Игра тиф что это
Близкие по духу
Первоначальная Thief — The Dark Project — когда-то научила нас прятаться в тенях и сторониться сражений, прислушиваться к каждому чиху и строить планы на лету. Продолжения, включая во многом спорную Deadly Shadows, все это подхватили и развили, но теперь случился перезапуск, и многое почему-то позабылось.
Thief 2014 года действительно отказалась от всего, что происходило в предыдущих частях серии. Здесь никогда не существовало ни стимпанковских технофилов-хаммеритов, ни поклоняющихся богу Трикстеру колдунов-язычников, ни тайного ордена Хранителей, обязавшихся хранить баланс между этими двумя крайностями. Город, в котором орудует вор Гаррет, тоже изменился: если раньше в нем преобладала грубая средневековая архитектура, то теперь в ходу вычурные сооружения Ренессанса и викторианской эпохи, а волшебства в нем осталось с гулькин нос.
Сам Гаррет тоже изменился. Он по-прежнему хладнокровный (но не железный) профессионал, который очищает от ценностей целые поместья прежде, чем кто-то успеет заметить. Но, убрав из истории Города все упоминания о Хранителях, сценаристы оставили вора без интересного прошлого. Теперь для нас он просто вор. Род его занятий — пробираться куда не положено и выносить все, что не прикручено. Все, что прикручено, тоже — инструменты найдутся.
Лук Гаррет использует все больше не по прямому назначению, а для проворачивания разных хитрых штук — наконечников на стрелы у него видимо-невидимо, и совсем не только боевых. Газовые стрелы — чтобы заставить врага бешено чихать и тереть глаза. Стрелы с пробковым наконечником — чтобы разбивать ими всякий хлам, создавая шум и отвлекая охрану, или удаленно поворачивать рычаги. Стрелы с флаконом воды — чтобы тушить факелы, избавляясь от ненужного освещения.
Последнее полезно втройне, потому что главное укрытие для вора — темнота. Корво Аттано из Dishonored игнорировал освещение — враги могли его заметить хоть в кромешной тьме, хоть сквозь кусты. У Гаррета прятки куда честнее и куда нужнее, потому что вор, в отличие от того же Корво, крайне уязвим. Один на один он может худо-бедно застучать оппонента (и то не всякого) дубинкой, а вот двое — уже проблема.
Обойти заготовленные маршруты стороной не получится — Гаррет даже прыгать не обучен. Он умеет лишь перемахивать через ямы, залазить на невысокие препятствия, вроде перил и ящиков, и взбираться на некоторые стены — их можно опознать по заботливо подсвеченным решеткам, за которые Гаррет хватается в процессе. Остальные вертикальные перемещения — строго по сценарию. Даже знаменитые веревочные стрелы, которые позволяют закинуть куда-нибудь веревку для лазания, теперь закрепляются только в специальных местах — и таких мест куда меньше, чем хотелось бы.
Разработчики утверждают, что наложили ограничения сознательно, чтобы не отвлекать игрока от повествования, — в таком случае они промахнулись. Сюжет подается рваными кусками — героя время от времени загоняют в коридор, показывают ролик или скриптовую сценку, после чего, как правило, выкидывают в другой коридор. Никаких плавных переходов и никакой интеграции геймплея с сюжетом — персонажи спокойно появляются откуда-то из-за кадра, чтобы подать пару реплик, и исчезают куда-то за этот кадр, чтобы не мешать проходить миссию дальше.
В итоге нам не дают толком сосредоточиться ни на воровстве, ни на сюжете. Только-только поймаешь ритм, войдешь во вкус и начнешь ловко прошмыгивать сквозь тени за спинами охранников, срывая кошельки на ходу, — на тебе, ролик. Только-только начнешь понимать, к чему пытается подвести сценарий, — опять выталкивают в игру, и хорошо еще, если при этом возвращают на то же место, с которого выдернули.
Давящая атмосфера чувствуется здесь на каждом шагу и пронизывает до костей. И это странновато, потому что ничего конкретного нам толком не показывают, разве что беспредел стражников да панику горожан. Почти не видно, что в городе свирепствует болезнь, почти незаметно, что здесь назревает гражданская война, — во все это нам предлагают просто поверить. Но тем не менее ни на секунду не оставляет какое-то тяжелое и мрачное ощущение. Нечто страшное нависло над городом, над его обитателями и, главное, — над самим Гарретом.
История этой серии началась в 1996 году, когда писатель и геймдизайнер Кен Левин начал работу над новым проектом, который вдохновлялся Castle Wolfenstein и Diablo и должен был стать новым словом в жанре экшен-РПГ. Первым концептом игровой вселенной был зомби-апокалипсис в СССР времен начала Холодной войны. Постепенно эта идея мутировала в Dark Camelot – инверсию мифов об Артуре, где Мордред должен был стать главным героем, Артур – властолюбивым тираном, а Мерлин – психопатом.
В 1997 году рабочее название проекта было изменено на The Dark Project, а геймплейный фокус постепенно сместился с экшена на скрытное прохождение. Изменился и сеттинг – от легенд о Камелоте игра постепенно ушла в сторону темного фэнтези с элементами стимпанка.
В процессе работы над игрой из-за финансовых проблем из работавшей над проектом студии Looking Glass Studios ушел один из ведущих программистов, Уоррен Спектор. Это привело к серьезным проблемам с разработкой AI, из-за которых проект почти год не двигался с мертвой точки. К счастью, разработчикам постепенно удалось довести свое детище до играбельного состояния.
Thief: The Dark Project (1998)
Также именно здесь впервые в истории экшенов звук стал играть важную роль в стелс-механиках – враги могли слышать звук шагов Гарретта (так звали протагониста во всех частях серии), а сами мы могли по звукам не только догадаться о приближении противников, но даже прикинуть сколько их, где они находятся и по какой поверхности передвигаются, ведь звуки шагов были разными для камня, дерева и других материалов.
Игра начинается с того, что главный герой, будучи мальчишкой-карманником, пытается ограбить члена загадочного Ордена Хранителей. Конечно же, его ловят, но Хранитель оказывается поражен его навыками, предлагает вступить в Орден, научиться прятаться в тенях и использовать местную разновидность магии. Постепенно старые привычки берут верх, и наш герой, заметно прокачавшись в воровских скиллах, покидает Орден и возвращается к криминальной деятельности.
Но однажды ему приходится вступить в конфронтацию с представителями местной Гильдии Воров, которая недовольна сольной карьерой нашего (анти)героя и хочет получать с него проценты. В последующих событиях Гарретту предстоит столкнуться с могущественными вельможами, криминальными авторитетами, нежитью, загадочными культистами, древними артефактами и даже воплощениями Богов. Когда ситуация кажется безвыходной, на помощь приходят те самые Хранители, и в благодарность за спасение Гарретт обещает помочь Ордену, когда придет время…
Для своего времени игру отличал также тщательно проработанный, пусть и заскриптованный, AI противников – они умели поднимать тревогу, взаимодействовать между собой и организовывать сложную систему патрулирования.
За два года игра разошлась тиражом в полмиллиона копий, что совсем неплохо по меркам тех времен, а критики удостоили ее средней оценки 9/10 и восторженных отзывов, в которых отмечали революционные механики, крутой сюжет, общую атмосферу игры и новаторский метод управления сложностью – при повышении сложности крутость врагов не менялась, но вместо этого менялись цели миссии, и на максимальной сложности нужно было проходить уровни вообще без убийств).
Чтобы насладиться игрой в полной мере, стоит скачать дополненную в 1999 году версию Thief Gold, в которой разработчики вернули в игру весь вырезанный контент.
Thief II: The Metal Age (2000)
Поэтому, несмотря на заметное улучшение графики, концепция, геймплей и идея сиквела мало отличались от оригинала. Разве что окружение из мрачно-готичного стало совсем уже стимпанковым, орды нежити сменились вездесущими стражниками и опасными автоматонами (хотя в паре мест зомби все-таки вылезают). Зато наступление новой эпохи хорошо сказалось на самом Гарретте – благодаря Ордену он обзавелся стимпанковым биоимплантом, который можно было использовать как смесь бинокля и системы видеонаблюдения.
Несмотря на успех игры, Looking Glass Studios закрылась через несколько месяцев после ее релиза из-за очередного финансового кризиса, накрывшего Eidos Interactive (одной из основных причин кризиса стало неограниченное финансирование Джона Ромеро и его безумного долгостроя).
Thief: Deadly Shadows (2004)
Eidos удалось не только пережить проблемы, приведшие к гибели Looking Glass, но и сохранить за собой права на серию игр Thief. Приведя финансы в относительный порядок, издатель поручил разработку следующей части серии студии Ion Storm, которая на тот момент была одной из самых хайповых, ведь ее основал сам Джон Ромеро, один из отцов серий Doom и Quake. К тому же в 2000 году фирма выпустила культовую экшен-РПГ Deus Ex, в которой стелс-компонент был одной из важнейших составляющих геймплея. Поэтому сомнений в том, что Ion Storm справится с таким сложным материалом, как Thief, у издателей не было.
