User experience это вирус
Простой компьютерный блог для души)
Всем привет. Разбираться будем сегодня с такой штукой как User Experience, это вроде как какое-то приложение. Вот один чел пишет, что у него появилось приложение User Experience и оно работает в фоновом режиме, чел также говорит что оно уже было установленным когда покупался телефон. Идентификатор приложения — com.lenovo.ue.service. И вот чел спрашивает — что это за приложение? Ибо у него есть интересные разрешения — это и доступ к GPS, и чтение конфиденциальных данных каких-то, еще просит root-доступ.. Также чел еще пишет что приложение использует немного оперативной памяти…
И вот ему отвечают, что мол это не опасное приложение и единственный способ его удалить — это при помощи root-доступа. Но вот другой чел пишет что антивирус AVG находит угрозу в User Experience.
Другой чел пишет что у него стоит антивирус McAfee LiveSafe и он всегда видел угрозу в User Experience.
Так, вот что один человек написал на форуме по поводу User Experience:
Еще один пишет, что он блокирует смартфон, а через несколько минут экран загорается и гаснет.. И вот потом чел вроде как сам разобрался и вот что пишет:
Еще читаю что удалить User Experience вроде как нельзя, но отключить можно. И тут я сразу вспомнил, а может стоит обратить внимание на прогу Titanium Backup? Она мастер по работе с приложениями, я в плане удалять их, останавливать, замораживать. Короч советую. Кстати вот на форуме чел так и пишет, что если у вас есть root-доступ, то при помощи сторонней проги можете попробовать удалить com.lenovo.ue.service:
Так, вот на форуме 4PDA нашел инфу, что вроде User Experience это какой-то сервис, который отправляет данные в Lenovo, потому что им нужен опыт юзеров пользования телефона, чтобы потом использовать этот опыт для улучшения телефона.. ну что-то в этом роде, такая штука есть и в Windows 10 например, ничего тут страшного или опасного нет.. кстати в Хроме тоже есть подобное..
Хотя вот такое читаю, что антивирус ESET видит в User Experience угрозу, а если быть точнее то Spy.Luespy, типа это какой-то троян.
Ну и вот пожалуйста, я нашел коммент и тут пишется что User Experience это реально приложение для сборка информации о пользовании устройства:
И еще снова вот читаю, один чел пишет, что User Experience это что-то вроде программы для улучшения качества от Lenovo. И из-за того что она собирает какие-то данные и отправляет их куда-то, ну в Lenovo наверно, то вот из-за этого и ругаются на эту прогу антивирусы.
Вот смотрите, я тут случайно на одном сайте нашел инфу, тут говорится о нечто похожем — Esri User Experience Improvement (EUEI). И вот эта программа занимается, как мне кажется, примерно тем же что и User Experience (которое мы тут обсуждаем), вот смотрите:
Мое личное мнение что все таки User Experience это не вирус и не троян.
Вот нашел картинку, это окно О приложении:
Вот еще одна картинка и тут вижу что приложение User Experience отключено, видимо отключить все таки можно? Ну смотрите сами:
Так, значит какой вывод можно сделать? Я напишу его в виде списка.
- User Experience это приложение, которое собирает всякую информацию и отправляет ее в Lenovo, эта информация нужна для улучшения качества будущих телефонов. Ну есть такое и в Хроме, там тоже данные собираются чтобы потом их использовать в улучшении самого Хрома, ну как-то так.
- В связи с тем что User Experience собирает данные и отправляет их, то неудивительно что антивирусы видят в этой утилите опасность.
- Приложение User Experience вроде как идет уже установленным в телефоне, то есть вы можете купить новенький телефон, а это приложение там уже будет.
- Стоит попробовать заморозить User Experience при помощи инструмента Titanium Backup.
- И еще раз скажу, мое мнение что это приложение безопасно. Но пользы от него я не вижу и его можно, как мне кажется, удалить или заморозить.
На этом все ребята. Удачи вам и чтобы вы были счастливы!!
Все больше компаний начинают обращать внимание на UX, осознавая, какое влияние он может иметь на их долгосрочный коммерческий успех.
UX, или пользовательский опыт (user experience), охватывает все аспекты взаимодействия конечного пользователя (end-user) с компанией, ее услугами, и ее продуктами. Он представляет собой совокупность всех ощущений человека во время этих взаимодействий.
В этой статье мы приведем описание ключевых понятий UX, его проектирования и причин, по которым компаниям стоит инвестировать в пользовательский опыт.
Ключевые понятия UX
1. Проектирование взаимодействия
2. Пользовательский интерфейс
Понятия UI и UX часто путают и используют (ошибочно) как синонимы. Тем не менее, пользовательский интерфейс (user interface) — это то, что видит пользователь и с чем взаимодействует, в то время как пользовательский опыт (user experience) — это все аспекты ощущений во время использования вашей системы.
3. Визуальный дизайн
Не последнюю роль в построении положительного опыта играет визуальный дизайн (visual design). Среднестатистический посетитель вашего сайта, вероятно, не заметит все нюансы проектирования взаимодействия или информационной архитектуры, тщательно продуманные вами, но они точно обратят внимание на визуальную составляющую. Под визуальным дизайном подразумевается все, что вы видите на странице, начиная от изображений и структуры страницы, заканчивая шрифтом под иллюстрациями и пустым пространством (whitespace). По статистике, первое впечатление на 94% зависит от дизайна, а выводы о доверии к сайту на 75% основываются на его общей эстетике.
Выбор шрифтов и того, как будет отображаться текст, может показаться не такой уж важной частью положительного опыта, но это не так. Если у ваших пользователей возникает хотя бы малейшее затруднение при восприятии информации на вашем сайте, это обязательно вызовет негативное впечатление и повлияет на весь их опыт в целом. Создание удобного для чтения текста поможет читателю понять ваш контент так, как хотели бы вы.
Юзабилити (usability) — это обязательный минимум вашего UX. Если люди не могут использовать ваш продукт, они, естественно, не будут этого делать. Основной целью юзабилити является достижение простоты и удобства. Чем меньше внимания человек уделяет тому, как пользоваться системой, тем легче ему осуществить имеющуюся у него задачу.
6. Информационная архитектура
Информационная архитектура (information architecture) является чрезвычайно важной частью UX. Под ней понимают создание структуры сайта, организацию информации таким образом, чтобы пользователи могли легко понять, где они находятся и что им нужно делать (или куда им нужно нажать), чтобы выполнить свою задачу. Людям нужна ясность, а информационная структура помогает структурировать и организовать ваш сайт для достижения этой цели.
Наличие понятного и вовлекающего контента на вашем сайте — один из лучших способов доставить значимую для ваших пользователей информацию и выстроить длительные отношения с ними. Контентом может быть все, что содержит сведения о ваших продуктах: инструкции, статьи в блоге, подкасты, видео или посты в социальных сетях. Это отличный инструмент для демонстрации вашей компетентности в определенной отрасли. Контент также влияет на впечатление людей о вашем бренде и на их опыт при взаимодействии с ним.
Ваш продукт/сервис/сайт должен позволять пользователям выполнять желаемые действия. Другими словами, все должно работать, и при этом хорошо. Если ваш продукт не даст посетителям желаемого результата, они прервут процесс и уйдут. Согласно статистике, 88% онлайн-потребителей не возвращаются на тот сайт, где у них был неудачный опыт.
6 шагов проектирования UX
1. Изучить пользователей
2. Определить сценарии
3. Сформулировать идею
4. Создать прототип
5. Провести тестирование
Тестирование имеет жизненно важное значение для проектирования UX. Это не обязательно должен быть долгий, трудоемкий процесс. Согласно Nielsen Norman Group, 85% всех проблем на вашем сайте может быть выявлено всего 5 пользователями. Попросите ваших коллег произвести удаленное пользовательское тестирование (remote user testing) или же предложите клиентам испытать новые функциональные возможности до их полного внедрения.
6. Повторить шаги при необходимости
В зависимости от результатов вашего тестирования вам возможно понадобится вернуться назад к этапу формулирования идеи и найти какие-то другие альтернативные решения. Процесс проектирования UX — итеративный: некоторые этапы необходимо повторять для достижения нужного результата.
Почему стоит инвестировать в UX?
1. Повышение лояльности к бренду
2. Увеличение прибыли
Один из лучших способов заставить людей купить ваш продукт — максимально упростить сам этот процесс. UX помогает достижению конечной цели пользователя, и если ваш продукт способен удовлетворить эту цель, то, без всяких сомнений, вам стоит инвестировать в положительный опыт. В случае eCommerce-сайта хороший UX обеспечивает посетителю гладкий браузинг и быстрый процесс оформления заказа, что приводит к большему количеству сделок и, соответственно, увеличению прибыли.
3. Экономия времени, денег и ресурсов
Хороший UX предотвращает бесконечное исправление ошибок, бессмысленную трату времени и денег на переделки сайта. К тому же если ваш продукт интуитивно понятный в использовании, он не нуждается в какой-либо документации пользователя или руководстве по использованию, что опять же экономит ваши средства.
Вместо заключения
Самый лучший способ создавать положительный пользовательский опыт — это вовлекать ваших пользователей в диалог. Позвольте им сказать вам, что работает, и — что еще более важно — не работает, и вы всегда сможете обеспечивать для них наилучший опыт.
Вводная часть
Постараюсь сжатенько (потому что разжатенько будет в следующих статьях):
UX (в миру – юзер экспириенс от англ. User eXperience) – это качественный показатель степени удобства взаимодействия посетителя со страницей. Иначе, провокатор эмоций посетителя. Он формирует у посетителя эмоциональную ассоциацию с сайтом.
Для более простого понимания этих двух определений, я проведу аналогию с предметом, которым каждый из нас пользуется каждый день — с духами (туалетной водой).
Сам флакон духов (а заметь, производители часто идут просто на невообразимые десигнерские выкрутасы, чтобы выделиться среди конкурентов и запомниться пользователю, привлечь внимание) — это UI. То, что нам помогает получить конечный результат — приятно пахнуть и за километр обозначать свою территорию, привлекая чувствительные носы противоположного пола.
А вот UX в данном случае будут ощущения:
Как на примере духов UI/UX влияют на посетителя сайта.
Пример №1: Конструкторы-калькуляторы
Зачем: вовлечение посетителя во взаимодействие с лендом (буквально – заставить посетителя сайта совершить действие).
Как: реализуется довольно таки сложно, зато эффективно. Представь, что искал ты, скажем, красный мерседес. Вот зашел на ленд, получил красного коня, смотришь (вертишь его на 360 градусов в слайдере-попапе), листаешь вниз и – бац! – видишь, что красавчика-мерина можно доукомплектовать ещё и аудио долби 7.1, сзади поставить басс-бочку и вообще ксенон прилепить. Таким способом ты оказываешься вовлечен в некий процесс взаимодействия с лендингом (привет, UX!). И просто бомба, если во время твоей укомплектации ты сразу можешь видеть изменение стоимости своего красного мерса. Юзабилити во всей красе – что пожелал, сразу показали и посчитали.
Именно на принципах взаимодействия и держутся ленды с калькуляторами – забавная штуковина. А главное – полезная! Только сразу здесь сделаю примечание: ценник в калькуляторе стоит показывать только тогда, когда стоимость твоего товара и впрямь конкурентоспособна относительно остального рынка или является ключевым фактором принятия решения. Или хотя бы не переваливает за 3 рубля.
Калькулятор на ленде — пример использования на странице.
Пример №2: Выпадающие списки
Что: выпадающие списки.
Выпадающие списки на примере.
Пример №3: Клик
Зачем: чувство собственной важности (ЧСВ).
Как: очень люблю этот пример – сразу двух зайцев хэдшотит наповал. Раз – интригует посетителя, буквально, не оставляя возможности пройти мимо чудодейственной ссылки. Два – у юзера растет ЧСВ, так как он может управлять сайтом (а этого хочет каждый из нас, признайся). Три – помимо визуального WOW эффекта, (четыре) тут демонстрируется главное свойства товара. И бьет прямо туда, куда данный товар нацелен: на создание положительных, захватывающих дух эмоций – пять. Комбо.
Учись, как надо, я лишь апплодирую данному проекту.
Клик великий и прекрасный.
Пример №4: Попап
Что: попапы на оверлее.
Зачем: ненавязчивый акцент внимания.
Пример использования попапа.
…ну или ещё всевозможные сообщества-журналы джаст фо фан
Пример №5: Анимация
Что: анимация формы захвата данных.
Зачем: привлечение внимания к ошибке заполнения.
Как: стандартно в миру заведено, что если что-то некорректно работает или отображается, это выделяется красным цветом. Только вот красный цвет наша лимбическая система воспринимает как угрозу и сразу возникает на подкорке отторжение от предмета. Как можно сгладить углы на камне преткновения между неправильно заполненной формой захвата данных и юзером? Ответ прост: не тыкайте юзера в глаза красными полями, а добавьте чуть-чуть (ключевое слово: ЧУТЬ-ЧУТЬ) анимации.
Намек на ошибку.
Олын-ол:
Итак, мы узнали, что:
- UX и UI должны и обязаны учитываться при разработке страницы.
- Динамика хороша, когда она ведет в положительному UX.
- Положительный и продуктивный UX могут быть созданы при помощи:
- конструкторов-калькуляторов;
- выпадающих списков;
- механических взаимодействий посетителя со страницей (Кликов);
- попапов (на затемненном общем фоне окна, медленно всплывающих);
- анимации (легкой вибрации формы захвата при некорректном заполнении данных).
Правила существуют, чтобы их нарушать. Только сначала узнай эти правила, чтобы было ясно, что нарушать.
Хорошего настроения и профитабельной выручки!
User Experience (UX) – пользовательский опыт, получаемый в ходе взаимодействия с интерфейсом сайта, сервиса, продукта или услуги.
Часто тема user experience возникает при обсуждении юзабилити-сайта. Однако удобство интерфейса – лишь один из компонентов, из которых складывается пользовательский опыт.
Составляющие user experience
При исследовании user experience изучаются самые разные реакции пользователя до, во время и после взаимодействия с интерфейсом:
- эмоции,
- убеждения,
- предпочтения,
- ощущения,
- физические и психологические реакции,
- поведение и достижения.
Как проектируется UX?
На user experience влияют все элементы интерфейса, начиная общей логикой работы и заканчивая качеством контента.
Важно учесть следующие критерии:
- прозрачность логики работы интерфейса и её соответствие ментальной модели пользователей,
- возможность легко найти нужную информацию,
- возможность быстро вспомнить, как использовать интерфейс при возвращении после продолжительного перерыва.
- интерфейс должен вызывать ассоциативные воспоминания о предыдущем опыте работы.
- для пользователя должны быть очевидны все действия, которые ему необходимо выполнить,
- единый стиль выполнения всех интерфейсных решений,
- скорость отклика системы на нажатие кнопок, переход по ссылкам и т.д.
- высокое качество текстов и видеороликов.
- понятная информационная структура и логичная группировка тем по разделам,
- контент и дизайн должны помогать пользователю избежать ошибок в работе и подсказывать, как действовать, если ошибка все же допущена.
- контент должен соотноситься с миром пользователя и говорить с ним на одном языке, например, использовать профессиональный жаргон там, где он понятен и уместен.
Проектирование UX должно происходить с учетом вышеперечисленных критериев в несколько этапов:
1. Изучение пользователей. Важно понять, для кого проектируется интерфейс, и учесть потребности и желания аудитории.
2. Описание сценариев взаимодействия пользователей с продуктом.
3. На основе данных об аудитории и вариантов использования продуктов оформляется идея проекта.
4. Создание прототипа.
5. Проведение тестирования.
Некоторые шаги зачастую приходится повторять несколько раз для получения рабочего UX-дизайна.
Исследование пользовательского опыта
Исследование user experience позволяет оценить готовый продукт или услугу с точки зрения привлекательности для аудитории в целом, выявить слабые и сильные стороны, а также преимущества перед конкурентами.
В ходе такого исследования компания получает ответы на следующие вопросы:
- Как покупатели взаимодействуют с интерфейсом сайта/приложения/сервиса?
- Полностью ли они удовлетворены удобством и навигацией?
- Как и когда покупатели отдают предпочтения сайтам /приложениям/сервисам конкурентов?
- Чего не хватает и с какими проблемами сталкиваются пользователи? Как сделать сайт/приложение/сервис более удобными для пользователей?
- Как часто пользователи пользуются сайтом /приложениям/сервисами?
- Насколько легко можно найти нужную информацию?
- Как пользователи оценивают внешний вид и дизайн интерфейса? Насколько легким и понятным является интерфейс?
- Как можно увеличить лояльность пользователей? Что необходимо улучшить для позитивного покупательского опыта?
- Станут ли пользователи рекомендовать ваш сервис своим друзьям и знакомым?
Даже если изначально проводилась масштабная работа по UX, если пользовательские опросы показывают, что аудитория недовольна взаимодействием с сервисом, и показатель отказов растет, лучше провести дополнительное исследование.
Зачем вообще уделять user experience столько времени?
Прежде всего, если пользователи довольны взаимодействием с приложением/сервисом/сайтом, и могут быстро и просто выполнять необходимые задачи, они с большей вероятностью будут пользоваться им и дальше, а также рекомендовать остальным. А это напрямую влияет на прибыль и успешность бизнеса.
Кроме того, если изначально как следует поработать над user experience продукта, в дальнейшем можно сэкономить немало времени и денег на доработках, экспериментальных нововведениях, тестированиях и даже на разработке руководства по использованию или работе службы техподдержки.
В данной статье представлена схема, описывающая четыре составляющих user experience (см. рис. 1) и то, как их взаимодействие позволяет улучшать конечные продукты. Данная схема поможет определить цели и масштаб деятельности, направленной на создание позитивного пользовательского опыта.
Рис. 1. Четыре составляющие user experience
Для упрощения многочисленные аспекты user experience были сведены к этим четырем составляющим как наиболее фундаментальным. Другие стороны user experience, например, надежность, досягаемость и легкость поиска, описанные Питером Морвилем (Peter Morville), можно рассматривать как компоненты четырех основных составляющих.
Юзабилити: легко ли пользователям решать стоящие перед ними задачи.
Юзабилити – это степень удобства, с которой пользователь может выполнять стоящие перед ним задачи, используя программный продукт. Существует множество связанных с юзабилити проблем, которые мешают пользователям достигать желаемого результата. Приведем несколько примеров.
Приведем еще один пример. Вспомните, как вам впервые пришлось воспользоваться корпоративным интранетом, чтобы заказать канцтовары, отправить отчет о расходах, отследить собственное продвижение по службе или узнать о начислении зарплаты. Наверняка не обошлось без помощи службы поддержки или кого-нибудь из коллег, не так ли? Юзабилити большинства интранет-сайтов находится на очень и очень низком уровне – до некоторых вещей просто невозможно додуматься самостоятельно.
К сожалению, такие проблемы можно обнаружить в большинстве приложений. Мы приведем всего несколько примеров того, насколько недовольными могут остаться пользователи, поработав с такими программными продуктами.
В эту категорию можно включить такие аспекты, как простота освоения продукта; понятность, обнаруживаемость и читабельность контента; а также то, насколько легко пользователю удается распознавать информацию и приглашения к действию.
Юзабилити само по себе является довольно обширной темой, развитию которой посвятило себя целое поколение специалистов в области человеко-компьютерного взаимодействия, стремившихся сделать использование цифровых продуктов более удобным и приятным. Конечно же, user experience не сводится исключительно к способности выполнять задачи, осваивать новые функции или ориентироваться на веб-сайте. Когда речь заходит о коммерческом успехе, на первый план выходят совсем другие аспекты ux.
Ценность: является ли продукт полезным для пользователей
Хотя юзабилити и является важным аспектом дизайна продукта, решающую роль в достижении коммерческого успеха играет не оно. Многие продукты с отличным юзабилити оказываются невостребованными на рынке. В качестве примера можно привести традиционные мобильные телефоны, неумолимо сдающие позиции под натиском смартфонов, притом что пользоваться традиционными моделями куда как удобнее. В чем же причина? Дело в том, что сейчас потребителям нужны разнообразные функции, которые традиционные телефоны, в отличие от смартфонов, не поддерживают: это и веб-серфинг, и мессенджеры, и игры, и GPS, и многое другое. Этот пример прекрасно отражает суть ценностного аспекта пользовательского опыта.
Что же делает продукты ценными для пользователей? Ответ: соответствие функций продукта потребностям пользователя. Пользователь рассматривает продукт как полезный в том случае, если функции продукта удовлетворяют его потребности. Причем под этим подразумеваются не только выраженные потребности, в которых пользователи отдают себе отчет. Здесь учитываются и скрытые потребности, которые пользователи по сути не осознают как таковые. Яркими примерами удовлетворения скрытых потребностей являются продукты компании Apple, такие как iPhone и iPad. Они не только просты в использовании, но и позволяют удовлетворить скрытые потребности пользователей, делая их жизнь значительно комфортней.
Ценность продукта очень близко связана с другими составляющими UX, такими как юзабилити и привлекательность, но в отличие от них она обуславливается функциональностью продукта. Ценность лежит в основе благоприятного пользовательского опыта. Вне зависимости от того, насколько продуман дизайн, если продукт не рассматривается как полезный, то user experience наврядли будет благоприятным.
Доступность (adoptability): начнут ли пользователи работать с продуктом
Браузерная панель инструментов Yahoo! (см. рис. 2) может быть одновременно и удобна, и полезна для рядового интернет-пользователя, но чтобы воспользоваться ее функциями, сперва придется ее установить. Здесь мы сталкиваемся с еще одной составляющей пользовательского опыта – доступностью.
Рис. 2. Панель инструментов браузера Yahoo!
Приведем несколько примеров проблем, связанных с доступностью. Когда какая-нибудь компания выпускает приложение для iPhone, ссылка на это приложение обычно размещается на основном веб-сайте этой компании. Это создает массу проблем для пользователей: как загрузить приложение на iPhone с помощью этой ссылки, если основной веб-сайт предназначен для просмотра на настольном компьютере, а не на мобильном устройстве? Примером данной проблемы может послужить веб-сайт компании Vanguard (см. рис. 3), оказывающей услуги финансового консалтинга.
Рис. 3. Сайт Vanguard.com
Логичнее было бы разместить ссылку на приложение для iPhone на мобильной версии сайта, которая открывается на iPhone по умолчанию. Однако, вопреки ожиданиям, на мобильной версии сайта ссылки на приложение не оказалось. Налицо большая проблема с доступностью. Загрузить приложение Vanguard для iPhone можно, только прибегнув к весьма изощренной процедуре: сперва нужно открыть iTunes Store, в поисковой строке ввести Vanguard, затем выбрать нужно приложение и, наконец, установить его. Такой способ знакомства с программой не назовешь спонтанным.
Из вышеприведенного становится понятно, что доступность тесно связана с планированием рабочих процессов. Вдобавок к этому на доступность влияют такие аспекты, как надежность и восприятие бренда: недостаточно аутентичный или ассоциируемый с непопулярным брендом контент вряд ли привлечет пользователей.
Доступность и юзабилити тесно взаимосвязаны. UX-специалисты прибегают к проверенным методам из области юзабилити, чтобы сделать продукты более доступными и дать пользователям возможность знакомиться с функциями создаваемых продуктов естественным для них образом. Тем не менее необходимо отличать эти две составляющие друг от друга. К вопросам доступности относится то, каким образом пользователи приобретают, загружают, устанавливают продукт и начинают им пользоваться. Доступность связана с тем этапом, когда пользователь еще не успел поработать с продуктом, в то время как юзабилити вступает в игру с началом использования продукта. Подчеркивая это различие, хотелось бы напомнить о часто забываемом аспекте стратегии пользовательского опыта: продукт должен быть легкодоступен.
Также очевидно, что доступность и полезность продукта – это разные вещи. Пользователь может отказаться от использования даже очень полезного продукта, если столкнется с трудностями при доступе к нему или при установке, как было показано выше. Доступность связана с указанием кратчайшего пути к продукту, а полезность – непосредственно с функциями продукта и его контентом. Чтобы избежать проблем, связанных с доступностью, разработчикам необходимо принимать в расчет то, в какой ситуации пользователь впервые сталкивается с их продуктом и как это может повлиять на процесс установки.
На первый взгляд может показаться, что у доступности много общего с маркетингом продукции, так как и то и другое связано с продвижением продукта и стимулированием его использования. Традиционный маркетинг – это рекламные кампании, продвижение веб-сайтов, рассылки по электронной почте и так далее. В отличие от него доступность является составляющей пользовательского опыта, и ее нужно рассматривать как неотъемлемую часть процесса разработки продукта.
Привлекательность: нравится ли пользователю работать с продуктом
До сих пор мы обсуждали только когнитивные, то есть рациональные, аспекты пользовательского опыта. В отличие от них привлекательность относится к эмоциональной сфере. Зачастую удобные и функциональные продукты не находят спроса на рынке просто потому, что они недостаточно привлекательны для пользователей. Такая участь постигла традиционные MP3-плееры в неравной борьбе с iPod, равно как и электроника множества производителей проигрывает продукции компании Sony.
Многие продукты находят спрос, несмотря на недостатки в их юзабилити. Возьмем, к примеру, видеоигры, юзабилити большинства которых далека от совершенства: инструкции противоречивы, навигация запутана, меню настроек спрятаны в самых неожиданных местах, а уж про читаемость контента и говорить не приходится. Но эти игры настолько увлекательны, что все перечисленные недостатки не останавливают пользователей.
Привлекательность в первую очередь связана с инновационным визуальным дизайном. Продуманный внешний вид стимулирует привлекательность продукта (см. рис. 4 и 5).
Рис. 4. Привлекательный внешний вид Bing
Рис. 5. Привлекательный внешний вид iPad
Стоит отметить, что привлекательность всегда определяется в контексте задач, стоящих перед пользователем, и, таким образом, не сводится исключительно к симпатичной графике и приглаженному дизайну. Привлекательность продукта должна быть связана с задачами, которые пользователю требуется решить посредством данного продукта. Один и тот же продукт может быть привлекательным для пользователей, заинтересованных в его функциональных возможностях, и абсолютно не привлекательным для пользователей вне его целевой аудитории. Например, я люблю анализировать данные, и в этом отношении мне очень нравится Excel. Несмотря на то что эта программа не отличается изысканным дизайном, я с удовольствием работаю в ней: ее примитивный интерфейс отлично подходит для анализа данных. Анимированный Excel уже не был бы так привлекателен для меня, поскольку графика отвлекала бы от непосредственного выполнения задач.
Рис. 6. Привлекательность не сводится исключительно к насыщенному графикой интерфейсу, как в случае с Excel
Рис. 7. Сайт Nordstrom.com
Рис. 8. Сайт eBay.com.
Различия между составляющими пользовательского опыта
Мы рассмотрели четыре составляющие пользовательского опыта, и у вас могло возникнуть ощущение, что все они похожи друг на друга. Следующие примеры помогут вам четко различать эти составляющие:
• Проблема, связанная с доступностью: пользователь хотел бы воспользоваться приложением для iPhone, которое расхваливал его знакомый, но не знает, как его установить.
• Проблема, связанная с юзабилити: активно используя продукт, пользователь тем не менее с трудом решает стоящие перед ним задачи.
• Проблема, связанная с привлекательностью: несмотря на то что пользователь с трудом выполняет некоторые задачи, он пользуется продуктом с удовольствием. То есть с привлекательностью у данного продукта все в порядке, а вот с юзабилити есть кое-какие проблемы.
• Проблема, связанная с полезностью: пользователь с легкостью может решать все стоящие перед ним задачи, но не воспринимает функции продукта как полезные.
Заключение
Схема, в которой user experience разбит на четыре взаимосвязанные составляющие (полезность, юзабилити, доступность и привлекательность), может послужить UX-специалистам подспорьем при определении ключевых элементов разработки продукта и их улучшении.
Разумеется, это не единственный подход к осмыслению user experience. Составляющие, включенные в данную схему, не существуют независимо – все они так или иначе пересекаются. Внешний вид зачастую побуждает потенциальных пользователей начать использовать продукт – так привлекательность влияет на доступность. Юзабилити, в свою очередь, влияет на привлекательность: если пользователь постоянно испытывает трудности в работе с программой, привлекательность продукта для него неизбежно снизится.
Для UX-специалистов очень важно понимать суть составляющих user experience. Уделяя внимание всем четырем аспектам взаимодействия пользователей с цифровыми продуктами, можно разработать решения, учитывающие все грани user experience как единое целое. Это важно не только с точки улучшения пользовательского опыта, но и с точки зрения влияния UX-стратегии на коммерческий успех.
Ключевым преимуществом данной модели является то, что в ней достижения в области user experience рассматриваются через призму их влияния на бизнес. Например, раньше UX-специалисты уделяли большое внимание юзабилити, не слишком задумываясь при этом о доступности – аспекте, с точки зрения коммерческого успеха еще более важном, чем юзабилити. В сравнении с остальными тремя составляющими пользовательского опыта юзабилити оказывает наименьшее влияние на бизнес, так как она связана с постоянным использованием продукта, в то время как остальные аспекты – с предоставлением доступа к продукту и тем, как побудить пользователей использовать продукт.
Другие модели, в отличие от представленной выше, не оценивают должным образом степень влияния различных составляющих пользовательского опыта на бизнес. Например, согласно схеме Питера Морвилля, все составляющие пользовательского опыта – легкость поиска, надежность, полезность, юзабилити, досягаемость и т. д. – важны в равной степени. Да, они действительно могут быть равны с точки зрения пользовательского опыта, но с точки зрения бизнес-результатов это далеко не так. В этом и заключается ключевая идея, заложенная в данной модели. Ее эффективное использование для оценки текущих достижений в области пользовательского опыта заслуживает отдельного обсуждения. Последствия применения этой модели для бизнеса будут рассматриваться в последующих статьях.
Читайте также: