Тайник вируса в штабе монолита
Нужно разобраться с найденными у Лешего документами и флешкой из тайника. Идем к Доценту в Бар .
Доцент , просмотрев найденные документы , заявляет что это часть чертежей прототипа Гаусс-пистолета и если найти недостающие части , то Доцент и Долговязый смогут изготовить Гаусс-пистолет.
Единственная зацепка это обмолвка Акилла о том , что он собирается посетить Бар .
Разговор с Барменом дает только то , что действительно в Баре был такой сталкер , расспрашивал о неком Вирусе и очень опечалился , узнав о его смерти . Все концы казалось бы оборваны.
Но! Возвратившись в Восточную Припять к Димаку с 3 архивами с Затона , находим в соседнем помещении Акилла
Он рассказывает о выполнявшимся его группой задании и о том что найденная информация в целях безопасности была разделена между членами группы Вирусом , Фантомом , Следопытом и Партизаном , нужно найти тайники Вируса и Фантома .Также нужно попытаться найти Следопыта и Партизана.
Находим тайник Фантома на Радаре
В Х-18 ищем следы Партизана , но находим только его труп , забираем с трупа флешку:
На АС разговариваем с Шурупом , он рассказывает что был такой , Следопыт у них недавно , но куда он ушел Шуруп не знает. Приходит СМС от Следопыта , его зажали на хуторе близ поста наемников . СМС прерывается. Спешим на помощь.
Следопыта в живых не застанем , отстреливаем наёмников и забираем с трупа Следопыта флешку.
В Припяти на базе монолитовцев в подвале забираем тайник Вируса :
В тайнике кроме всего прочего лежит белый монолитовский научный костюм .Не продаем его-понадобится потом для квеста Свиблову.
Оказывается у Вируса был не один тайник .Теперь дорога лежит в х-16 .
В х-16 тайник сразу за решеткой, которая опускается в первый заход в лабораторию.
В тайнике , кроме всего прочего , находим Хакерский софт .Он понадобиться для квеста Доцента.
За свою часть информации Акилл хочет Изумрудную вспышку .
Изумрудную вспышку теперь варим сами
Ингредиенты и процесс
[i]Нужен арт золотой ломоть мяса (Сяк выдает), копыто кабана, арт ночная звезда и арт вспышка.
Подойти к аномалии Холодец, присесть, чтобы не разлетались ингредиенты и выкидывать по одному в аномалию.
Порядок:
1 Золотой ломоть мяса.
2Копыто кабана.
3Вспышку и ночную звезду
Если все они попали в аномалию, то будет белая вспышка, ждешь немного и появляется смс, что рецепт удался.
Подбираете арт Изумрудная вспышка и обновляются задания: Отнести арт Акиллу и показать его Сяку.
Акилл очень рад такому подарку и в благодарность дает таки нам . наводку на свой тайник на Затоне в Лесничестве ,но просит принести из этого тайника Выхлоп .
Идём на Затон забирать тайник :
Забираем все из тайника , заходим в Восточную Припять , отдаем винтовку с патронами Акиллу .
Он просит показать ему изготовленный по информации гаусс-пистолет .Обещаем это сделать и идем к Доценту сдавать всё найденное .
Доцент очень радуется всему найденному и радует ГГ списком комплектующих для изготовления гаусспистолета :
Приносим требуемое и ждем двое суток ...
Получив изготовленный гаусспистолет ПГИ М78-А-GG
Идем в Восточную Припять показываем им Акиллу.
Но Акилл не очень радостно нас встречает.
Его друга Фантома все же смогли захватить наемники из Блекуотер и теперь требуют в обмен на его жизнь документацию на ПГИ М78-А-GG и сам пгауспистолет. Соглашаемся помочь Акиллу , встреча назначена в 2 часа ночи на заводе Юпитер. Акилл будет прикрывать из снайперской винтовки и ему нужен ночной прицел "ПОСП 3-9х42В" .
Отдаем Акиллу прицел и идем на завод Юпитер . В 2 часа ночи приходит СМС от Акилла что глава наймов на месте .Встречаемся с ним в переходе :
Переговоры не удаются и начинается перестрелка , уничтожаем наймов и на заводе находим труп Фантома , снимаем его жетон .
Приходит СМС от Акилла о встрече в прачечной .
Встречаемся с Акиллом в прачечной в Восточной Припяти , рассказываем что Фантом мертв. В этот момент приходит СМС от наемников что прачечная окружена .Они предлагают сдаться.
Принимаем бой , не даем погибнуть Акиллу и Димаку.
Говорим с Акиллом , он дает небольшую награду и просит принести его нож от Охотника из бара.
В баре "100 рентген" говорим с Охотником .Он оставил нож в плече кровососа в Забытом лесу.Нужно идти к Кресту .
При разговоре с Крестом появляется раненый кровосос с дружками .Отстреливаемся и забираем из трупа кровососа нож.
Идем отдавать его Акиллу .
При подходе к прачечной попадаем под выстрел снайпера , получаем СМС от Акилла и пригнувшись бежим внутрь здания
Оказывается снайпер , помешавший Акиллу прикрыть переговоры с наймами, теперь держит в осаде прачечную и не дает высунуться оттуда Акиллу и Димаку.Получаем задание разобраться с снайпером и идем на охоту. В госпитале находим приключение на свою пятую точку. Там целых два снайпера с поддержкой "друзей" из Блекуотер. Уничтожаем их забираем винтовку снайпера и идем к Акиллу
Отчитываемся , получаем нож в награду и обещание через недельку обеспечить интересной работой.
Сразу предупреждаем, что Объединенный пак 2.1 для игроков, которых не смущают сложности, работа головой, быстрота реакции и другие трудности. Мод ОП-2.1 не для любителей погулять по просторам Зоны. ОП-2.1 - опасный мир, где игрока ждут масса опасностей и приключений.
Это не значит, что начинающим сталкерам здесь не место. Игра позволяет выбрать свой уровень сложности, который даст возможность комфортной игры, не потеряв при этом доли адреналина и драйва. Главное, этот уровень сложности правильно выбрать. Если вам кажется неимоверно сложно, то попробуйте снизить уровень сложности. Возможно, вы найдёте в нём ту "золотую середину", когда и драйв остался, и вам комфортно играть.
Для большинства игроков, которые прошли ОП-2 на уровне "Реализм", в ОП-2.1 будет вполне комфортно играть на уровне "Выживание", так как он по сути равнозначен "Реализму" из ОП-2. Т.е. в ОП-2.1 появился ещё более сложный уровень, который хоть и носит тоже название, что и в ОП-2, но играть на нём на порядок сложнее.
Поэтому решать вам - гнаться за своим эго, пытаясь пройти всё на максимальной сложности, при этом не получая должного удовольствия от игрового процесса, или выбрать "свой" уровень сложности и наслаждаться игрой.
1. В инвентарь добавлены новые слоты под детекторы, биорадар, бинокли, фонарь.
2. Добавлен оружейный слот под дробовики и пистолеты-пулемёты.
3. В окне инвентаря работают различные сочетания перетаскиваний и двойных кликов: одевание/снятие обвесов, разрядка, ремонт ремкомплектами, переключение ПНВ и многое другое. Также значительно дополнено опциями всплывающее меню по правой кнопке мыши. Экспериментируйте, изучайте, найдёте много полезных опций.
4. Переделан интерфейс контейнеров для артефактов. Теперь можно переключаться между разными видами контейнеров в инвентаре, не закрывая окна. В меню контейнера дополнительно показывается неэкранированная радиация, то есть та, которую контейнер не может экранировать.
5. Реализована полная разрядка ствола, с разрядкой подствольного гранатомёта. Теперь не нужно подствольный гранатомёт разряжать отдельно перед отцеплением от оружия или убиранием оружия в нычку.
6. Реализована "умная" торговля: стоимость обвесов и патронов добавляется к стоимости ствола, если эти обвесы или патроны на нём, теперь нельзя продать 1-2 патрона по цене пачки, по цене обсчитывается каждый патрон, в инвентаре и торговле подсвечиваются совместимые обвесы/оружие/патроны.
7. Существенно переработан раздел "Данные" в ПДА. Теперь там есть полная статистика не только по убитым врагам, но и по убитым монстрам, выполненным ЦЗ, а также информация о текущей репутации ГГ у каждой из группировок.
В ОП-2.1 Валентином (V92) было подключено 29 новых локаций, а именно:
Итого в моде на данный момент 64 локации. Почти все новые локации заселены, но их заселение будет постепенным, во время прохождения сюжетов на экзу ЧД и изделие №58. До этого момента они будут пусты, кроме тех локаций, на которых в 2.1 имеются новые квесты.
Внимание. На локациях Свалка и Тёмная Долина имеются новые места, в которые можно попасть, но невозможно выбраться из-за неработающих лестниц. Не следует забираться туда, ничего интересного для игрока там нет.
В игре появились новые рюкзаки, которые значительно, почти полностью, разгружают движок при вхождении в зону а-лайфа с ними.
Новые рюкзаки имеют встроенные маячки, так что теперь покупать их отдельно не требуется.
Графический интерфейс новых рюкзаков отличается от классических, но привыкнув к нему, вы поймете, что они по удобству не уступают классическим, а может даже удобней.
Классические рюкзаки, ящики и т.п. тайники никуда не делись, но наполнение их предметами ведет к увеличению нагрузки на движок игры. По этой причине объём таких нычек ограничен 50 предметами, т.е. в один ящик вы сможете положить, например, не более 50 аптечек или 50 стволов, патроны считаются пачками.
Положить рюкзак в центре Бара теперь не получится, точней получится, но у вас его скорей всего обнесут.
Есть 2 способа закладки рюкзаков:
1. Класть недалеко от торговцев, которые за определенную плату будут сторожить ваш хабар.
2. Класть вдали от путей движения сталкеров, чтобы ваш рюкзак не стащили.
1. Одно из самых существенных изменений: Сахарову теперь нужно приносить четвёртый трактат - из Военной Лаборатории (Варлаба). Поэтому этот квест удастся выполнить гораздо позже по сюжету. Следовательно, любимый всеми за отличную награду сюжет на Поиск экзы Чёрного Доктора будет доступен также значительно позже. Чтобы было больше возможностей поюзать другие стволы и броники. В связи с этим изменены условия появления некоторых других квестов, зависящих от приноса трактатов и экзы ЧД.
2. Закончен финал Солянки. Ничего общего с сюжетом из НС 2016 не имеет. Свой, альтернативный, коротенький, но насыщенный событиями сценарий. Основные действия происходят на одной из новых локаций, никаких "выходов на Затон".
3. Добавлена новая сюжетная ветка, развернувшаяся на трёх новых локациях. Начнётся она примерно в середине сюжета "Снайпер".
4. Сюжет на чипы по Хомячеству будет доступен позже, при первом сюжетном заходе в Пещеру. Чипов теперь не 22, а ровно 20. Эти задания больше не отображаются в разделе квестов ПДА, а вынесены в раздел Журнал/Заказы. Игра не будет постоянно обсчитывать нужные предметы, поэтому можете смело брать эти задания.
5. По всем хомяческим квестам на принос исправных предметов больше не нужно оставлять в рюкзаке только те предметы, которые нужно сдать по заданию. Квестовики научились сами выбирать предметы с подходящим износом из имеющихся у ГГ в рюкзаке.
6. Добавлено много новых и удалено/переделано множество старых квестов. Условия их появления у нпс изменены. Не нужно постоянно спрашивать на форуме, куда подевались квесты из 2.0. Внимательно читаем диалоги и описания в ПДА.
7. В ТД теперь нейтральны только бандиты, а не все группировки, убийство 3-4 бандитов портит отношения с группировкой, чтобы не было халявной прибыли после лечения Монгола. В связи с этой правкой квест на Бленда теперь полностью рабочий.
7.1. Долговцев в ТД теперь можно освободить мирным способом, поговорите с Боровым.
8. Модули апгрейда для СКАТ-15 больше не валяются по Зоне, а выдаются за квесты.
9. Волна монстров теперь не начнется раньше завершения соляночного сюжета.
10. У Воронина убран финальный диалог на сдачу документов. Просто сдаём задание и получаем награду.
11. Первый заход в Мертвый Город переделан, специально готовиться к нему не нужно. Ну если только арты на поясе проверить перед переходом в МГ.
12. Гравикостюмы спавнятся не с НИ, место их спавна также переделано. Поэтому не нужно зазря кошмарить блок-пост военных на Кордоне, их там нет. Гравикостюм теперь относится к классу экзоскелетов, так что готовьте аккумулятор.
13. Плейбои сделаны выкладываемыми, журнал из деревни новичков перенесён на Болота.
14. Документ Акима в Подземелье Агропрома спавнится в рюкзаке, чтобы не проваливался.
15. Половина карт Кузнецова вместо выдачи в диалогах теперь спавнятся в трупах.
16. На АТП и ЧАЭС-2 спавнятся контролёры с мозгом, а не сами мозги.
17. Квест на сайгу Кардана выдаст сам Кардан на Юпитере.
18. Книга Доктора спавнится в Припяти после встречи с ним в Подземке Агропрома.
19. Сумка Сахарова спавнится не у военного, а на мобильном пункте военных.
20. Багги на Болотах стал более живучим и спавнится в другом месте.
21. Лесник в Забытом Лесу появляется только по ночам.
И многие другие мелкие и не очень изменения.
1. Бинокль Звездочёт теперь не выдаёт, можете купить у Сидора. Этот бинокль цели не распознаёт. Распознающий цели бинокль будет позже по игре.
2. Варлаб переименован в Военную Лабораторию, Болотный Доктор переименован в просто Доктора.
3. Проданный торговцу хабар исчезает сразу при закрытии окна торговли. И ассортимент у торговца обновляется раз в 12-24 часа. То есть выбивать сейв/лоадом нужный предмет больше не получится.
4. Количество монстров зависит от уровня сложности. Для Вас это будет означать, что в Зоне будет больше тушканов, крыс, тараканов. А также будет больше нечисти при первом заходе в Забытый Лес и в некоторых других местах. На Реализме больше примерно в 1.5 раза от Прогулки. На Прогулке будет количество как в 2.0. Количества задаются при старте НИ, поэтому чтобы получить желаемое количество, установите уровень сложности до начала НИ. Затем уровень сложности можно изменить на тот, на котором хотите играть.
5. Несколько новых локаций активно участвуют как в старых сюжетах, так и в новых. На них также перенесено несколько квестов из 2.0.
6. В настройках управления добавлена клавиша "Сохранить на территории". Это более удобная замена функции "Сохранить на уровне" из Главного меню.
7. В настройках управления добавлена клавиша "Всегда в полном присяде". Состояние присяда ГГ теперь сохраняется в сейве.
8. Добавлена отдельная поддержка худов для разрешений 21x9 и выше. За настройку этих разрешений отвечают файлы *_21.ltx. Худы можно менять прямо во время игры в опциях игры.
9. Гранаты отображаются на худе как a/b, где
a - количество гранат выбранного типа в инвентаре,
b - общее количество гранат любого типа в инвентаре.
Патроны отображаются на худе как a/b/c, где
a - количество заряженных в стволе патронов,
b - общее количество патронов выбранного типа в инвентаре,
c - общее количество всех подходящих патронов в инвентаре для текущего оружия.
10. Все сейвы, скриншоты, логи и опции теперь находятся в папке userdata внутри папки с игрой.
11. Озвучены все красные СМС ОП-2. Также полностью переозвучены все соляночные СМС так, что каждый герой на протяжении игры везде говорит одним и тем же голосом. Титанический труд, который длился почти 2 года.
12. Полностью переписан и переозвучен текст Сходки Авторитетов.
13. По новой озвучке почти везде отлажено время показа всех цепочек СМС, чтобы озвучка следующего не прерывала досрочно предыдущее.
14. Добавлено новое оружие, броня, обвесы, патроны. Многие стволы из 2.0 имеют новые модели.
15. Добавлены новые монстры и части от них. Все новые части монстров добавлены во все хомяки.
16. Василий научился изготавливать аномальные подствольные гранаты.
17. Ремонт стволов и брони теперь зависит от уровня сложности. На Реализме чиниться будет заметно сложнее, чем на Прогулке. На Прогулке остался оригинальный ремонт из 2.0.
18. Броня теперь реально повышает здоровье, выносливость, снижает кровотечение и увеличивает усталость. Значения этих модификаторов выводятся в описании после защит.
19. Все защиты и модификаторы брони теперь зависят от износа, в том числе и переносимый вес. Чем выше износ, тем меньше от брони пользы. В описании брони все её ТТХ показываются для новой брони и с учётом текущего износа. Ремонт брони повышает её ТТХ, что сразу отображается в описании.
20. Радиоактивные артефакты в машине больше не фонят.
21. Сделана подробная энциклопедия всех мутантов Зоны. Всю информацию получаем при фотографировании. Автор большинства описаний - Мирия. Отдельное спасибо ей за это!
22. Три рецепта модификатов убраны из ЦЗ Лукаша, раскиданы по другим квестам.
23. Три рецепта модификации артефакта "Пустышка" убраны из записки в Х-16, раскиданы по другим квестам.
24. Некоторые артефакты увеличивают переносимый вес, высоту прыжка, у нескольких артов изменены свойства.
25. Обычные зомби с небольшой вероятностью могут становиться чумными. Эта вероятность зависит от уровня сложности.
26. Монстры теперь наносят соответствующий их виду урон: когтями и зубами - разрыв, руками и лапами - удар, огненные - ожог и т.д.
27. Жила в ТД и Брат Тени Монолита на ЧАЭС-2 сделаны торговцами с ценами Седого.
28. Чистое Небо и Военные теперь враги друг другу.
29. Экзоскелеты выпадают с НПС не ранее посещения Янтаря, так что имейте это ввиду.
30. УРТ Креста, чемоданчики взрывников удалены из мода.
31. Вражеских нпс теперь нельзя лечить.
32. Диалоги на распитие водки с получением тайника доступны после сдачи документов Димаку.
33. Мутанты из эмбрионов дружелюбны к ГГ и сражаются на его стороне, кроме контролёров.
34. Сигареты и сигары лечат пси-здоровье.
35. Холодное оружие изнашивается при срезании частей монстров, ударе по предметам и убийстве им любого врага.
36. Для ремонта холодного оружия введён спец. ремнабор, диалог у Василия убран, ремнабор можно получить в награду по цепочкам ЦЗ. Введён именно как средство ремонта уникального ХО, количество которого ограничено - кувалда, топор, мачете и др., простые ножи есть в продаже.
37. В экзе ЧД больше нет встроенного детектора, ячейка на поясе свободна.
38. Защитные перчатки от воздействия артефактов и изолирующие костюмы изнашиваются при подборе артов.
39. Добавлена женская группировка "Фурии" со своей историей и несколькими квестами. Встретитесь с ней в середине игры на одной из новых локаций.
40. Добавлено множество новых достижений.
41. Введён износ глушителей. Чем больше калибр оружия, тем сильнее износ. Все глушители имеются в продаже. У стволов с интегрированным глушителем оный не изнашивается.
42. Добавлено огромное количество новых моделей НПС для всех группировок, а также изменены визуалы некоторых квестовых персонажей.
43. Много новой музыки, звучащей из радио и на заказ у Бармена, добавлено несколько сотен треков фоновой озвучки локаций.
44. Перевод мода на украинский и английский языки не завершён, но планируется spто в ближайшее время после выхода мода.
Вычищены и упорядочены все строки конфигов, которые можно вместо тысячи раз написать ЕДИНОЖДЫ, используя объектно-ориентированную структуру конфигов (спасибо авторам движка за этот подарок). Папки конфигов и сприптов похудели весьма ощутимо. Это, вне всякого сомнения, не может не сказаться на улучшении стабильности ОП-2.1. Уборка, безусловно, была автоматизирована насколько возможно, но без ручной работы по выскребанию по углам и сусекам не обошлось. Так что в теории вполне возможны небольшие косяки и даже вылеты по несуществующим значениям.
Поэтому если вдруг заметите в процессе прохождения хоть какие-то, даже мелкие изменения, нестыковки, нелогичности и прочее, что изменилось по сравнению с ОП-2.0, либо Народной Солянкой, обязательно сообщайте об этом в теме проблем, прикладывая скрин, и, при необходимости, сейв. Подчеркиваю: любые. Даже самые мелкие и незначительные изменения: изменения в поведении неписей, монстров, аномалий, телепортов, костров, свойств каких-либо предметов и т.п. Все, что хоть немного влияет на игровой процесс - всё такое шлите. Оно будет выправляться очень оперативно.
Многие файлы скриптов переименованы в гораздо более логичные и интуитивно понятные названия. В частности bind_stalker переименован в bind_actor, а xr_motivator - в bind_stalker, как это есть по сути.
Все основные апдейты полностью переписаны. Выкинуто все лишнее и все максимально оптимизировано. Просьба будущих мододелов соблюдать текущий порядок в скриптах и следовать предложенным правилам организации кода.
Была проведена оптимизация логики в аллспауне по соляночным сюжетным рестрикторам. Изменения были типовые, поэтому по сути все должно работать как обычно. Но если вдруг в соляночных сюжетах что не будет работать или работает не так, как обычно - обязательно пишите и шлите сейв.
Неписи больше не должны ремонтировать убитые стволы через продажу им взрывчатки. Если будут - пишите, поправим.
Ассортимент у торговцев обновляется раз в игровые сутки. Сейв-лоадом из них нужные предметы выколачивать не получится.
Пофиксено неправильное отображение времени выполнения циклических заданий в ПДА.
При каждом переходе на другую территорию создается именное автосохранение. Автосохранение создается всегда, независимо от опции автосохранения при взятии/сдаче квестов.
Будь здоров, сталкер!
Абсолютно любой исследователь Зоны, неоднократно прошедший знаменитую трилогию S.T.A.L.K.E.R, не станет отрицать, что в нашей обожаемой игре дохренища разнообразнейших багов, сюжетных ляпов и недоработок на любой вкус и цвет.
Некоторые баги нас удивляли и раздражали, другие и вовсе вынуждали бороться с желанием навсегда отправить ребенка GSC Games World в далекое эротическое путешествие, и, по совместительству в мусорное ведро.
Но, имеется также и ряд недоработок, что даже сыграло на руку нашему брату сталкеру, значительно упростив его жестокие чернобыльские будние дни, и даже став своего рода оригинальным символом серии. Сегодня наш разговор как раз о них.
Это ваш последний шанс плеснуть себе в кружку водочки "Казаки" чаю.
Труп - лучше любого чемодана
Как же тогда и батон с колбаской съесть, и в "холодец" при том не сесть? Все проще, чем кажется: бандит у выхода грабит наши деньжонки в процентном соотношении от имеющейся суммы. Для выполнения данного задание отправляйтесь с вакантными для бабла карманами и отжать у вас будет, нечего.
Открытие дверей с помощью оружия
Двери в сталкере - физические объекты, и более того, вполне подвержены воздействиям извне. Данная уязвимость позволяет игроку аки мастер медвежатник вскрыть практически любую запертую дверь с помощью методичного бросания в оную своим снаряжением. После ряда тленных попыток сунуть условную "грозу" в дверной косяк, последняя, всегда-таки рано или поздно, поддается.
Случай с ограблением Шрама
— Ёптыть, отличный подвал! А сталкеры один за другим, шо дурные прут! Чё им тут, мёдом помазано.
— Да-а, мля. Жалко, что тот урод смылся.
— Ай, хер с ним! Прибыток сбросил и нормально!
— Угу. Короче, хапаем самое ценное и валим.
Думаю, ни для кого не секрет, что в ходе прохождения главной сюжетки Чистого неба, Шрама, рано или поздно, занесет в несчастный подвал на "барахолке", где его с большим удовольствием оберут до нитки Бандиты.
Однако, используя внутренний дар, доставшийся ему от Ванги, Шрам (под вашим чутким руководством) может просто-напросто сбросить все барахло на землю, накануне спуска в подвал. (Кстати, мелочь предпочтительнее всего заранее потратить на базе "Свободы") И тогда единственным, что поимеют братки с этого ограбления будут ваши заляпанные после прошлой встречи с псевдогигантом, труханы.
Если на момент ограбления у вас будет "минусовой" баланс по деньгам, случится баг, после которого Шрам получит несколько миллиардов рублей.
Сахаров и бесконечный артефакт
Наверняка, присутствие лишь образа надменной физиономии этого ученного мужа, в ушах всех прожженных сталкеров опять послышалось пресловутое "да-да?" Однако, Сахаров- мужик отдаленный от философии Вааса из Far Cry, и не брезгает многократных повторов одного и того же действия, будь то заевшая болтовня, или выдача награды после квеста.
После благополучного сопровождения ассистента ученного, Сахаров выдаст нам в награду артефакт, впрочем, если закрыть диалог, а затем повторить попытку поболтать со светилом науки, склерозный старикан вторично выдаст наградной артефакт. И так можно повторять до бесконечности.
Ну а на этом конец. Удачной охоты, сталкер! И не забудь консервных банок насобирать
Изложенное ниже будет полезным тем, кто хочет научиться всем фокусам, которые может выполнять ГГ во время прыжков.
Сначала давайте проанализируем, как мы обычно прыгаем в Сталкере. В частности, как мы прыгаем с разбега. Что мы делаем? Мы занимаем позицию, откуда будем разгоняться и выбираем точку, с которой мы будем прыгать. Затем мы жмем клавишу "вперед", разгоняемся и в нужном месте подпрыгиваем. Теперь очень важный момент. Обратите внимание на то, какие клавиши управления ГГ Вы продолжаете нажимать во время полета ГГ? Подавляющее большинство из Вас ответит, что они продолжают нажимать клавишу "вперед", пока ГГ не завершит прыжок.
Да, здесь все так. Все правильно. Длинный прямой прыжок по диагонали нужно делать именно так. Но движок игры позволяет выполнять не только прямые прыжки. И он позволяет прыгать не только вперёд. Можно прыгать вправо, влево, назад и по вертикальной, горизонтальной и диагональной дуге.
Самое первое, что нужно уяснить для выполнения таких прыжков - это то, что если во время полета ГГ (когда ГГ летит, оторвавшись от земли в результате прыжка) отпустить клавишу "вперед" и нажать любую другую клавишу перемещения, то ГГ изменит траекторию полета согласно новой нажатой клавише.
И второй момент, который также нужно сразу уяснить: если клавиши перемещения нажимать не до прыжка, а после (то есть сначала подпрыгнуть на месте, а потом нажимать клавиши перемещения), то ГГ будет перемещаться согласно нажатым клавишам гораздо точнее, чем при прыжке в движении.
Почему так? Потому, что при прыжке с разбега ГГ уже движется с некоторой скоростью, которую он получил в момент отрыва от земли. И чтобы сменить направление полета при нажатии другой клавиши управления, ГГ нужно пролететь по гораздо большей дуге, чем при прыжке на месте.
Чтобы четко понять этот момент, давайте рассмотрим, как автомобиль поворачивает на перекрестке. Допустим, совершает поворот направо. Понятно, что, чтобы совершить точный поворот на перекрестке, автомобиль в момент поворота должен двигаться с определенной скоростью. И эта скорость зависит от крутизны поворота. Чем круче поворот - тем медленнее должна быть скорость. Если скорость будет выше, чем нужно, то автомобиль может выехать на встречную полосу. Если скорость будет меньше необходимой, то при том же угле поворота руля автомобиль может совершить слишком крутой поворот и выехать на тротуар.
Эти же физические законы действуют и в случае нашего ГГ) Чем выше скорость ГГ в момент прыжка, тем большую дугу он будет описывать в полете. И наоборот - чем ниже скорость, тем круче дуга. Это все применимо ко всем видам прыжков по дуге: горизонтальной, вертикальной и диагональной.
Очень просто - выполняя прыжок:
1. C места;
2. Разгоняясь в полном присяде;
3. Разгоняясь в частичном присяде;
4. Разгоняясь шагом;
5. Разгоняясь бегом.
Итого мы имеем целых пять различных вариантов начальной скорости прыжка. Уже этой информации Вам полностью достаточно для того, чтобы добраться к каждому из имеющихся в ОП-2 тайников по всем сюжетам. Начиная со злополучного тайника на столбе на Кордоне по Коллекционеру и заканчивая полным прохождением сюжета "Снайпер"! Комбинируя и пробуя различные варианты этих прыжков, Вы легко сможете добраться к любому из тайников, каким бы сложным он ни казался)
Но и это не все. Начальной скоростью прыжка можно управлять еще гораздо более точно, используя следующие моменты:
- Чтобы замедлить скорость во время полета, можно кратковременно нажать клавишу "назад". ГГ "притормозит"))
- При прыжке с разбега скорость ГГ набирается не мгновенно, а с некоторым ускорением. Поэтому, если начинать прыжок не дожидаясь, пока ГГ наберет максимальную скорость, то можно добиваться того, что ГГ будет лететь в прыжке с любой начальной скоростью, какая Вам нужна. И соответственно поворачивать в полете по любой траектории)
Во время полета можно менять направление взгляда ГГ. И ГГ в полете будет немного поворачиваться по направлению взгляда. Это позволит совершить прыжок по более крутой дуге. То есть для движения по более крутой дуге можно с момента прыжка постепенно поворачивать голову в сторону нашей цели, и тогда ГГ полетит по чуть более крутой дуге.
Но эти приемы - уже высокое мастерство в прыжках. Они не нужны и необязательны для нахождения тайников в ОП-2. Эти приемы просто могут в некоторых случаях облегчить или упростить поставленную задачу) И Вы ими обязательно овладеете со временем. Тут нет ничего сложного, нужно только немного потренироваться)
Следующее, что Вам нужно знать и о чем нужно постоянно помнить, выполняя сложный прыжок: Ни в коем случае нельзя спешить и торопиться! Все сложные прыжки требуют сосредоточенности и концентрации внимания, чтобы выполнять точные и своевременные нажатия клавиш. Поэтому никогда не торопитесь. Делайте все спокойно, размеренно, без суеты. Если чувствуете, что начинаете злиться - оставьте попытки. Отдохните, сделайте паузу, выполните другие квесты. Дальнейшая суета не решит задачу, а только еще больше разозлит Вас) По мере приобретения навыка все будет получаться гораздо легче.
Во время прямого прыжка необязательно продолжать давить клавишу "вперед" после отрыва от земли. ГГ будет лететь вперед с максимальной заданной скоростью независимо от того, продолжаете ли Вы давить клавишу "вперед" или нет.
Чтобы быстро сменить направление в полете, нужно сначала отпустить клавишу предыдущего направления, и только потом нажать клавишу нужного.
ГГ имеет свои физические размеры. И эти размеры изменяются в зависимости от того, стоит ГГ, в присяде, или в полном присяде. И этот факт можно использовать в прыжках. Например, если Вам нужно с разбега запрыгнуть в невысокую нишу, в которую ГГ может пролезть только в присяде либо в полном присяде, то поступайте следующим образом: Разбегаетесь, прыгаете, и в полете быстро нажимаете клавишу присяда и затем, если нужно, полного присяда до того, как ГГ долетит до места. Этот трюк Вам в обязательном порядке нигде в ОП-2 не понадобится, ибо он достаточно сложный в исполнении. Но его использование может облегчить путь к некоторым тайникам. Чтобы успеть быстро нажать все эти клавиши, рекомендуется клавишу полного присяда альтернативно назначить на левый Alt. Тогда Вы сможете ее быстро нажать большим пальцем, отпустив клавишу прыжка - пробел)
И напоследок еще кое-что. Особо сложные и точные прыжки не удастся выполнить, если
а) Компьютер слабый и ФПС во время прыжка меньше 25-30. Дело в том, что движок при низком ФПС гораздо менее четко реагирует на нажатия клавиш. И Вам будет гораздо труднее заставить ГГ прыгнуть именно так как Вы хотите. Переходите в такие моменты на статику, чтобы движок стал более отзывчивым.
б) У вас в крови алкоголя более 0.2 промилле. Это эквивалентно одной банке пива, выпитой в течение часа перед игрой. Настоятельно рекомендуется проходить \"Снайпера\", будучи абсолютно трезвым, как будто вы управляете автомобилем. Иначе у вас ничего не выйдет. Поверьте моему опыту.
Попробуйте описанные способы в разных сочетаниях, и Вы увидите, что прыгать как обезьяна очень просто) Далее под спойлерами вкратце перечислена последовательность нажатия клавиш для определенных прыжков.
Предположим, нам нужно прыгнуть по дуге направо. Выбираем направление разгона под углом на 10-15 градусов левее нужного места, куда хотим запрыгнуть. Разбегаемся, прыгаем, и в верхней точке полета отпускаем клавишу "вперед" и нажимаем клавишу "вправо". ГГ полетит по правой дуге.
Если нам нужно спрыгнуть по дуге вниз, то встаем на край, откуда спрыгиваем, спиной к краю. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу "назад" и затем сразу клавишу "вперед". ГГ полетит вниз по дуге.
Предположим, нам нужно спрыгнуть вниз по диагональной дуге вниз-вправо. Встаем на край, откуда спрыгиваем, спиной к краю. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу "назад" и затем одновременно клавиши "вперед" и вправо". ГГ полетит по дуге вниз-вправо.
Прыжок по дуге боком очень эффектно смотрится, хотя практически ничем не отличается от прыжка по вертикальной дуге. Предположим, мы хотим спрыгнуть вниз по боковой правой дуге. Встаем на край, откуда хотим спрыгнуть, развернувшись правым боком к краю. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу "вправо" и затем сразу клавишу "влево". ГГ полетит вниз по боковой правой дуге. Можно еще одновременно со второй клавишей нажать клавишу "вперед" или "назад". Тогда ГГ полетит по боковой диагональной дуге вниз-вперед, или вниз-назад)
Это обычный прыжок по горизонтальной дуге. Наша задача - облететь выступ, который разделяет балконы. Встаем у края балкона, под углом 10-15% к выступу. Разбегаемся, прыгаем и в верхней точке полета отпускаем клавишу "вперед" и нажимаем клавишу в сторону балкона. И ГГ приземлится на парапет соседнего балкона.
Это обычный прыжок по вертикальной дуге. Встаем на край, откуда спрыгиваем, спиной к краю. Чтобы было проще запрыгнуть на нужный выступ, занимаем полный присяд. Так размеры ГГ меньше всего и ему будет легче запрыгнуть в нужное место. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу "назад" и затем сразу клавишу "вперед". ГГ полетит вниз по дуге и зацепится на следующий выступ. А если нужно спрыгнуть вниз на несколько этажей и попасть на конкретный подоконник или запрыгнуть в конкретное окно, то клавишу "вперед" нажимаем не сразу, как полетели вниз, а на подлете к нужному окну или парапету. И тогда ГГ "залетит" туда, куда мы его и направляли)
И здесь есть один маленький секрет: движок настроен так, что ГГ в полете двигается намного эффективнее в стороны, чем вперёд и назад. Поэтому для более точного "попадания" в нужное место или в особо сложных случаях можно использовать прыжок по вертикальной дуге боком.
Это обычный прыжок по диагональной дуге. Но этот прыжок можно совершить проще и красивее, если использовать во время полета разворот ГГ. Выполняется он так: встаем лицом к краю балкона, с которого спрыгиваем. Предположим, что мы хотим спрыгнуть на балкон внизу справа. Тогда перед тем, как прыгать, поворачиваемся вправо так, чтобы смотреть чуть-чуть в сторону от него. Прыгаем вперед, затем в верхней точке полета отпускаем клавишу "вперед", нажимаем клавишу "вправо" и вместе с ней начинаем поворачивать ГГ в сторону балкона. Тогда ГГ полетит по диагональной дуге боком и приземлится боком на нужный балкон)
Вообще, развороты во время прыжков смотрятся очень эффектно и позволяют выполнять различные прыжки по сложным дугам, прыжки вниз по спирали, змейкой, веером и прочие) Некоторые из них в действии Вы можете увидеть в ГИДе по Профессионалу. Но эти прыжки абсолютно не нужны для прохождения ОП-2. Они упомянуты только для полноты картины)
Прыжки с веток деревьев имеют некоторые уникальные особенности.
На ветках практически нигде нет достаточного места для нормального разбега. Но нужно помнить, что даже короткий разбег всегда лучше, чем прыжок с места. При любом, даже самом коротком разбеге ГГ полетит дальше, чем при любом прыжке с места. Поэтому, если нужно с дерева запрыгнуть на другую конструкцию, старайтесь прыгать не с конца ветки, а отходя назад насколько возможно, чтобы взять хоть какой-то разбег. Часто эту ошибку совершают те, кто пытается запрыгнуть на столб на Кордоне за тайником Коллектора. Они прыгают с края ветки и не долетают. А если отойти максимально назад и прыгнуть с разбега, то до столба ГГ долетает без проблем) Но при выборе места для разгона нужно обязательно учитывать написанное ниже:
Ветки деревьев сделаны так, что ни имеют зачастую невидимые для глаз изломы и изгибы текстур. А ГГ сделан так, что он может нормально разгоняться только по ровной поверхности, не имеющих ямок, небольших выступов и перегибов поверхности. Если такие неровности есть, то ГГ как-бы "спотыкается" об них, и теряет набранную скорость. Поэтому при разбеге по ветке нужно обязательно обращать внимание, не теряет ли ГГ скорость в процессе разбега. И если скорость теряется, то нужно искать такую ветку или выбирать такую ее сторону, где ГГ не "спотыкается". Это же правило применимо и к любым другим поверхностям: камням, крышам, бордюрам, перилам и т.д., но наиболее часто эта проблема встречается именно на ветках деревьев.
При подъеме по крутым уклонам помните, что в полном присяде ГГ может преодолевать гораздо более крутые уклоны, чем при движении стоя или сидя. А если уклон настолько крутой, что ползти по нему ГГ не может, то можно попробовать подняться по нему прыжками. Подпрыгиваем на месте в полном присяде и в полете нажимаем клавишу "вперед". Во многих случаях это единственный способ забраться по дереву)
Здесь основная проблема заключается в том, что зачастую запрыгнуть на нужную балку мешает другая балка, выступ или другая часть конструкции, которая не позволяет выполнить прямой прыжок в полном присяде. Поэтому для "облета" мешающих конструкций нужно использовать различные прыжки по дуге. Ранее было сказано, что ГГ в полете намного эффективнее двигается в стороны, чем вперед и назад. Поэтому используйте эту особенность движка. Чтобы "облететь" особо неудобные элементы конструкции, используйте прыжок вверх по вертикальной дуге боком. Прыжок вверх в полном присяде по вертикальной дуге боком позволит Вам элементарно забраться даже на вершину любого крана Зоны и на любую опору ЛЭП на ЧАЭС, не говоря уже о более простых конструкциях) Попробуйте - Вы будете удивлены, насколько это просто)
Исходя из написанного выше, "облететь" любой выступающий предмет можно с помощью прыжка по вертикальной дуге. Но в данном случае есть способ гораздо проще. Чтобы выступающий козырек или парапет крыши не мешал нам запрыгнуть на нее, нужно перед прыжком отодвинуться от стены на ширину этого парапета или козырька. Дело в том, что если перед прыжком вплотную прижаться к стене, боясь упасть, то при прыжке вверх этот выступающий предмет как-бы отталкивает гг от стены. Здесь также все абсолютно правильно с точки зрения физики. Попробуйте в реальной жизни подпрыгнуть под козырьком или парапетом. В лучшем случае Вы больно ударитесь об него головой) А в худшем Вы от удара об него оттолкнетесь от стены и полетите вниз) Поэтому, чтобы избежать этого удара - отойдите от стены на ширину козырька и просто подпрыгните на месте вверх. И затем в самой верхней точке нажмите клавишу "вперед". Таким образом Вы "облетите" мешающий парапет или козырек крыши и благополучно приземлитесь на последнюю) Этот способ отлично работает абсолютно во всех случаях, когда надо в прыжке вверх облететь мешающую преграду.
Это достаточно сложный трюк, поэтому про него нужно рассказать подробнее. Предположим, нам нужно запрыгнуть на небольшой выступ, который находится далеко, можно допрыгнуть только с разбега, и к тому же путь к нему преграждает угол постройки, на которой он находится. И сделать прямой прыжок к нему нет возможности - только прыгать по дуге, причем в конце полета нужно резко изменить крутизну траектории полета, чтобы залететь "за угол". Предположим, что нужно "залетать" по правой дуге. Этот прыжок можно выполнить следующим образом: разгоняемся, прыгаем прямым прыжком так, чтобы пролететь рядом с этим углом. Как прыгнули - отпускаем все клавиши перемещения. И в момент пролетания мимо угла быстро и одновременно жмем клавиши "назад" и "вправо". ГГ в полете оттормозится и начнет движение вправо, таким образом облетая угол по крутой дуге и приземляясь точно на парапет) Этот прыжок довольно сложный, но в результате тренировок вполне выполнимый) В ОП-2 нет обязательной необходимости в его использовании.
Читайте также:
- Parvovirucide средство для ликвидации парвовируса
- Томатный сок польза и вред для печени при гепатите с
- Вирус в башкирии 2020 последние новости
- Международные исследования лечения гриппа
- Когда можно гулять после прививки акдс гепатит и полиомиелит