К сожалению, не все у разработчика на тот момент было так гладко – вышедший в 2000 году долгострой Daikatana совершенно не оправдал ожиданий и заметно подкосил финансы студии, в результате чего пафосный офис в Далласе пришлось закрыть, а Ромеро и несколько ведущих разработчиков уволились из компании. По крайней мере, в коллективе оставался Уоррен Спектор, один из создателей оригинальной дилогии Thief, так что у студии были все причины рассчитывать на успех.
На этот раз нашему герою придется совмещать преступную карьеру с благой целью – попыткой предотвратить наступление обещанной пророками Темной Эры и остановить Гамаллу – колдунью, которая давным-давно была одной из основательниц Ордена Хранителей, а теперь превратилась в свихнувшуюся ведьму, которая хочет повергнуть мир в хаос.
Критики и фанаты с восторгом восприняли возрождение серии, а средняя оценка третьей части в обзорах составляла 8,5/10. К сожалению, игра продавалась заметно хуже, чем рассчитывали ее создатели. Расходы на свою разработку она, конечно же, многократно окупила – а вот покрыть долги студии с помощью ее продаж не удалось. Чуда не вышло, и через несколько месяцев после релиза игры Уоррен Спектор покинул студию Ion Storm, а в феврале 2005 года она была закрыта. История серии снова прервалась – на этот раз на долгие 10 лет.
Thief (2014)
Все эти годы права на игровой мир оставались в руках у Eidos Interactive. Разработка перезапуска началась в 2009 году и была поручена Eidos Montréal. Костяк команды разработчиков был в этот раз составляли не создатели первых трех частей, а выходцы из Ubisoft Montreal, ранее работавшие над серией Assassins Creed.
По сюжету Город переживает очередной скачок развития технологий, поэтому в перезапуске появились такие нехарактерные для оригинала вещи, как электричество и книгопечатание. С событий первых частей прошло несколько веков, поэтому поменялся и главный герой. Его, кстати, тоже зовут Гарретт и он тоже промышляет воровством на профессиональном уровне.
За прошедшие века успели распасться и Орден Хранителей, и организация Хаммеритов, и культ Язычников, и даже старые Боги уже не оказывают такого заметного влияния на игровой мир. Миром теперь правят технологии и Прималь – новая разновидность магии, позволяющая людям получить сверхвозможности ценой потери части рассудка и, возможно, души. Прохождение игры стало гораздо проще, чем в предыдущих частях. Этому немало способствует Фокус – такой себе легальный чит, который показывает нашему герою важные для сюжета вещи и позволяет включить аналог bullet-time для разборок с особо опасными противниками.
В итоге критики оставили о нем отзывы со средней оценкой 6,5/10, а среди фанатов утвердилась прочная репутация перезапуска как худшей части серии. Больше всего нареканий вызвали замена актера, озвучивавшего Гарретта, коридорность большинства уровней, слегка нелепая планировка Города, пресноватая и слишком уповающая на сверхъестественные силы сюжетная линия, а также слабоватый AI противников и куцый выбор доступного протагонисту вооружения.
Игра, конечно же, не провалилась в продажах, но и хитом не стала.
Что дальше?
Очевидно, в Eidos рассчитывали заработать на перезапуске легендарной франшизы заметно больше, поэтому долгое время от них не было никаких комментариев по поводу возможного сиквела. Наконец, 15 мая 2017 года Дэвид Анфосси, глава Eidos Montreal, написал в своем твиттере:
Таким образом, пока права на серию остаются у Eidos (или пока ее возглавляет Анфосси), продолжения ждать не приходится. Однако история игр серии Thief показывает, что ей, как и ее главному персонажу, часто удавалось выпутываться из абсолютно безвыходных ситуаций – а значит, надежду терять нельзя.
С 2014 года в разработке также находится киноадаптация игровой вселенной. Съемками занимается студия Straight Up Films, но пока никаких анонсов с датой ожидаемого релиза не появлялось. Изначально релиз фильма планировали приурочить к выходу Thief 5, но в свете позиции Eidos похоже, что фильм тоже выйдет очень нескоро.
Заключение
Отправляемся в новый район Города и добираемся до мельницы. Пробравшись внутрь, перепрыгиваем через ящики, спускаемся вниз и активируем секретный переключатель на стене чуть правее от заколоченного прохода.
Взбираемся наверх и нажимаем на настенную кнопку у угла с левой стороны. Обезвредив ловушки, залезаем по приставной лестнице и продолжаем подъем по монолитной лестнице, попутно активировав секретную кнопку на стене. Открываем люк, нажав на кнопку на подпорке, и спрыгиваем вниз. Оказавшись в странном месте, добираемся до свечения, исходящего от Эрин. Два раза настигнув девушку, срываем со стен плакаты с ее изображением и последним будет плакат с нашим портретом. Вернувшись в реальность, активируем кнопку на аналогичном портрете и забираем медальон из тайника.
Приобретаем кусачки, если не сделали этого ранее. Добираемся до указанной точки, спускаемся вниз и проходим до конца направо. Тянем за рычаг на подпорке и по опустившемуся мосту пробираемся в Дом цветов.
Глава 3: Грязные тайны
Спустившись по лестнице, поворачиваем направо и обращаем внимание на щель в стене, позволяющей наблюдать за утехами между клиентами и куртизанками. Спускаемся еще ниже и обнаруживаем подиум с нишей для медальона. После появления нового задания, смотрим на символ на стене и автоматически запоминаем его. Возвращаемся назад к стене со щелью и смотрим через нее. Символ находится слева наверху. Проходим дальше подиума и поднимаемся по лестнице. Заглядываем еще в две комнаты: в первой символ находится справа наверху, во второй – слева наверху. Отправляемся к подиуму, выбираем кольца и вращаем их, чтобы расположить символы вертикально по центру в верхней половине медальона. Затем остается только положить медальон на подиум.
Поднимаемся наверх по веревке, перебираемся к соседней башне и спускаемся вниз тоже по веревке. Проникаем в скрипторий, идем направо и добираемся до башни. Избегаем столкновения со стражником, переждав внутри башни. Поднимаясь по лестнице, слева заметим еще одного стражника и спрячемся за его спиной. Дожидаемся ухода врагов, поднимаемся по лестнице и добираемся до последнего стражника. Обходим его, залезаем на ящики и, ухватившись за веревку, поднимаемся наверх. Следуя по контрольным точкам, выбираемся из катакомб. Втихую наблюдая за потасовкой, случайно становимся втянутыми в нее. Нам снова удается перехитрить Генерала и оставить его с носом.
Дженивер из последних сил прилетает в часовую башню и умирает на наших руках. Первые мысли – неприятности у Бассо. В городе нарастают народные волнения. Озаренные готовятся к бунту. Отправляемся в таверну и видим, как Орион пытается найти книгу ритуалов. Ловец Воров утащил в крепость Бассо и нескольких Озаренных, среди которых был Джейкоб, который готовил покушение на Барона и перед этим тщательным образом изучил Крепость. Получив ценную информацию, отдаем Ориону книгу ритуалов и отправляемся на вызволение союзников.
Глава 4: Друг в беде
Собираем цветки, открываем дверь и следуем за Эрин. Она даст наводку на приют Мойры, находящийся на острове и хранящий в себе много тайн и секретов.
Глава 5: Отверженные
Не менее осторожно нужно действовать покидая исправительное отделение. Максимально медленно прокрадываемся мимо двух выродков. Затем протискиваемся через обломки и открываем решетки, дергая за рычаги. Выродки попытаются остановить нас, но спустя мгновение они исчезнут. Идем вперед и скатываемся вниз. Продолжаем двигаться вперед, поднимаемся наверх и, развернувшись, добираемся до комнаты. После очередного воспоминания, выходим из комнаты, перепрыгиваем через перила и отправляемся к следующей комнате. Взбираемся наверх по каркасам кроватей, разворачиваемся и перепрыгиваем на устойчивую поверхность. Вскрываем замок просачивающийся через постер, открываем дверь и, наконец, в последней комнате обнаруживаем Эрин. Взаимодействуем с ней, и на этом наши приключения в приюте подходят к концу.
А ты воруй!
Гаррет вместе с Эрин должны добраться до особняка барона Нордкреста, где лежит камень примали, за который готов очень много заплатить.
Советы: даже пролог в игре нужно проходить предельно внимательно. Обращайте внимание на ситуации, в которые будет попадать главный герой, а также запоминайте все значения кнопок. От этого зависит скорость прохождения игры.
Основные правила: перемещаться желательно только вприсядку, чтобы не шуметь. Смотрите под ноги и замедляйте шаг, когда вы идете по битому стеклу, за охранником или мимо птиц. Никогда не делайте резких движений, если рядом находится собака или ворона — они раскроют ваше местоположение. Всегда закрывайте за собой двери — охранники обращают внимание на такой, казалось бы, пустячок. Никогда не пренебрегайте возможностью выключить свет или потушить свечу. Это поможет вам спрятаться даже в самых необычных местах. Следите за количеством стрел в вашем арсенале, чтобы в самый критический момент вам не пришлось изобретать велосипед. И, наконец, после прохождения пролога сосредоточьтесь на накоплении денег, на которые можно покупать нудны инструменты: как минимум кусачки, гаечный ключ и бритву.
После несчастного случая прошел год. Гаррет набрался сил и теперь готов вернуться домой — в башню.
Гаррет получает сообщение от Басса, у которого есть задание для нашего героя. Ему нужно снять кольцо с трупа мертвого аристократа.
Заказчик пожелал лично познакомиться с Гарретом. На этот раз слуга народа по имени Орион поручает вору выкрасть древнюю книгу из библиотеки, которая находится глубоко под землей.
Советы: В третьей главе основная сложность заключается в последнем отрезке уровня, когда вы бежите по крыше и внезапно проваливаетесь в сарай. Как только вы оказываетесь в помещение, направляйтесь к шкафчику. Через несколько секунд туда зайдет солдат с факелом и начнет осматривать помещение. Сделав пару кругов, он угомонится и займет стандартную позицию. Проблема заключается в том, что это будет прямо напротив выхода. Поэтому вам надо отвлечь его внимание. Например, попробовать потушить его факел. Тогда он вместе со своим напарником начнет носиться по двору, пытаясь выяснить, кто это посмел потушить его факел. В этот момент вы должны прошмыгнуть в небольшой проем справа. Далее вам надо отвлечь внимание солдата, который маячит вдалеке. Для этого потушите факел за его спиной, а затем быстренько перемещайтесь вдоль стены, обогните телегу и запрыгивайте в окно. Все, что вам осталось сделать, так это выйти на крышу.
Пока Гаррет скакал по крышам и исследовал подземный мир, Ловец Воров поймал Басса и заточил его в тюрьме. Вам предстоит спасти друга и доставить его в безопасное место.
После того, как вы попадете на территорию особняка, двигайтесь по правой стороне. Если поднять голову, вы увидите лестницу, которая будет закреплена определенным механизмом. Один выстрел из лука по механизму решит все ваши проблемы.
Пробравшись наверх, миновав жену архитектора и ее служанку, направляйтесь в другой конец здания, где располагается комната с секретным проходом. Территорию патрулирует солдат, в качестве помощника выступает служанка. Вам сначала необходимо тихонько войти в комнату и забраться на шкаф. Затем переместиться на другой конец комнаты и кинуть бутылку в то место, откуда вы пришли. Как только охранник пойдет на звук, вы спрыгивайте на пол и быстро ищите нужную книгу, которая и откроет проход в секретную комнату.
Гаррет и Баас отправляются на остров, где расположен приют Мойры, чтобы найти информацию об Эрин. подсказывает Гаррету, что она не умерла.
Не забудьте перед пятой главой приобрести кусачки, иначе вы не сможете пройти миссию в лечебнице Мойры. Единственная трудность, которая может возникнуть во время прохождения этой главы, — это когда вам придется проскочить в подземелье мимо двух монстров. Тут есть только один вариант — бежать, бежать и еще раз бежать.
Гаррет подозревает, что барон Нордкрест спрятал Эрин у себя. Он отправляется к нему в особняк, чтобы выяснить это.
Проникновение в особняк — особое приключение. Тут есть только один путь: в самом начале следуете за охранником. Дождитесь, когда он начнется спускаться по ступенькам, и запрыгивайте наверх. Впереди вы увидите двух стражников, которые после милой дружеской беседы побегут занимать оборонительные позиции. Сложность заключается в том, что нужно выбрать момент, когда оба стражника будут смотреть не в вашу сторону. Только тогда можно начать подъем по лестнице. Очень важно сначала двигаться медленно, как только вас заметить собака, ноги в руки — и вперед. В саду вас встретят еще 3 стражника. Одна бутылка способна отвлечь их внимание. Затем перепрыгивайте через перила и спокойно взламывайте замок.
Неприятности у вас должны возникнуть только в конце 6 главы, когда вам нужно будет пробраться мимо группы агрессивно-настроенных стражников. Действовать тут нужно не спеша и очень аккуратно. Итак, дождитесь, когда первый стражник уйдет за угол, и только потом открывайте дверь. Двигайтесь налево, на повороте остановиться. Перед вами появится второй стражник. Не торопясь доберитесь до лестницы, а затем прыгайте через перила на выступ. Дождитесь, когда стражники разойдутся по своим углам, и прыгайте вниз. Тут уже будут решать секунды. Перемещайтесь бесшумно — там полным-полно осколков. Если за углом никого не найдете, бегите со всех ног сначала прямо, а потом налево. В следующей комнате вас будет ждать всего лишь один стражник. Очень важно проскочить мимо него и прошмыгнуть в маленький проем, который будет также находиться слева. После этого направляйтесь в дальний правый угол. Там вы найдете кирпич, который откроет потайную дверь. Дальше вы уже сами справитесь.
Оказалось, что барон не при делах. Орион — вот, кто собирается уничтожить Город и его жителей. Именно ему удалось схватить Эрин и спрятать ее в тайном городе.
Самое сложное в седьмой главе — попасть на территорию тайного города. Трудность заключается в том, что вам будет довольно непросто пробраться мимо большой группы стражников, которые контролируют практически все ходы и выходы. Однако не все так безнадежно.
Итак, как только вы попадете в стартовую локацию 7 главы, двигайтесь все время прямо, пока не увидите перед собой дверь. Взламывайте ее и двигайтесь дальше. Вы появитесь во дворе с правой стороны от ворот. Заходите в дом и бесшумно перемещайтесь ко второму выходу. Аккуратно берите бутылку со стола возле спящего стражника и двигайтесь прямо к стене. Как только стражник, который делает обход, будет далеко от вас, кидайте бутылку. Тогда охранник, который преграждает вам путь, пойдет проверить, что там случилось. В этот момент забирайтесь скорее наверх, уворачивайтесь от стрел, а затем прыгайте в проем. После этого звоните в колокол и убегайте за ящики. Как только охранники пойдут посмотреть, кто это там попросил открыть ворота, прошмыгните мимо них и двигайтесь направо. Там вы увидите спящего стражника, который на самом деле притворяется. У вас есть ровно секунда, чтобы спрятаться за следующей колонной. Там вас никто не найдет. Когда второй стражник, который делает обход, переместиться в другой конец коридора, делайте два быстрых рывках влево, а потом спрыгивайте вниз. Дождитесь, когда мирный житель уйдет подальше от факела, и потушите его. Тот стражник, который пытался вас найти, пойдет к лифту и будет долго смотреть вниз. Перемещаться нужно быстро и очень тихо. В этом нет ничего сложного. Затем вызовите лифт. Как только он приедет, прыгайте в него и жмите на кнопку.
Больше трудностей доставит только Ловец Воров, поскольку он будет стрелять разрывными стрелами. Как только начнется бой, направляйтесь в левую часть башни, где расположен один из двух вентилей. Как только вы откроете одну часть механизма, перемещайтесь к другому вентилю. Однако ваш путь до него зависит от того, в каком направлении начнет стрелять Ловец Воров. Как только повернете второй вентиль, готовьтесь, что босс направится в вашу сторону. Бегите от него да так, чтобы он вас не заметил. Как только окажетесь у него за спиной, тушите свет и спокойно взламывайте замок. У вас нет права на ошибку, иначе придется снова скакать по всему пространству и скрываться от Ловца Воров. Когда дверь откроется, проходите вперед. Ваш соперник умрет под грудой камней.
Впрочем, вы можете его убить. Тогда стреляйте ему только в голову. Сколько стрел на это уйдет, неизвестно. Но чем больше их у вас будет, тем лучше.
Ориону и Эрин удалось бежать на корабль, который совсем скоро должен отправиться в море. Гаррет должен успеть на судно и спасти девушку.
В восьмой главе можно описывать каждый шаг, в принципе. Здесь противники намного умнее своих предшественников — от них можно ожидать чего угодно. Я лично видел, как один уровень проходили двумя, а то и тремя разными способами только потому, что в одном случае один стражник стоял, в другом — он ходил по определенному маршруту, а в третьем — он просто замер. Отчего этого зависит — непонятно. Так что тут один вариант — смотрите внимательно наше прохождение и сэкономите себе уйму времени.
Читайте также: