле кровати: поиск предметов. Получим зарядное устройство
2. Зарядное устройство подключаем к телефону. Адрес - это подсказка к коду
3. Изучаем чемодан в левом углу
- вводим код 221
- забираем часть автомата
4. Возвращаемся в казино, к рулетке
1. Исследуем рулетку: поиск предметов. Получим рычаг автомата
2. Идем к автомату
Казино, игровой автомат
1. Все 3 части автомата ставим на место, крепим к автомату рычаг
2. Дергаем рычаг и играем в мини-игру: нужно набрать 200 фишек
3. После этого идем к рулетке
1. Фишки применяем на рулетку:
играем в мини-игру. Нужно выиграть 3 раза подряд, угадав правильную последовательность:
0, 4, 2, 6, 4 - 8
1, 2, 4, 5, 25 - 26
2, 3, 5, 7, 11, 13 - 17
77, 49, 36, 18 - 8
7, 5, 12, 10 - 17
2, 3, 5, 7 - 11
7, 5, 12, 10 - 17
1, 10, 2, 20, 3 - 30
128, 64, 32, 16 - 8
41, 37, 34, 31, 28 - 26
12, 6, 18, 9 - 27
2. Берем лапу кролика
VI. Хоптон, Вайоминг
1. Исследуем место возле монитора на столе: поиск предметов. Получим каменную корону
2. Читаем книги с символами на книжных полках. Обведенные числа составят код к сейфу
3. Изучаем сейф в стене
- вводим 574
- читаем дневник
4. Идем на старое кладбище
1. Исследуем место у могил: поиск предметов. Получим страницу из дневника
2. Подбираем 3фрагмента плиты
3. Фрагментами чиним могильную плиту, крепим каменную корону. Забираем белую королеву
4. Возвращаемся в кабинет
1. Рассматриваем шахматную доску на полу
- ставим на нее королеву
- берем каббалистический символ
2. Кладем символ на сундук: решаем головоломку
- берем печать монстра и букву "МЕМ"
3. Идем на кладбище
1. Исследуем место возле могли: поиск предметов. Получим маленький ключ
2. Идем в кабинет
1. Исследуем место возле монитора: поиск предметов. Получим букву "Алеф"
2. Открываем маленьким ключом ящик стола
- берем букву "ТАВ" и копье
3. Идем на кладбище
1. Вставляем каббалистический символ в нишу на ритуальном камне
2. На символ применяем все 3 буквы и копье
- в мини-игре сперва нужно отбросить все знакомые буквы (центральные "перетащить" на крайние), чтобы остались 3 буквы. Убираем последнюю букву в этом слове с помощью копья
3. Забираем шар жизни
VII. Гамильтон, Техас
1. Берем с пола огнетушитель и стамеску
2. С помощью огнетушителя тушим огонь на диване
3. Исследуем его: поиск предметов. Получим молоток
4. Стамеску применяем на сейф и открываем его с помощью молотка
5. Берем из сейфа ключ и открываем им дверь наверху
6. Идем в комнату
1. Одергиваем одеяло и берем монтировку
2. С помощью монтировки избавляемся от мусора возле шкафа
3. Исследуем шкаф: поиск предметов. Получим батарейки
4. Открываем ящик стола и берем фотоаппарат
5. Идем в подвал
1. Монтировкой удаляем скрипящую половицу и берем оттуда фотобумагу
2. Фотоаппарат ставим на треногу, заряжаем его батарейками и фотобумагой. Делаем снимок
-ищем отличия
3. Говорим с призраком
4. Изучаем место у дивана: поиск предметов. Получим отвертку
5. Идем на первый этаж
1. Исследуем шкаф: поиск предметов. Получим джойстик
2. Берем 2 фрагмента рельс
3. С помощью джойстика чиним пульт управления ЖД
4. С помощью 3-х фрагментов рельс чиним железную дорогу
5. Взять ключик с приехавшего поезда
6. Ключом открываем дверь на чердак
- решаем головоломку на двери:
7. Забираем пылающую розу
8. Идем в подвал
1. Отдаем розу призраку
VIII. Москеро, Нью-Мексико
Парк развлечений, у предсказателя
1. Исследуем место возле шкафчика: поиск предметов. Получим старый утюг
2. Берем 2 карты Таро и мастерок с подлокотника стула
3. Мастерком набираем горячие угли
4. Утюг ставим на послание невидимыми чернилами на столе
5. Угли засыпаем в утюг, затем убираем его и читаем послание
6. Идем в комнату смеха
Парк развлечений, комната смеха
1. Исследуем левый угол: поиск предметов. Получим карту Таро
2. Берем противовес
3. Изучаем разбитое зеркало
- отклеиваем скотч
- берем осколок зеркала
4. Противовес вешаем на ближний крюк, забираем полумесяц
5. Затем вешаем его на дальний крюк, забираем второй полумесяц
6. Идем к зеркалу
Парк развлечений, большое зеркало
1. Берем осколок зеркала и карту Таро
2. Идем к предсказателю
Парк развлечений, у предсказателя
1. Исследуем место у шкафа: поиск предметов. Получим медное солнце
2. Осматриваем сундук справа
- вставляем медное солнце в центр, по бокам - 2 полумесяца
- забираем хрустальный шар
3. Хрустальный шар вставляем на подставку на столе
4. Смотрим в шар:
- мини-игра: нужно запомнить расположение карт в верхнем левом углу и открыть их на столе. Получим взамен 5-ю карту Таро
5. Отправляемся в комнату смеха
Парк развлечений, комната смеха
1. Исследуем левый угол: поиск предметов. Получим осколок зеркала
2. Идем в комнату с зеркалом
Парк развлечений, большое зеркало
1. Осколки зеркала применяем на зеркало
2. Затем на него же применяем последовательно все 5 карт Таро
3. Решаем головоломку в зеркале, вызволяем предсказательницу
4. Забираем зеркало снов
IX. Особняк Гримстон, Канзас-Сити
Пепелище "Особняка Гримстон"
1. Берем листы бумаги
2. В вазу ставим пылающую розу
3. Шар жизни и сонный порошок положить на пентаграмму на столе
5. Идем через портал в зеркале
Особняк "Мир снов"
1. Исследуем место возле камина: поиск предметов. Получим изогнутый ключ
2. Ключом открываем сундук на полу, заглядываем в него
- берем талисман
3. Берем еще 2 талисмана
4. Все 3 талисмана применяем на замок на двери и решаем головоломку: нужно переставить элементы на другую сторону. Делаем так: сперва переносим воду, затем огонь, затем забираем назад воду и переставляем, забираем камень и переносим его, затем возвращаемся за водой и переставляем ее
Учебник о мире снов
1. Исследуем правый угол: поиск предметов. Получим молоток
2. Разбиваем бутылку молотком и забираем руну.
3. Ловца снов вешаем на картину. Открываем ее и берем щипцы
4. Клык скитальца применяем на ящик стола
5. Заячью лапку применяем на руны из ящика. Забираем руну
6. Идем в особняк
Особняк "Мир снов"
1. Щипцами берем лепесток от пылающей розы
2. Смотрим картину над камином
- бросаем в огонь лепесток от розы
- щипцами достаем символ элемента "огонь"
3. Смотрим картину на столе
- применяем к ней секундомер
- забираем руну
4. Идем в комнату
Учебник о мире снов
1. Все 3 руны применяем на сундук
- решаем головоломку на сундуке
- берем знак воздуха
2. Возвращаемся в комнату
Особняк "Мир снов"
1. Исследуем место возле камина: поиск предметов. Получим символ Земли
2. Идем в кабинет
Учебник о мире снов
1. Исследуем правый угол стола: поиск предметов. Получим окуляр от микроскопа
2. Окуляр вставляем в микроскоп. Забираем символ элемента "вода"
3. Все 4 элемента применяем на щит знаков (ромб на стене).
- решить головоломку
Читайте также: