Вирусный маркетинг и advergaming
Существует несколько терминов, связанных с применением игр для продвижения брендов, среди них: gamification, advertising, transmedia и advergaming. Попробуем разобраться в отличиях.
Геймификация (gamification)
В геймификации стандартные игровые механики внедряются в неигровые процессы для стимуляции и мотивации потребителя. Среди них можно выделить особенно популярные: поощрение за действие, открытие нового уровня после прохождения предыдущего, награды (статусы) за достижения и рейтинги. Игровые механики вносят в неигровой процесс элементы соревнования, несерьезности, триумфа и превосходства перед другими, делая этот процесс веселым и беспечным.
Коронавирус меняет поведение аудитории, потребители ищут компании и строят маршруты к ним в геосервисах.
Превратите онлайн-карты в рабочий канал коммуникации и привлечения клиентов: пользуйтесь сервисом Repometr ВСЕГО ЗА 1 РУБЛЬ!
Адаптируйтесь и будьте ближе к клиентам!
Геймифицировать можно не только обычные системы лояльности, но и, например, контент сообществ в социальных сетях или рекламные кампании в целом. Это используется для вовлечения потребителя в коммуникацию и для бесплатного и быстрого распространения информации. Казалось бы, каким образом мы можем внедрить игровые механики в рекламу? На самом деле, все достаточно просто.
Согласно данным промо-ролика компании Swatch за время работы приложения было сыграно 12 000 игр, а кнопка удерживалась всего 130 020 минут. Всего было награждено 36 участников, а рекордсмен этой игры, продержавший кнопку 24 часа, поехал в Чехию на концерт группы Coldplay. Благодаря этому приложению на страницу часовой компании подписалось 6 400 новых пользователей. Таким образом, Swatch в веселой и непринужденной атмосфере прорекламировал новую коллекцию часов и сообщество бренда в социальных сетях. Это отличные результаты и здесь нельзя отрицать эффективность геймификации при продвижении брендов в интернете.
Реклама в играх (in-game advertising)
Реклама в играх (in-game advertising) — это размещение рекламы внутри пространства компьютерных игр, многие эксперты в области маркетинга и PR сравнивают этот инструмент продвижения с обычным product placement. Обычно такая реклама присутствует в крупномасштабных играх, которые характеризуются большой аудиторией. Такая реклама предполагает высокую стоимость размещения, ведь охват целевой аудитории в играх может быть значительно больше, чем в реальном мире.
Например, по состоянию на октябрь 2009 года было продано около 100 миллионов экземпляров коробочной версии Need For Speed, а средний возраст игроков составляет 33 года. Несложно посчитать, сколько людей смогли увидеть новые модели автомобилей и билборды реальных компаний. В связи с этим иногда стоимость рекламной площади в игровом пространстве может даже превышать стоимость размещения наружной рекламы.
Если мы будем говорить о гоночных видеоиграх для автомобильных компаний, то это очень хорошая площадка для размещения предпочтений новых моделей автомобилей и тестирования будущих потребителей. Дело в том, что при интеграции машины в игру используются не только общеизвестные технические данные, но и конструктивные, которые позволяют воссоздать ощущение управления настоящим автомобилем.
С одной стороны, присутствие автомобильных брендов в видеоиграх позволяет воспитывать молодую аудиторию, укреплять имидж бренда, а с другой стороны, для многих это может ничего не значить. Поэтому существуют некоторые сомнения в эффективности такого размещения. Считается, что в основном реклама на билбордах не соответствует контексту игры, а также что игроки просто не обращают на них внимания.
Трансмедиа (transmedia)
Адвергейминг (advergaming)
Адвергейминг — это создание игры по заказу компании с целью продвижения бренда, то есть заказчик берет на себя роль издателя и финансирует проект. Многие компании сравнивают игры с видероликами, они не всегда понимают и осознают силу игры. Ведь игра дает участникам персонализированный опыт и особенные эмоции — например, счастье и удовольствие. Для того, чтобы показатели эффективности игр, ретенция и уровень монетизации были высокими, бренду необходимо активизировать маркетинг и рекламу для направления потока пользователей в игру. По сути, игра, созданная для бренда, не столько является инструментом продвижения, сколько сама по себе есть продукт, который требует рекламной поддержки.
Изучив определения четырех терминов, которые связаны с применением игр в сфере маркетинговых коммуникаций, можно сделать вывод, что главное различие состоит в роли игры внутри этих инструментов.
На сегодняшний день объем мирового рынка видеоигр превышает $25 млрд. Согласно прогнозу PricewaterhouseCoopers, в ближайшие несколько лет игровой бизнес достигнет $54,6 млрд. При этом, по данным Proximity Worldwide, в ближайшие четыре года рост вложений в игровую рекламу составит от $850 млн. до $1 млрд. по сравнению со $150 млн. в 2006 году.
Первыми преимущества адвергейминга оценили производители товаров для тинейджеров. С одной стороны, кто, как не подростки, активно играет в видеоигры. С другой стороны, в современном западном обществе эта категория потребителей достаточно подкована технически, чтобы использовать преимущества технологии видео по запросу, вследствие чего телевизионная реклама, направленная на эту аудиторию, неэффективна. Молодежь также с удовольствием отключает всплывающие окна в веб-браузерах и полностью игнорирует баннерную рекламу.
Первопроходцы адвергейминга быстро убедились в том, что реклама молодежных брендов в видеоиграх не только достигает целевой аудитории, но и не вызывает у нее отторжения. Опрошенные геймеры утверждали, что рекламные сообщения в играх (особенно product placement) делают последние более реалистичными. Потребители ожидают увидеть на улицах виртуального города скорее логотип Pepsi, чем символ выдуманного напитка или чистые стены 1 .
Окрыленные успехом первопроходцев, об адвергейминге задумались и производители товаров для более зрелых возрастных категорий. Проведенные исследования не оставили сомнений в целесообразности использования рекламы в видеоиграх. Так, согласно данным рекламной сети Proximity Worldwide, около 83% людей, проживающих в разных уголках Европы, играют в компьютерные игры два-три раза в день. Основную часть игроков составляют потребители 24–35 лет, и возрастные рамки данной аудитории расширяются. При этом согласно результатам исследования BBC, проведенного в Великобритании, предпочтения игроков женского и мужского пола явно отличаются. Например, женщины старше 35 лет предпочитают игры в слова и пазлы, в то время как более молодые представительницы слабого пола интересуются как онлайн-симуляторами, так и танцевальным и музыкальным играм.
Количество времени, которое человек в среднем проводит за игрой, соизмеримо с тем, которое он тратит на просмотр телевизора. Тот, кто предпочитает смотреть ТВ, проводит порядка двух часов перед экраном. А для того, чтобы дойти до финиша в компьютерной игре, требуется около 40 часов. Чаще всего игроки, поглощенные этим развлечением, посвящают ему почти десять часов в неделю.
2. BTL-адвергейминг. Примеры BTL-адвергейминга включают в себя militainment (военные игры), recruitment tools (игры, которые побуждают вступать в те или иные организации – армию, партию и т. д.), edutainment (обучающие игры) и in-game advertising (игры, рассматриваемые исключительно как рекламный канал). Последний чем-то напоминает ненавязчивый product placement в кино. Например, когда стены виртуального стадиона оклеены плакатами Pepsi. In-game advertising часто используют разработчики игр, чтобы компенсировать часть своих затрат на разработку программы, при этом рекламодатели не являются заказчиками игр, как в случае с ATL-адвергеймингом.
Не для жадных
Обычно адвергейминг – недешевое удовольствие. Стоимость разработки игры зависит от уровня ее кастомизации, степени оригинальности идеи и опыта разработчика. Затраты составляют от нескольких тысяч до полумиллиона долларов и более. Показателем эффективности адвергейминга обычно служит количество скачиваний игры, распечатанных купонов (если это предусмотрено механикой), запросов дополнительной информации о продукте и т. д.
Например, General Motors развернула интерактивную кампанию, в рамках которой потребителям предлагали собственноручно разработать дизайн автомобиля и затем выставить свою машину для участия в виртуальных гонках. Можно было также представить ее в автомобильном шоу и предложить своим друзьям проголосовать за наиболее понравившийся автомобиль (или создать собственный).
В качестве примера успешной платной игры Ашу Матура приводит разработанную в его компании спортивную игру для мобильных телефонов Dan Parks Decathlon. Различные сотовые операторы, среди которых были бельгийский Proximus и чешский Eurotel, размещали билборды со своими логотипами в этой игре во время Олимпиады-2004. Плата за загрузку Dan Parks Decathlon была установлена на обычном для мобильных игр уровне, но на продвижение потратили значительные средства. Другой пример – Suzuki Motocross, выпущенная в начале 2003 года американским разработчиком Thumbworks. Цель игры была простой: создать осведомленность о бренде Suzuki среди 18–25-летних потенциальных потребителей. Бесплатная пробная игра была скачана 350 тыс. раз в течение четырех месяцев, и приблизительно 100 тыс. пользователей загрузили ее платное обновление 5 .
Перевод материала партнёра стартап-инкубатора Area 120 Габора Кселля об инструментах, которые помогут быстро расти проекту на старте.
Если компания создаёт продукт широкого потребления, он должен обладать вирусным потенциалом. У этого типа продуктов средний годовой доход в расчёте на одного потребителя относительно низкий.
Поэтому тратить большое количество средств на рекламу и продажи вы не сможете. Уже существующий продукт трудно сделать вирусно-популярным, поэтому о вирусном росте придётся задуматься ещё при создании.
Стартапы-производители потребительских товаров и услуг должны создавать вирусный потенциал продукта с самого начала. Это нельзя откладывать на потом.
Сэм Алтман из Y Combinator утверждает, что продукт должен быть таким хорошим, чтобы пользователи спонтанно советовали его друзьям. Люди не станут советовать плохие продукты. И вы можете сделать многое, чтобы мотивировать их на рекомендацию.
В Area 120 я уделяю много времени тому, чтобы сотрудники Google думали о раннем росте продукта с самого начала. Абстрактные размышления о вирусном потенциале даются с трудом: большинство людей могут вспомнить только один или два продукта, которые они намеренно рекомендовали друзьям. Поэтому я решил составить список из девяти популярных приёмов вирусного маркетинга.
Теперь давайте рассмотрим каждый из них по отдельности.
1. Взаимовыгода
У пользователя должен быть стимул приглашать своих друзей, а у друзей — принимать приглашение. Выгода должна быть как для одного, так и для второго — односторонняя не будет работать.
В 2008–2009 годах компания Dropbox показала невероятный рост благодаря реферальной программе. Изначально продукт выглядел так.
Каждому новому пользователю и человеку, его пригласившему, Dropbox давала по 500 МБ места в хранилище. Это мотивировало пользователя приглашать друзей, а друзей — принимать приглашение. Обе стороны получали выгоду, и создавалась вирусная цепочка.
Особая красота этого поощрения в том, что стоимость дополнительного места в хранилище должна была значительно снизиться. Облако, которое компания раздавала бесплатно, в то время представляло большую ценность для пользователя, но для Dropbox его стоимость со временем лишь снижалась. В наши дни 500 МБ кажется ерундой.
Денежный бонус тоже может стать отличным стимулом к приглашению друзей. Например, служба доставки продуктов Good Eggs даёт $20 на покупку товаров за каждого приведённого друга.
Good Eggs даёт мне скидку на покупки, а если мой друг закажет доставку, компания пришлёт ему бесплатный товар. Такая акция имеет смысл только при условии, что пожизненная ценность приглашённого клиента превышает $40 (так как компания предлагает $20 мне, а другу товар стоимостью примерно $20).
Чтобы мой друг получил бесплатный товар, он должен сделать заказ на минимальную сумму в $30, так что с точки зрения экономики акция компании выгодна.
Такая акция — пример дарительного эффекта. Так как я могу выбрать, какой именно товар отправить, моё внимание сосредоточено не на боязни навязать что-то другу, а на выборе продукта, который может ему понравиться. Получив подарок и зная, что его выбрал я, мой друг с большей вероятностью примет предложение, чем если бы оно было безличным.
2. Игра на тщеславии
Обращение к чувству самолюбия и соревновательному духу пользователей необходимо, чтобы они проводили больше времени с продуктом и приглашали других людей.
Показатели внутри продукта должны быть доступны для просмотра всем, чтобы стать дополнительным стимулом.
Помните, как в 2009 году Эштон Кутчер и CNN устроили в Twitter соревнование в популярности, чтобы посмотреть, кто из них первым наберёт миллион подписчиков? Счётчик подписчиков в Twitter виден всем, и это подстёгивало соревновательный дух Эштона и CNN.
Этот поединок стал бесплатной рекламой Twitter, ведь и Эштон, и CNN использовали свой медийный вес, чтобы просить людей подписаться на них. Пользователи регистрировались в соцсети и сразу же подписывались либо на один из аккаунтов, либо сразу на оба, наполняя свою ленту контентом. А чем интереснее информация в ленте, тем больше шансов, что человек станет постоянным пользователем Twitter.
Когда-то у LinkedIn была похожая функция. Количество контактов было указано на странице профиля, что стимулировало пользователей приглашать друзей присоединиться к соцсети и стать новым контактом. А чем больше людей вы пригласите, тем больше людей станут пользователями LinkedIn.
Невозможно смотреть на показатели профиля и не думать о том, как бы их увеличить. Верный признак того, что игра на тщеславии пользователя действительно усиливает активность — многообразие статей на тему того, как увеличить список контактов на LinkedIn до 500 или как набрать подписчиков в Twitter.
3. Совместная работа
Приложения, созданные для совместной работы или общения с коллегами, — вирусные по своей природе. В некоторых из них можно работать и в одиночку, но истинная ценность продукта именно в использовании его несколькими людьми.
Я думаю, что в будущем нас ждут ещё более узконаправленные инструменты, использующие такой тип вирусного маркетинга. Например, AirTable: наполовину таблица, наполовину база данных. Стоит кому-то в компании начать использовать такой сервис, как он быстро распространяется на всю организацию.
4. Вставки
Дайте пользователям возможность встраивать продукт в другие сайты. Это увеличит видимость сервиса, а также позволит потенциальным пользователям понять, что из себя представляет продукт.
Если в сервисе пользователи сами создают контент (UGC), он должен легко встраиваться в другие сайты. Как, например, твиты внутри новостных статей или видеоролики с YouTube на сайтах.
Остаётся надеяться, что любопытство пользователя возьмёт верх и он решит перейти на сайт, контент с которого был встроен, и зарегистрироваться.
Но это длительный процесс — в зависимости от продукта человеку нужно несколько раз увидеть встроенные модули, прежде чем зарегистрироваться.
5. Возможность поделиться в соцсети
Ваш продукт создаёт контент, которым можно делиться в социальных сетях. А переход по ссылке приводит потенциальных пользователей к продукту.
Для пользовательского контента существует гораздо более эффективный механизм вирусного маркетинга, чем встраиваемый контент: социальные сети.
Если продукт помогает создавать уникальный и интересный контент, можно поощрять пользователей делиться им в своих соцсетях. Так вы распространите продукт среди знакомых пользователя. Наиболее успешный пример такого способа маркетинга — контент, который автоматически загружается в другие соцсети.
Instagram изначально существовал, чтобы сделать фотографии, снятые на плохую камеру смартфона, красивыми. Эти фото зачастую автоматически публиковались в Facebook или Twitter со ссылкой на Instagram. Увидев чьё-либо красивое фото, вам становилось интересно, как оно было сделано, что и приводило к установке Instagram.
Ещё один способ привлечь внимание к продукту — помечать контент водяным знаком. Если продукт помогает создавать изображения или видео, добавляйте на них водяной знак, чтобы пользователь видел, с помощью какого сервиса был создан контент. Но этот способ не так эффективен, как описанные выше вирусные цепочки социальных сетей, поскольку водяной знак — не прямая ссылка на продукт.
6. Создавайте постоянные ссылки
Пользователи смогут делиться ими в сообщениях.
Ещё один пример — другой тип ссылок, без привязки ко времени. Такие постоянные ссылки содержат в себе описание продукта или услуги.
Такие ссылки мы обычно отправляем друг другу сообщениями. Например, посылаем адрес места встречи или товара, который хотим купить. Популярности продукта помогают удобные ссылки с описаниями.
7. Подпись
Если продукт рассылает сообщения, к каждому из них следует прикрепить промоподпись с ссылкой на продукт.
Промоподписи — это эффективный способ распространения информации о своём продукте. Например, на заре интернета Hotmail добавлял свою подпись к каждому электронному письму, и с помощью этого количество пользователей сервиса выросло с 20 тысяч до 1,5 млн за четыре месяца.
Ещё один пример — MailChimp, программа для автоматизации рассылок. Каждое письмо в массовой рассылке сопровождается такой картинкой:
Очевидный минус этого приёма: он работает только с инструментами для рассылок или сообщений. Но его эффективность неоспорима.
8. Отправка сообщений в другие мессенджеры
Если у продукта есть свой мессенджер, пользователь должен привлекать своих друзей присоединиться к нему.
Существует несколько приложений, которые присылают вам сообщения в уже существующие мессенджеры. Так они пытаются пригласить вас к использованию их платформы. Отличный пример — GroupMe: сервис сначала присылает SMS, а потом убеждает скачать приложение.
Этот приём можно использовать и с целью возобновить активность пользователей. Платформы для бронирования, например Airbnb и Vrbo, отправляют письмо на почту пользователям каждый раз, когда им приходят сообщения. Так сервисы напоминают, что через приложение общаться удобнее.
Похожим образом действует и LinkedIn: на почту приходит уведомление о новом сообщении, которое также направляет пользователя ответить на него в приложении. Важный момент: если мессенджер продукта менее удобный, чем SMS или электронная почта, то пользователей он будет только раздражать.
9. Заметный товар
Физические товары тоже могут приобретать вирусную популярность. Взять, к примеру, Square. Представьте, что вы владелец пекарни. Вы заходите в другую пекарню и видите совершенно новый вид терминалов для оплаты Square. Скорее всего, вам захочется установить такой же в своей пекарне.
Именно благодаря такому маркетинговому каналу компания Square из года в год растёт на 50%, а 80% своих клиентов компания приобретает, не тратя собственных ресурсов.
Ещё один пример заметного товара — камера наружного наблюдения Nest Cam.
Хотя индустриальный дизайн несколько неприметен, люди не могут не замечать камеры, которые смотрят на них. Поскольку наружные камеры зачастую устанавливают на видном месте, люди обращают на них внимание чаще, чем на внутренние камеры Nest Cam.
Теперь, если вы задумаетесь об установке системы безопасности, вы вспомните о компании Nest. И вот почему компании Dropcam, которая придумала эту камеру и которую купила Nest, стоило сначала начать делать наружные камеры.
Отследить вирусную цепь физических продуктов намного труднее, как и быстро внести в них изменения, но такова природа розничной торговли. Тем не менее продукция с заметным и продуманным дизайном стоит того.
Общая черта всех различных маркетинговых приёмов — они побуждают пользователей рекомендовать ваш продукт, отчего растёт его узнаваемость и вероятность использования.
В вирусной цепочке всегда присутствует пользователь, который распространяет информацию о продукте и призывает к его использованию. Но конверсии и лояльности можно добиться, только если продукт качественный.
Стартапам сферы товаров широкого потребления приходится делать свой продукт вирусно-популярным, только так он сможет приносить прибыль. Но об этом нельзя думать потом — вирусный потенциал должен быть встроен в самое сердце продукта. Будучи основателем стартапа и размышляя об идеях для бизнеса, спросите себя, можете ли вы подключить приёмы вирусного маркетинга к своему потенциальному продукту.
Эта книга – последовательная и подробная инструкция по интернет-маркетингу. В ней Федор Вирин, директор по исследованиям портала Mail.Ru, собрал собственный богатый практический опыт продвижения товаров и услуг в Интернете, а также опыт ведущих российских компаний. Впервые в одной книге объединены и систематизированы такие отдельно существующие и развивающиеся части интернет-маркетинга, как контекстная реклама, таргетинг, веб-аналитика, медиапланирование в Интернете, поисковый маркетинг, вирусная реклама и другие.
Выполняя приведенные в книге задания, вы научитесь анализировать и эффективно использовать возможности интернет-маркетинга. Полученные знания вы сможете начинать использовать сразу после прочтения, вне зависимости от текущего состоянии дел в вашей компании.
Книга предназначена для обучающихся интернет-маркетингу, руководителей интернет-проектов, будет полезна специалистам в отдельных областях интернет-маркетинга.
Книга: Интернет-маркетинг. Полный сборник практических инструментов
5.3. AdverGaming – размещение рекламы в играх
5.3. AdverGaming – размещение рекламы в играх
Сегодня все компьютерные игры делятся, по большому счету, на три разновидности.
1. ИГРЫ НА ДИСКАХ (КОРОБОЧНЫЕ ИГРЫ). Это игры на дисках, которые покупаются пользователями для игры с компьютером (игровой приставкой) или с одним-двумя друзьями по локальной сети. Это довольно сложные игры, со сложной графикой. Большинство пользователей играют в такие игры в одиночку. Целевая аудитория этих игр – мужчины, основной возраст от 10 до 40 лет, и играют в них почти исключительно дома. Такого рода игры постепенно становятся менее распространенными, поскольку они вытесняются разного рода интернет-играми.
Рис. 5.4. Скриншот одной из самых популярных в мире коробочных игр Heroes of Might and Magic. Внутри таких игр реклама практически не размещается, но она может быть поставлена перед началом игры, так же, как это бывает перед началом фильма в кинотеатре
Рис. 5.6. Игра Lineage 2 – одна из популярных сегодня MMO-игр (несколько миллионов игроков). Действие происходит в вымышленном мире, где герой должен сражаться со всякой нечистью (или наоборот). Подробное описание игры на русском: L2.maiL.ru
Первый тип игр не очень интересен для размещения рекламы, хотя она там размещается в виде заставок перед самой игрой. Это выглядит примерно так же, как реклама в кинотеатре перед началом сеанса. Пользователи, как и кинозрители, вынуждены просматривать несколько рекламных роликов перед каждым началом игры. Не уверен, что это хороший способ рекламы, но… Можно привести пример очень похожей и очень эффективной рекламы DVD-приводов, которая размещалась в начале большинства продаваемых дисков в 2004–2007 гг. Удачно подобранный рекламный ролик – дешевый DVD-привод рекламировался в DVD-фильме, который можно было смотреть у знакомых, и массовое распространение сделало новую марку одним из игроков рынка. Реклама, размещаемая перед кинопоказом, прекрасно запоминается, но она очень дорогая, поскольку объем аудитории зрителей не слишком велик. То же самое и с рекламой, размещаемой в играх: количество игроков не слишком велико, и стоимость рекламы получается довольно высокой. Именно поэтому этот рынок так толком и не стартовал, а сегодня и вовсе не существует.
Цели вирусного маркетинга
В маркетинговой сфере существует мнение, что удовлетворенный клиент будет советовать понравившуюся услугу или товар двум-трем знакомым. Негативными впечатлениями он поделится примерно с десятью людьми. Именно этот механизм поведения часто использует вирусный маркетинг в сети Интернете и за его пределами.
Цель маркетолога в данном случае – обнаружить людей с высокой социальной значимостью (SNP – Social Networking Potential) и сформировать вирусное сообщение, которое их заинтересует. От того, насколько сильно они будут заинтересованы, зависит количество людей, с которыми они поделятся информацией.
Методы вирусного продвижения
Undercover (скрытный метод) – один из самых эффективных вариантов вирусного продвижения товара/услуги. Он основан на уникальности и оригинальности контента. В этом случае не раскрывают рекламное сообщение и нагнетают вокруг него интригу. Например, Google при запуске своей социальной сети Google+ выдавал персональные приглашения для регистрации. Иначе попасть в нее было нельзя.
Buzz (слухи) – рискованный метод, который не всегда является корректным, а в ряде случаев может навредить бренду. Цель – привлечение внимания аудитории любым способом. Яркий пример – компания Шустова, которая еще на рубеже XIX и XX веков нанимала студентов и дебоширов, которые требовали в заведениях именно шустовский коньяк. Если его не было, устраивали погром. Кабаки массово скупали продукцию у Шустова.
Правила успешного вирусного маркетинга
Легкость распространения
Нужно создать условия, когда человеку легко самому просмотреть контент и просто передать его дальше. Например, не нужно регистрироваться, чтобы посмотреть видео по ссылке. Открываешь страницу и получаешь контент.
Уникальность
Нужно помнить, вирус сработает только раз. Затем к нему выработается стойкий иммунитет. Без изменений и новых идей такая реклама не работает.
Высокая скорость распространения
Рекламное сообщение не должно останавливаться. Маркетологи вычислили, что у вируса есть только три дня на распространение. Если за это время он не станет узнаваемым хотя бы у 30 % целевой аудитории, шансов на успех почти нет. Для увеличения скорости часто привлекают влиятельных медийных персон, которые точно повлияют на целевую аудиторию.
Грамотная оптимизация
ВАЖНО!
Все эти правила не будут работать, если вы не позаботились о качестве контента. Это должна быть свежая и оригинальная идея в оболочке идеальной реализации. Только тогда о вирусной рекламе начнут говорить.
Ресурсы для размещения
- Соцсети
- Блоги (хорошо посещаемые)
- Информационные порталы
- Сообщества и форумы
- Видеохостинги (например, YouTube)
Преимущества вирусного маркетинга
Экономическая выгода. Реклама на ТВ, кроме бюджета на создание видеоролика, потребует серьезных вложений в прокат на как можно большем количестве каналов. Вирусный маркетинг – это распространение нужной вам информации бесплатно. Люди сами делятся роликом/сообщением, с удовольствием обсуждая подробности.
Формирование лояльной аудитории. Ссылку на оригинальный и интересный контент пользователь получает из доверенных, по его мнению, источников. Обычно это друзья, крупные информационные или развлекательные ресурсы, известные блогеры и т. д. Такое распространение не требует вашей активности, выглядит абсолютно естественно и вызывает заинтересованность.
Отсутствие ограничений со стороны цензуры и Закона о рекламе. Это один из важных стимулов развития и популярности вирусного маркетинга. Часто интерес публики обращен к запретным тематикам: сексуальности и скандалам. На телевидении с их использованием будут проблемы. К тому же по Закону о рекламе на ТВ нельзя продвигать алкогольную и табачную продукцию. Многие товары и услуги, распространять информацию о которых традиционными способами затруднительно, нашли свое место в глобальной сети, если распространение происходит неявно.
Длительный жизненный цикл и неограниченность по времени. Ролики на ТВ демонстрируются только в строго определенное маркетологами время, когда целевая аудитория предположительно находится у экрана. В Интернете информация находится в постоянном движении и не останавливается. Люди передают друг другу ссылки на ролик или рекламный пост, просматривая контент в удобное время и неограниченное количество раз. Эксперты утверждают, что вирусная реклама может существовать от двух до трех лет и оставаться узнаваемой.
Недостатки вирусного маркетинга
Необходимость использовать другие рекламные активности. Несмотря на множество преимуществ вирусного маркетинга, нельзя пользоваться только им. Полностью раскрыть все возможности такой рекламы можно только в сочетании с другими видами рекламной активности. Однако, стоит помнить, что даже самая успешная кампания не поможет, когда продукты и услуги не соответствуют ожиданиям покупателей и клиентов.
Необходимость постоянной поддержки интереса. Огонь ажиотажа, вспыхнувший вокруг вирусной кампании, нужно постоянно поддерживать. Без дополнительных источников информации или новых порций контента уже через две недели интерес к бренду/товару/услуге сильно упадет.
Зависимость от удачи. Настроение целевой аудитории не всегда возможно предсказать. Иногда даже самые хорошо спланированные вирусные кампании не имеют ожидаемого эффекта. Поэтому не стоит при продвижении продукта использовать только этот вид маркетинга.
Примеры вирусного маркетинга
Old Spice. Хороший пример активной и эффективной вирусной рекламной кампании. Old Spice создает запоминающиеся и смешные видеоролики. Все они объединены общей тематикой мужского превосходства. Сама по себе идея очень обширная. Компания проводит на ее основе офлайн-мероприятия, создает промо-сайты и ведет сообщества в социальных сетях. В определенный момент обычная рекламная кампания превратилась в вирусную. Пользователи Интернета стали сами снимать ремейки и пародии, создавать ироничные изображения и т. д. Это подняло рейтинги продукции Old Spice значительно выше ожидаемых.
Blendtec. Непросто заставить аудиторию говорить о блендерах. Однако Blendtec нашел оригинальный выход из положения, запустив на YouTube серию вирусных видео Will It Blend? В них наглядно демонстрируется, что блендерам компании под силу перемолоть почти все. В том числе и продукцию Apple. Ролики сделаны с юмором, но в то же время отлично работают на рекламные цели. Ведь блендер, справившийся с iPad, без труда выполнит свои основные обязанности.
Читайте также: